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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Amigo Spiele
Autor:
Jim Harmon
Grafik:
Christian Fiore
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 25 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Lighthouse Run
...

Segeltörn bei Sonnenuntergang

Bei einer Regatta versuchen die Spieler, möglichst weit den Fluß zu befahren - doch nur wo das Licht der Leuchttürme hinstrahlt, kann auch gefahren werden. Und dann zieht auch noch ein Unwetter auf ...
 

 
Zunächst wird der Spielplan aufgebaut. Dazu werden die sechs Leuchttürme zusammengefügt und auf ihre Plätze gestellt; Leuchtturm 1, 3 und 5 werden mit einem Leuchtfeuer versehen. Jeder Spieler nimmt sich einen farbigen Satz Karten (14 Stück) und seine fünf zugehörigen Schiffe, die am Fluss platziert werden. Die Karten werden gemischt und als persönlicher Nachziehstapel vor jedem Spieler abgelegt. Jeder zieht davon drei Karten auf die Hand. Der Startspieler nimmt sich die Wolkenkarte. Die Wolke beginnt ihren Lauf auf dem ersten Wolkenfeld. Das Spiel beginnt.



Wer an der Reihe ist, spielt eine beliebige Handkarte aus und macht, was auf der Karte steht (die Karten sind jeweils zweigeteilt - oben sieht man, was mit den Leuchttürmen passiert, unten, wie die Schiffe bewegt werden).



Obere Hälfte:
- Ein Leuchtturm: Ein Leuchtfeuer wird von einem beliebigen Turm genommen und auf den Turm der ausgespielten Farbe gesetzt (MUSS!).
- Viele Leuchttürme: Von einem beliebigen Turm wird ein Leuchtfeuer genommen und auf einen beliebigen Turm gesetzt (KANN!).

Untere Hälfte:
- Ein eigenes Schiff mit Zahl: Ein eigenes Schiff wird um die angegebene Zahl vorwärts gezogen!
- Mehrere eigene Schiffe mit Zahl: Mehrere eigene Schiffe werden von einem gemeinsamen Feld um die angegebene Zahl vorwärts gezogen (gilt nicht für den Start!)
- Mehrere Schiffe verschiedener Farben mit Zahl: Je ein Schiff jeder Farbe auf einem gemeinsam besetzten Feld (auch vom Start) wird um die angegebene Zahl bewegt. Das eigene bewegte Schiff darf als Belohnung noch einmal um die selbe Anzahl an Feldern weitergeschoben werden.



Generell gilt: Ein Schiff kann nur in beleuchtete Felder fahren! Es kann seine Fahrt auf einem dunklen Feld beginnen, muss aber jede weitere Bewegung auf einem beleuchteten Feld ausführen. Als beleuchtet gelten immer alle Felder eines Abschnittes, dessen zugehöriger Leuchtturm ein Leuchtfeuer besitzt.



Es wird in Runden gespielt. Waren alle Spieler in dieser Runde dran, erhält der nächste Spieler die Wolke. Die Wolkenfigur rutscht ein Feld (mit Wolkensymbol) weiter. Trifft sie im weiteren Verlauf auf ein Feld, auf dem Schiffe stehen (oder überholt sie Boote), lässt sie sie kentern. Diese Schiffe können nun nicht mehr bewegt werden und zählen am Ende so viel, wie die zuletzt erreichte weiße Punktezahl angibt. Am besten versetzt man sie zur besseren Übersicht dorthin oder legt sie hin.



Sobald die Wolke ihr letztes Feld erreicht (und die Spieler somit 12 ihrer 14 Karten ausgespielt haben), endet das Spiel. Die Spieler addieren die Werte ihrer Schiffe. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [go]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ein optischer Hingucker
Wettrennfeeling
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise entscheidet das Glück
Ziehen der Wolke wird gern vergessen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Bloß gut, dass es Leuchttürme gibt, die gefährliche Flüsse beleuchten. Nur im Licht können die Schiffe sicher fahren. Ziel im Spiel ist es, so viele eigene Schiffe so weit wie möglich nach vorn zu bringen - weg vom herannahenden Unwetter in Form einer dicken Wolke.

Bei voller Spielerzahl spielt sich "Lighthouse Run" flott vorwärts. Wer dran ist, spielt eine seiner Handkarten aus und folgt den beiden dortigen Aktionen - Leuchtturm anschalten und Schiffe bewegen. Dabei ist es durchaus sinnvoll, den anderen Spielern vorwärts zu helfen, darf ein Spieler doch dann sein eigenes Schiff allein nochmals vorwärts bewegen. Helfen bringt weiter - ein guter Gedanke, der nicht nur im Spiel gelten sollte.

Da jeder Spieler ein identisches Kartenset aus 14 Karten besitzt, aber aktuell immer nur drei Karten sieht, weiß jeder zumindest, was noch kommt. Das führt zum Taktieren, zum Ausloten der Situation und zum einfachen Planen. Das Spiel ist witzig, zeigt aber vor allem bei voller Spielerzahl seine Stärke. Die Idee, zu zweit mit Alibispieler zu spielen, funktioniert eher mäßig. Dann ist es doch besser, zu zweit mit zwei Farben zu spielen.

Das kommende Unwetter wird gern mal vergessen, eine Fleißaufgabe also, die zur Spielbegrenzung und zum Aufbauen von Spannung zwingend nötig ist. Dazu gehört auch der Startspielerwechsel. Als schwierig entpuppte sich das Spiel bei uns zu dritt, bei dem auf einmal Bündnisse entstanden, die einen dritten Spieler scheinbar ausklammerten. Das kann als unangenehm empfunden werden, wobei es ja spielerisch eigentlich keinen Sinn macht. Somit sollte diese Erfahrung nicht für alle Spieler gelten.

Unsere Testgruppen waren sich einig: "Lighthouse Run" ist ein flottes Spiel mit angenehmen Spielfluss zu viert und durchaus mit etwas geübten Kids ab 8 Jahren gut spielbar. Die guten 7 Punkte werden im Kopf der Spieler durch die außergewöhnlich ansprechende Optik noch um einen Punkt erhöht... Für Spieler, die eine gesunde Mischung aus etwas Glück und Taktik suchen, ist dieses Wettrennen auf jeden Fall zu empfehlen. 

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...
     

Ingo: Egal, wo ich das Spiel aufbaue - die 3D-Leuchttürme und der schön gestaltete Spielplan sind einfach Hingucker, sodass man nicht lange auf Mitspieler warten muss.

Spielerisch ist "Lighthouse Run" dann auch ein Leichtgewicht, was die Regeln betrifft - superschnell erklärt, es kann also direkt losgespielt werden. Schnell zeigt sich, dass das Spiel aber durchaus seine taktischen Finessen hat. In jedem Spielzug geht es darum, aus der vorgegebenen Kartenhand das Beste für sich bzw. das Schlechteste für die Gegner herauszuholen - ja, ein kleiner Ärgerfaktor ist auch vorhanden. Mache ich mir mit einem Leuchtfeuer den Weg freie, bugsiere ich mehrere Schiffe meiner Farbe auf ein einziges Feld, damit sie in der nächsten Runde als Gruppe weiterfahren? Nehme ich einen Gegner mit, um mir eine Bonusbewegung zu sichern? Oder stehle ich einfach meinen Mitspielern erst einmal ein wichtiges Leuchtfeuer und hindere sie so vielleicht an der Weiterfahrt? Das alles gefällt.

Manchmal jedoch entscheidet einfach das Glück über den Ausgang des Rennens - nämlich immer dann, wenn ich gerade so absolut keine passende Karte für einen sinnvollen Spielzug auf der Hand halte. Da kann ich dann auch mal nur Schadensbegrenzung betreiben. Echte Taktiker würden am liebsten zu Beginn gleich alle 14 Karten auf der Hand halten. Vielleicht wäre da sogar einmal eine spielenswerte Variante.

Auch in unseren Spielrunden waren wir uns teilweise nicht mehr sicher, die Wolke immer korrekt nach vorn gesetzt zu haben... einmal vergessen, schenkt man den Spielern wertvolle Schritte. Im Zweifelsfall einfach die Anzahl der ausgespielten Karten nachzählen. Das Spielende kann man dann auch daran erkennen, dass man nur noch zwei Karten auf der Hand hält, die dann nicht mehr gespielt werden.

Apropos "erkennen": Amigo hat mitgedacht und kleine Symbolaufkleber für die Schiffe mitgeliefert. So kann man, wenn man möchte, die Schiffe damit bekleben, um sie (leichter) auseinander halten zu können, wenn man eine Sehbeeinträchtigung hat, was das Zuordnen von Farben betrifft. Auch die Leuchttürme und die Karten sind mit zusätzlichen Symbolen gekennzeichnet. Das ist vorbildlich!

Insgesamt ist "Lighthouse Run" ein kurzweiliges Wettrennspiel, das vor allem bei Wenig- und Gelegenheitsspielern sowie in Familien gut ankommt! Ich vergebe gute 7 Punkte!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
...
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Gabi
   Ingo
   Karsten
   Nicole
   Melanie
Ende
...
 

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