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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Hans im Glück
Autor: Jeroen Vandersteen
Grafik:
Kreativbunker, Nache Ramos, Andreas Resch
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:

ca. 30 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Lift Off
...

Auf, auf ins All!
Die Spieler betreiben eine Raumfahrtagentur und versuchen, mit einer Rakete Satelliten ins All zu befördern. Dazu benötigen die Spieler Technikkarten, Missionen und Geld. Um größere und lukrativere Satelliten zu befördern, müssen die Spieler ihr Labor und ihre Rakete ausbauen. Wer am Ende von acht Runden die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.
 
 
Zunächst müssen die Missionskarten nach Level (1 bis 4) sortiert und jeder Level für sich gemischt werden. Die Karten von Level 1 und 2 werden auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt, die restlichen Missionskarten werden neben dem Spielplan abgelegt und kommen erst später ins Spiel. Weiterhin werden neben dem Spielplan die Plättchen der Raumstation, die Technikkarten (nach Sorten getrennt), das Geld und der "Überleger" platziert. Jeder Spieler sucht sich eine Spielfarbe aus und erhält nun alle Holzraketen seiner Farbe, ein Tableau, ein Labor der Stufe 1 sowie alle Plättchen seiner Papprakete. Davon werden aber zunächst nur das Ober- und Unterteil gebraucht und zusammengesetzt. Drei Holzraketen werden zum Markieren der Startkosten (5), der Tragkraft (1) und des Einkommens (5) benötigt. Nach dem Auslosen des Startspielers stellt dieser eine Holzrakete auf das Feld 2 der Siegpunktleiste, die nachfolgenden Spieler erhalten jeweils 2 Punkte mehr. Abschließend erhält jeder Spieler verdeckt drei Spielendekarten.



Zunächst werden die Spielendekarten gedraftet. D. h. von den drei Karten behält man eine und gibt die restlichen an den linken Nachbarn weiter. Von den zwei Karten, die man vom rechten Nachbarn erhält, und der zuvor gewählten Karten gibt man anschließend eine nach links weiter. Mit der Karte, die man dann vom rechten Nachbarn erhält, hat man wieder drei Karten. Diese Karten können einem am Spielende Punkte geben, wenn man bestimmte Bedingungen erfüllt. Meistens handelt es sich um das Sammeln bestimmter Technikkarten oder das Erfüllen von Missionen bestimmter Level.

Nachdem dann alle Spieler zehn Geld und drei Spezialistenkarten bekommen haben, kann es losgehen. Das Spiel geht über acht Runden und jede Runde durchläuft zwei Phasen, den Spezialistenteil und und den Missionsteil.

Spezialistenteil:
Auch die Spezialistenkarten werden wie die Spielendekarten gedraftet. Einzige Änderung ist, dass der Startspieler bestimmt, in welcher Richtung die Karten weitergegeben werden.



Danach spielt der Startspieler einen Spezialisten aus. Dies tun anschließend auch nacheinander die Mitspieler. Das wird solange wiederholt, bis jeder Spieler zwei Karten gespielt hat. Die letzte Karte behält man für die nächste Runde.

Was macht man nun mit den Spezialisten? Die Auswirkungen der Spezialisten sind geteilt. Rechts oben gibt es eine Schärpe und darunter einen Aktionskasten. Die Schärpen gelten immer für den Spieler, wobei blaue Schärpen sofort Geld oder Siegpunkte bringen. Gelbe Schärpen bringen Vorteile im Missionsteil.

Der Aktionskasten gibt eine oder zwei Aktionen, die man ausführen darf. Bei einem geteilten Kasten mit zwei Aktionen darf man beide ausführen, muss es aber nicht. Man darf auch komplett auf den Aktionskasten verzichten und erhält dafür zwei Geld.

Die Aktionen lassen einem häufig Technikkarten erwerben, tauschen oder auch verkaufen. Dabei gibt es Variationen, welche und wie viele Karten man erwerben und zu welchem Preis. Ebenso kann man seine Rakete ausbauen, indem man den Laderaum erweitert. Dies erhöht die Tragkraft aber auch die Startkosten. Diese kann man wiederum mit einer Erweiterung des Antriebes wieder senken. Das Labor kann man ebenfalls über eine Aktion ausbauen, was einem Vorteile im Missionsteil bringt.



Zu guter Letzt kann man über die Aktion Investieren an der gemeinsamen Raumstation bauen. Dazu gibt es auf dem Spielplan ein großes Feld mit einer Kostenleiste. Zunächst bezahlt man soviel Geld, wie das niedrigste freie Feld der Kostenleiste zeigt und stellt anschließend eine eigene Holzrakete auf dieses Feld. Falls die Kosten auf 12 steigen, stellt man keine Holzrakete mehr, wodurch der Preis dann konstant bleibt. Dann bekommt man Siegpunkte in Anzahl der bereits erfüllten Missionen + 5. Und man darf entweder sein Einkommen um 1 erhöhen oder eine grüne Technikkarte nehmen. Abschließend baut man die Raumstation aus, indem man ein beliebiges Raumstation-Plättchen auf den Spielplan legt. Dies hat aber nur dekorative Gründe.

Diese Aktionen lassen den Geldvorrat schnell schrumpfen. Daher gibt es neben dem Verzichten auf Aktionen und dem Verkauf von Technikkarten auch Aktionen, die einem direkt Geld geben. Diese sind aber teilweise an das Erfüllen bestimmter Missionen verknüpft. Da auch die Mitspieler von solchen Karten profitieren, sollte der Einsatz wohl überlegt sein.



Missionsteil:
Der Missionsteil ist zweigeteilt. Zunächst nimmt sich jeder Spieler Missionskarten von einem Stapel. Normalerweise 3 Stück, von denen er eine behalten darf. Hat man entsprechende gelbe Schärpen ausgespielt, darf man eine oder zwei Karten mehr ziehen und behalten. Wichtig zu beachten ist dabei, dass es in jedem Stapel sieben unterschiedliche Missionen gibt, von denen man im Normalfall nur jeweils eine aussuchen darf. Daher darf man, wenn man nur Missionen zieht, die man bereits hat weiterziehen bis man eine fehlende zieht.

Anschließend entscheidet jeder Spieler, ob er einen Start durchführen will. Dabei darf man sich von seinen unerfüllten Missionen eine oder mehrere aussuchen, um sie ins All zu bringen. Dazu gibt es aber mehrere Voraussetzungen. Zum einen muss man genug Geld haben, denn jeder Start kostet soviel Geld, wie die Kostenleiste des eigenen Tableaus anzeigt. Mit einer entsprechenden gelben Schärpe kann man einen zusätzlichen Start mit um zwei reduzierten Kosten bekommen. Diesen Start darf man auch statt des regulären Starts durchführen.

Dann muss man über genügend Tragkraft für die Mission(en) verfügen. Eine Mission hat ein Gewicht, die gleich ihrem Level ist. Möchten man also eine 2er und eine 1er Mission erfüllen, benötigt man eine Tragkraft von 3. Auch hier gibt es Schärpen, die einem kurzfristig die Tragkraft erhöhen.

Das Labor muss außerdem mindestens das Level der höchsten gewählten Mission haben.



Man muss auch über die die entsprechenden Technikkarten verfügen. Dabei darf man aber Technikkarten für mehrere Missionen einsetzen und sie verbrauchen sich auch nicht. Im obigen Beispiel reicht es, wenn man zwei rote Technikkarten hat, um beide Missionen erfüllen zu dürfen.

Ist alles erfüllt, darf man die Mission(en) ausführen. Dafür bekommt Siegpunkte, die abhängig von dem Level des Labors sowie von den Punkten der jeweiligen Mission sind. Weiterhin haben die meisten Missionen noch Zusatzeffekte, zum einen Soforteffekte wie kostenlose Technikkarten, Laboraufwertungen oder Einkommenssteigerungen. Zum anderen insbesondere bei den Missionen mit hohem Level Effekte für die Schlusswertung. Die geben am Spielende Punkte z. B. für das Sammeln bestimmter Technikkarten. Abschließend soll man die Karten nach "oben" schieben, sodass man eine untere Reihe von unerfüllten Missionen und eine obere Reihe von bereits erfüllten Missionen erhält.

Verfügt man über einen zweiten oder gar dritten Start, darf man diesen jetzt auch noch nutzen, muss aber wieder jeweils die Startkosten zahlen.



Hat jeder Spieler seinen Missionsteil durchgeführt, ist die Runde zu Ende. Der Startspielermarker geht im Uhrzeigersinn weiter und jeder Spieler erhält Einkommen und zwei neue Spezialisten.

Am Ende der vierten Runde gibt es noch einen Zwischenschritt. Der Überleger wird auf den passenden Platz des Spielplans gelegt, wodurch die Technikkosten der Missionslevel 1 und 2 steigen. Dafür kommen jetzt die Karten der Missionslevel 3 und 4 ins Spiel. Außerdem reduzieren sich die Siegpunkte, die man pro Start vom Labor erhält, auf den Wert, der bei Phase 2 steht. Und man darf sich jetzt entscheiden, ob man von den zu Anfang gedrafteten Spielendekarten eine oder mehrere abwirft, um je 5 Geld zu bekommen. Außerdem muss jetzt der Stapel mit den Spezialisten gemischt werden.

Spielende:
Am Ende der achten Runde endet das Spiel. Einkommen gibt es nicht mehr, da dies offiziell am Rundenanfang geschieht. Nun erhalten die Spieler noch Siegpunkte für erfüllte Missionskarten mit Schlusswertungseffekt, Spielendekarten sowie grüne Technikkarten. Für je 5 Geld, das man noch hat, gibt es auch einen Siegpunkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, ein Unentschieden gewinnt der Spieler, der mehr Missionen mit Level 4 erfüllt hat. Ansonsten wird der Sieg geteilt.

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Änderungen im Spiel zu zweit/dritt:
Die Änderungen beziehen sich lediglich auf den Spielaufbau. Es werden Spezialisten- und Missionskarten aussortiert, die nicht eurer Spieleranzahl entsprechen (erkennbar an einer Zahl links unten auf den Karten). Weiterhin werden 3 bzw. 2 Felder der Kostenleiste der Raumstation mit Holzraketen einer nicht genutzten Farbe belegt. [jk]
 
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  PLUS:
PLUS:
interessanter Mix aus Sammeln,
   Ausbauen und Draften
ungewöhnliche, aber stimmige
   (Retro-)Grafik
ENDE
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MINUS:
für die Spieldauer hohe
   Zufallskomponente
eer
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Jürgen: Die Messe "SPIEL 2018" war für mich "Die Rückkehr der Drafting-Spiele". Denn neben "Lift Off" setzten auch "Neom", "Key Flow" und "Zwischen zwei Schlössern" auf diesen inzwischen altbewährten Mechanismus. Allerdings unterscheidet sich "Lift Off" schon recht deutlich von übrigen Drafting-Spielen, indem noch einige andere Mechanismen eingebaut wurden und es auch nur in einer der zwei Rundenphasen verwendet wird. Dies zeigt sich auch in der Spielzeit. Während die oben genannten Spiele meist in 60 bis 90 Minuten gespielt sind, dauert eine Partie "Lift Off" gerade zu Anfang häufig über zwei Stunden in Vollbesetzung. Dies liegt aber in einer gewissen Grübellastigkeit des Spiels. Da man jede Runde nur zwei Spezialisten spielen kann, will wohl überlegt sein, welche man spielt. Dabei müssen aber immer die eigenen Geldreserven einbezogen werden. Schließlich will man auch häufig in der zweiten Phase seine Rakete starten. Da die Spezialisten neben den Aktionen auch noch Vorteile mit den Schärpen bringen, ist man häufig in der Zwickmühle, da selten eine Karte perfekt passt.

Die Missionsphase wirkt zu Anfang mit den zu erfüllenden Voraussetzungen kompliziert. Im Spiel selbst wirken die Voraussetzungen aber logisch und schnell beherrscht, so dassdiese Phase doch meist schneller abgehandelt werden kann. Die Spieler verzichten auch eher auf einen Start als gleich zwei Stück zu machen.
Strategisch wird man sich bei dem Spiel sinnvollerweise an den Spielendekarten orientieren. Diese geben, wenn man sie komplett erfüllt, in der Regel jeweils 20 bis 30 Siegpunkte. Und dies macht erfahrungsgemäß ca. 10 % der gesamten Siegpunkte am Spielende aus. Deswegen ist es von Vorteil, wenn die Spielendekarten gut miteinander harmonieren. Wenn ich Missionen des Levels 3 erfüllen soll und gelbe Technikkarten sammeln soll, passt dies gut, da ich sowieso drei gelbe Technikkarten für Level 3 benötige. Das Sammeln von roten Technikkarten wäre dagegen kontraproduktiv, da sie für Level 3 nicht benötigt werden. Es kommt also auf passende Kombinationen an. Da man aber z. B. die letzte Spielendekarte nicht aussuchen darf, hat man hierauf keinen Einfluss. Und dass man unpassende Spielendekarten zur Mitte des Spiels verkaufen kann, ist auch nur ein schwacher Trost.

Auch für das Erfüllen von höheren Missionen muss man planen und rechtzeitig das Labor ausbauen, den Laderaum der Rakete erweitern und die passenden Technikkarten kaufen. Allerdings kann auch hier der Zufall ein Schnippchen schlagen, da die Auswahl an Spezialistenkarten jede Runde recht begrenzt ist.

Dies alles bedeutet nicht, dass "Lift Off" ein unkontrollierbares Glücksspiel ist. In der Regel werden gute Spieler mit den Zufällen klarkommen. Aber manchmal benötigen die Spieler etwas Frustresistenz, da man seine Strategie nicht in jeder Runde voll ausführen kann. Dafür freut man sich aber auch umso mehr, wenn man es endlich mal geschafft hat, seine Rakete voll auszubauen oder man Missionen des Levels 4 ins Weltall befördert hat.

Im Spiel zu zweit relativiert sich die Zufallskomponente etwas, da man nun in jeder Runde alle neu verteilten Spezialisten bis auf maximal einen selbst in den Händen hält. Auch sinkt die Spieldauer auf ein angenehmeres Maß.

Insgesamt finde ich das Thema ansprechend und auch grafisch gut umgesetzt. Die Illustrationen versetzen einen in die 60er Jahre zu der Zeit des kalten Krieges und des "Space Race". Dazu passt auch, dass es neben Ingenieuren bei den Spezialisten auch einen Kapitalisten- und einen Kommunisten-Roboter gibt. Dies hätte man meiner Meinung nach durchaus noch etwas vertiefen können.

Insgesamt ist "Lift Off" ein durchaus interessantes Strategiespiel mit schönem Thema. Dabei darf man sich aber nicht von der teilweise eingeschränkten Aktionsauswahl abschrecken lassen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Lutz
   Matthias
   Jürgen
   Ulf
Ende
 
 

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