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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Ludonaute / Heidelberger ..i..
Autoren: Cédrick Chaboussit
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Lewis & Clark
 
Vom Atlantik zum Pazifik
Kundschafter rasen beim Wettrennen durch Amerika über Wasser und Gebirge, nur um immer wieder zurückzufallen...
...

     

So funktioniert's:
Ziel des Spiels ist es, als erster in Fort Clatsop am Pazifik sein Lager aufzuschlagen. Jeder Spieler erhält die Expeditionstafel einer Farbe, auf der er Start-Ressourcen und einen Indianer abstellt. Zusätzlich erhalten die Spieler die zugehörigen sechs Start-Charakterkarten.

Reihum führen die Spieler jeweils eine Aktion aus- Es können Karten ausgespielt oder Aktionen im Indianerdorf ausgeführt werden. Für Aktionen im Indianerdorf wird eine Indianerfigur auf ein leeres Feld im Indianerdorf platziert, wodurch man den aufgedruckten Bonus erhält. Ausgespielte Karten brauchen Stärke in Form von Indianern. Diese Stärke kann entweder aus der Rückseite anderer Karten, Indianerfiguren oder einer Kombination daraus bestehen. Die Stärke gibt an, wie oft die Aktion der Karte durchgeführt werden kann (maximal kann eine Stärke von drei erreicht werden).

Durch die Aktionen können die Spieler Waren erhalten, Waren tauschen, Indianer anwerben oder ihren Kundschafter weiter voraus schicken. Das Erhalten von Waren richtet sich zusätzlich noch nach gleichfarbigen Symbolen auf bereits ausgespielten Karten des aktiven Spielers sowie seinen unmittelbaren Sitznachbarn. Durch das Anwerben von Indianern werden außerdem die besetzten Felder im Indianerdorf wieder frei.

Zusätzlich zu der Pflichtaktion können neue Handkarten erworben werden, die den Aktionspool der Spieler bereichern. Um die ausgespielten Handkarten wiederaufnehmen zu können, müssen die Spieler ihr Lager aufschlagen. Dabei kann die Expedition durch verbliebende Handkarten, nicht beschäftigte Indianerfiguren und durch das Verstauen von zu vielen Waren erheblich aufgehalten werden. Dies hat zur Folge, dass der Kundschafter wieder zurück bewegt werden muss um das Lager aufschlagen zu können. Schlägt ein Spieler sein Lager mindestens bei Fort Clatsop auf, ist das Spiel sofort zu Ende und dieser Spieler gewinnt. [ug]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
frisches Spielkonzept
schöne Gesamtgestaltung
Variationsmöglichkeiten
funktioniert mit allen
   Spielerzahlen

ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. Lange Wartezeiten
lange Spieldauer
wenig Fehlertoleranz
Charakterkarten
optimierungsbedürftig

   
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ulf: Ein Strategiespiel ohne Siegpunkte, wo gibt's denn sowas? Mit einem fiktiven Wettrennen durch Amerika bietet "Lewis & Clark" ein außergewöhnliches Thema, das mir gut gefällt und sich nicht aufgesetzt anfühlt, obwohl ein Schelm sicher auch behaupten könnte, dass es sich bei dem Fluss um eine versteckte Siegpunktleiste handelt. Das Spiel verwebt geschickt bekannte Mechanismen wie Workerplacement, Deckbuilding, Karten-/Ressourcenmanagement und das Nutzen von ausgespielten Karten der Sitznachbarn zu einem frischen und interessanten Spielerlebnis zusammen. Besonders der Trend Deckbuilding zu einem Teil von Strategiespielen zu machen und nicht als Hauptspielmechanik zu haben, gefällt mir in "Lewis & Clar"k wie auch in anderen Spielen der letzten Zeit (z.b. "Rokoko" oder "Concordia", Links siehe unten) außergewöhnlich gut.

Das Mindestalter ist mit 14+ angegeben. Daran lässt sich gut sehen, dass Lewis & Clark nicht für Familien- oder Gelegenheitsspieler konzipiert ist, sondern sich an Vielspieler richtet, die nicht davor zurückschrecken, 2 bis 3 Stunden oder mehr in ein Spiel zu investieren. Mir gefällt "Lewis & Clark" in allen Spielerzahlen, da ich am liebsten Spiele mit vielen Mitspielern spiele, vielen anderen sind aber die Wartezeiten und die Spiellänge bei 4 oder 5 Spielern zu lang.

Warum ist die Wartezeit oft zu lang? Um erfolgreich zu spielen, müssen die Mitspieler viele Züge im Voraus berechnen und bei veränderter Ausgangssituation wieder von vorne mit der Rechnung anfangen.

Warum müssen die Spieler ständig ihre Züge berechnen? Da es sehr einfach ist, viele Fehler zu begehen. Es muss auf eine ausgewogene Kombination von Karten geachtet werden, und die Spieler müssen sich um Ressourcen kümmern ohne zu viele Ressourcen oder Indianer aufzunehmen, denn ein nachträgliches Verweigern der Ressourcen ist nicht möglich.

Sind denn ein paar kleine Fehler so schlimm? Ja! Ja!! "Lewis & Clark" bestraft auch kleine Fehler ohne Gnade. So kann eine Ressource zu viel oder zu wenig einen Spieler mehrere Züge zurückwerfen. Besonders in dem hinteren Teil der Strecke, an den Übergängen von Fluss und Bergen, sind die Strafen am gravierendsten.

Leider ist das Deckbuilding-Element, das ich etwas weiter oben noch gelobt habe, nur am Anfang des Spiels wirklich von Interesse. Sobald die Spieler ein paar Karten gekauft haben, die zusammen eine gute Kombination ergeben, spielt sich ein Rhythmus ein, der in Variationen immer wiederholt wird, und das Kaufen von Karten kommt zum Erliegen. Wie schon angedeutet kann die Wartezeit oft ziemlich lang sein, aber da man selber viel rechnen muss, hält es sich im Rahmen, mit Grüblern allerdings kann die Wartezeit hier jeglichen Rahmen sprengen. Außerdem ist zum Teil ersichtlich, wie man im Vergleich zu den anderen Mitspielern abschneidet. Ist einem Spieler klar, dass er durch Fehler hoffnungslos abgeschlagen ist, sehnt er das Spielende herbei, und die Zeit wirkt für ihn noch länger. Gerade erste Spiele für Neulinge gegen schon erfahrene Spieler können abschrecken.

Deshalb möchte ich "Lewis & Clark" nur denjenigen empfehlen, die gerne mit den gegebenen Möglichkeiten herumtüfteln, um möglichst fehlerfrei und effizient das Ziel zu erreichen, denn mir gefällt "Lewis & Clark" trotz der genannten Schwächen. Die verschiedenen Karten und die Variationsmöglichkeiten der Strecke bieten auch in folgenden Partien immer wieder etwas Neues.

Das Material ist sehr stimmig und der Spielplan, wie auch die Spieler- Tableaus, sind sehr schön illustriert. Die Regel ist im Allgemeinen gut verständlich, jedoch beim ersten Lesen sind viele Dinge, die am Anfang der Regel stehen, solange unverständlich, bis die Regel komplett gelesen wurde. Die Karten sind schön illustriert, die Symbole aber sind nicht besonders intuitiv, sodass die Kartenerklärungen regelmäßig in der Anleitung nachgeschlagen werden müssen.

Zur Kultwertung: 5 Punkte für Berechnungsunwillige oder Spieler, denen harte Strafen den Spielspaß ruinieren, ansonsten gibt es aber gute 7 Punkte.

---
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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