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Genre: Strategie, Karten
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren (auch schon ab ca. 10 Jahren möglich!)
Spieldauer: 15 bis 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Die Legenden von Blue Moon
 
D
ie blaue Seite des Mondes
Der goldene Drache ist tot, und zwei königliche Erben streiten in Blue Moon City um die Gunst der vielen Völker und der drei verbliebenen Drachen…
 
     

2004 erschien das Basisspiel "Blue Moon" von Reiner Knizia, darauf folgten viele Erweiterungen, 2006 kam das Buch von Frank Rehfeld und im selben Jahr veröffentlichte der Spieleautor noch das Brettspiel "Blue Moon City". Es ist also viel im "Blue Moon"-Universum passiert. "Die Legenden von Blue Moon" komplettiert nun noch mal alle Kartensätze mit insgesamt neun Völkern aus der Kartenspiel-Reihe, die vor zehn Jahren begann.

So funktioniert's:
Nachdem sich jeder Spieler ein Völker-Deck aus 31 Karten ausgesucht hat, läuft das Spiel über mehrere Spielzüge, bis jemand alle drei Drachen auf seine Seite geholt oder jemand seine Kartenhand und –stapel aufgebraucht hat. Im letzteren Fall gewinnt derjenige, der am Ende noch Karten in der Hand hält.

Jedes Deck besteht aus einer spezifischen Anzahl von Charakteren, Verstärkungen, Unterstützungen und Anführeraktionen. Oft ist ein Stärkewert in den beiden Elementen Feuer und Erde verzeichnet. Zudem gibt es noch Sonderfertigkeiten wie "Stopp", so dass nach dem Ausspielen  der Karte keine weitere mehr ausgelegt werden darf.

Jeder Spielzug besteht aus acht Phasen.
 In der Startphase werden Sonderfertigkeiten und das Zurückholen-Symbol bgehandelt. Das Zeichen erlaubt einem, den aktiven Charakter wieder auf die Hand zu nehmen.
In der darauffolgenden Anführerphase dürfen sogenannte Anführeraktionen genutzt werden. Davon sind nur ganz wenige im Deck vorhanden.
Anschließend folgt die Kampfphase, in der sich der Spieler entscheidet, ob er einen Kampf beginnen will, einen bestehenden Fight weiterführen möchte oder sich zurückzieht.
Eine Auseinandersetzung wird in der Charakterphase angefangen oder fortgesetzt. Bei der Flucht wird ein Drachenschritt zum Gewinner des Kampfes vollzogen. Die Drachen stellt man vom Spielbrett auf die Anführerkarte. Verliert man Drachen, kehren diese immer zunächst auf die Karte in der Mitte des Tisches zurück. Anschließend werden alle aktiven Karten abgelegt, man zieht auf sechs Karten nach und beginnt wieder in der ersten Phase. In der vierten Phase wird ein Charakter über den bereits liegenden gelegt und ist die nun die aktuell kämpfende Einheit.
In der Verstärkungs- und Unterstützungsphase kann eine der gleichnamigen Karten ausgespielt werden, die permanente oder einmalige Boni bringen. Im ersten Spielzug eines Kampfes entfällt diese Phase.
Darauffolgend in der sechsten Phase bestimmt der aktive Spieler die Gesamtstärke des umkämpften Elements und vergleicht es mit dem Gegner. Dieser Wert sollte höher oder gleich sein, ansonsten muss man sich zurückziehen, und der Gegner erhält einen Drachenschritt.
In der nächsten Phase zieht man auf sechs Karten auf.
In der Endphase werden letzte Sonderfertigkeiten ausgelöst. Anschließend ist der andere Spieler am Zug.

Es gibt insgesamt neun verschiedene Völker zur Auswahl. Diese bringen neue Sonderfertigkeiten wie zum Beispiel den Effekt, dass der Gegner seine Handkarten offen legen muss. Die Hoax und Vulca sind hierbei mit 18 Charakteren, drei bis vier Verstärkungen und fünf bis sechs Unterstützungen am ähnlichsten. Die Mimix weisen besonders viele Charaktere (23), aber wenige Verstärkungen (2) und Unterstützungen (3) auf. Die Flit besitzen Zahlreiche Verstärkungen (13), aber keine Unterstützungen. Die Khind haben viele Charaktere (23), die zusammen ausgelegt werden können, und ein paar Unterstützungen (4), aber keine Verstärkungen. Die Terrah spielen hingegen mit ausgesprochen mächtigen Charakteren (18) ohne viele Sonderfunktionen. Die Pillar setzen auf viele Verstärkungen (9), die Aqua weisen die meisten Unterstützungen (8) auf, und bei den Buka sind als einzige Rasse Einflüsse enthalten. [tb]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
traumhaft schöne Illustrationen
tolle Drachenfiguren
neun andersartige Fraktionen,
   die sich unterschiedlich spielen
Varianten zur Deckbaugestaltung kurze Spieldauer
schnelle Züge
unterhaltsame Vorlesetexte
...
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht so gut für Linkshänder geeignet
suboptimale Anleitung
viel zu große Schachtel
man wird größtenteils
   durch die Karten gespielt
Glücksfaktor entscheidet Spiele
keine neuen Impulse im Kartenspielgenre

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias: Ein Krieg um den blauen Mond
Als große geistige Anführerin des Amazonenvolkes Mimix rufe ich einen bläulichen Geist aus der Unterwelt und spreche zu dem Mitspieler mit bedeutungsschwerer Stimme: "Jetzt durchsuche ich meinen Ablagestapel und darf eine Karte auswählen, dir zeigen und meiner Hand hinzufügen." Mein Gegenüber Falk, der tollkühne Befehlshaber der vogelähnlichen Flit, würde mir wohl am liebsten mit seinem Schnabel in die Hand beißen, wenn mein Mitspieler denn einen hätte. Die Amazone der weiten Sprünge gesellt sich zu mir. Sie besitzt neben ihrer außergewöhnlichen Sprungkraft auch Kenntnis  über uralte Legenden für den wissbegierigen Leser. Ich bin interessiert und erfahre, dass Blue Moon einen goldenen Stern ergriff und diesen zerstörte, wobei er in die drei Elemente Erde, Feuer und Wasser zerbrach. Als ganz schön klug empfinde ich die nur mit einem Lendenschutz bekleidete junge Frau. Diese trifft sich nun mit ihrer Schwester, der Amazone der hohen Sprünge, und ich kann dank des Zwillingssymbols beide gleichzeitig ausspielen, anstatt nur einer Karte. Als Nächstes hypnotisiere ich mit lautem Gerassel meinen Gegner, so dass dieser keine Verstärkungskarten mehr ausspielen darf. Dass ist bitter nötig, denn ich wurde bis jetzt fast jede Runde mit Feuerblitzen, Felsbrocken, Siedeöl oder Heuschreckenschwärmen bombardiert. Dafür bin ich mit acht Punkten im Element Feuer nun aber endlich mal klar stärker als dieser kleine, hinterlistige Möchtegern-Adler gegenüber. Bereits zwei von drei Drachen hat dieser Pieps-Vogel bereits auf seine Seite gezogen. Ob es daran liegt, dass Drachen und Flit beide Flügel besitzen? Warum mein Mitspieler von meiner Stärke unbeeindruckt weiter lächelt, erfahre ich, nachdem er im honigsüßen Ton ein Sprichwort des Vogelvolkes zwitschert: "Flit und Flit gesellt sich gern." "Aha, super kreativ..." philosophiere ich gelangweilt in meinen Kopf. Doch das Geschnatter geht weiter: "Jetzt darf ich drei Charakterkarten von meiner Hand ablegen, um einen Drachen anzulocken." Damit ist das Schicksal meiner leichtbekleideten Mimix-Schwesternschaft leider doch schon beendet. Ich, äh, ich meine natürlich die große Herrscherin der Mimix denkt sich: "Dieses *vom Chefredakteur zensiert* Federvieh!“, sagt aber: "Das macht gar nichts!" und meine kultivierte, immer entspannte  Wenigkeit gibt noch hinzu "Ich kann doch noch 15 Minuten später nach Hause gehen." Und ein weiteres Duell um Blue Moon beginnt…
   
Die Historie der Monde
Etwa zehn Jahre nach der ersten Veröffentlichung der Grundbox von Blue Moon mit zwei Völkern sind nun alle jemals veröffentlichten Karten als Sammlung in "Die Legenden von Blue Moon" erschienen. Mein geschätzter Spielkult-Kollege Lutz, der das Ursprungsspiel von Anfang an gesammelt hat, machte mich darauf aufmerksam, dass Blue Moon damals wohl das allererste Living Card Game (LCG) aller Zeiten gewesen sein müsste. Living Card Games gehören zur Familie der Sammelkartenspiele (Trading Cards). Herkömmliche Trading Card Games (TCG), auch Collectible Card Games (CCGs) genannt, haben meistens neben einem spezifischen Starterdeck mit immer denselben Grundspielkarten sogenannte Boosterpacks, in denen zufällige Karten in unterschiedlichen Häufigkeiten enthalten sind. So können beim Kaufen der Zusatzpakete Karten ungewollt mehrfach erstanden werden, welche man dann mit anderen Sammlern tauschen sollte. Das aus der Fantasywelt des schwarzen Auges abstammende "Dark Force" war das erste rein deutschsprachige TCG, welches ich früher nach dem Herauskommen 1994 mit Leidenschaft gesammelt habe.

In der Variante der LCGs schafft man sich hingegen weitere Packs mit bekannten Inhalt an, so dass der Spieler keine unnützen Karten doppelt erhält. Bei der aktuellen Neuauflage des Klassikers "Android Netrunner" handelt es sich z.B. um so ein System. Als Vorteil hieraus ergeben sich die geringeren Kosten im Gegensatz zu den herkömmlichen Sammelkartenspielen. Besonders Yu-Gi-Oh-, Magic-, und Pokémon- Fans werden wissen, wovon ich rede. In Bezug auf letzteres Kartenspiel kurz mal schöne Grüße an meinen kleinen Bruder Lennart.

Der von Fantasy Flight Games (unverschämter Weise) markenrechtlich geschützte Name "Trading Card Game" lässt zunächst die Vermutung aufkommen, dass das 2009 erschienene "Warhammer: Invasion"- Sammelkartenspiel das erste LCG sein müsste, doch wenn man sich die Definition genau anschaut, entspricht dem auch das viel früher herausgebrachte Blue Moon. Ich behaupte also einfach mal dreist, indem ich das Recht der freien Meinungsäußerung gegen den kapitalistischen, besitzergreifenden und in diesem Falle doch wirklich übertreibenden Markenschutz einsetze, dass es sich hier um das allererste Living Card Game handelt. Patente auf allgemeine Spielprinzipien sollten doch genauso wie auf Gene wirklich verboten sein - und wenn schon wenigstens an die richtige Leute gehen. Im Falle von Genen wäre das dann jeder Mensch selber.

Die hellen Seiten des Mondes
Ich werde die gesamte Zeit über bestens in der Welt des blauen Mondes unterhalten. Es gibt schon die einen oder anderen Kniffe, die man beachten muss, und der Spielablauf wird nicht gänzlich vom Glück diktiert. Zudem kann man sein Schicksal auch noch dahingehend verändern, dass man sich die passende Rasse aussucht oder sich gar selber ein eigenes Deck zusammenstellt. Hier glänzt das Spiel auch gleich durch unterschiedliche Modi. Fantastisch sehen zudem die Bilder auf den Karten aus. Jedes Volk wurde von einem anderen Künstler illustriert und besitzt eine eigene atmosphärische Identität. Egal, ob man die feurigen Vulca, die technisierten Hoax, die naturnahen Mimix, die geflügelten Flit, die koboldartigen Khind, die erdaffinen Terrah, die mystischen Pillar, die wasserverbundenen Aqua oder die hinterlistigen Buka wählt, es kommt immer ein neues Spielgefühl auf, das oft mit passenden Hintergrundtexten auf den Karten erweitert wird. Der Wiederspielwert ist dementsprechend hoch.

Die drei Drachen sind grandios gestaltet, alle drei sind unterschiedlich designt und auch das Spielbrett ist sowohl funktional als auch ansprechend. Sieht man von dem viel zu großen Karton ab, wird beim Material geklotzt und nicht gekleckert. Ein kleiner Wehmustropfen ist jedoch, dass die Originalgrafiken auf den Karten etwas kleiner als in der ersten Version sind. Dass tut der tollen Stimmung jedoch keinerlei Abbruch. Es macht einfach Spaß, die unterschiedlichen Völker zu spielen und dabei zu entdecken. Wenn man die Sonderfertigkeitstexte mit "Wenn ich… musst Du" vorliest, vereinfacht das nicht nur den Spielablauf, sondern man kann sich richtig gut mit seinem Volk identifizieren. Warum "Blue Moon" 2004 den "Innovation Award" in der Kategorie "Erlebnis" gewonnen hat, bleibt mir jedoch ein Rätsel. Innovativ war das Spiel auch schon zum damaligen Zeitpunkt nicht - ein Erlebnis ist es aber trotzdem. Lediglich die Buka mit ihren Schiffen und Bluff-Elementen bringen ein paar abweichende Aspekte in das Spiel. Im Gegensatz z.B. zu dem teilweise überkomplexen "Magic" lässt sich "Blue Moon" erheblich einfacher spielen. Auch sind die Decks wesentlich kleiner. Das mühsame Hinzukaufen weiterer Karten fällt zum Glück weg, und so können letztendlich auch Gelegenheitsspieler ohne Bedenken zugreifen.

Die dunkle Seite des Mondes
Wo viel Licht ist, gibt es bekanntlich auch Schatten. Die Schachtel von "Blue Moon" ist leider viel zu groß geworden. Da jede Rasse nur aus 31 Karten besteht, hätte auch 1/3 der Größe ausgereicht. Somit schleppt man wirklich fast 70% unnötigen Stauraum mit sich, falls man das Game transportieren will. Das ist wirklich mehr als ärgerlich und hat schon dazu geführt, dass ich "Blue Moon" nicht mitgenommen habe. Leider ist auch die Anleitung sehr suboptimal geschrieben. Es gibt zwar sicherlich schlechtere Regelerklärungen, aber ich habe das Spiel fast ein halbes Dutzend Mal falsch gespielt, bevor es einwandfrei verstanden wurde. Das liegt nicht daran, dass die Komplexität so hoch ist, sondern dass wichtige Informationen nicht in allen Übersichten zu finden sind und Beispiele wirklich nur für die einfachen, aber nicht komplizierten Mechanismen gemacht wurden. So steht bei der Spielablaufübersicht nur, dass man eine Charakterkarte spielen darf. Woanders findet man die Information, dass man diese über eine bereits gesetzte Charakter-Karte drüberlegen muss, während das im Regelführer wiederum nicht erwähnt wird. Zwar sind alle wichtige Informationen irgendwo zu finden, aber dies ist nicht sehr intuitiv und übersichtlich aufgebaut.

Mein Lieblingsgenre sind komplexe Strategiespiele, und trotz viel mehr Regeln hatte ich dort bisher immer wesentlich weniger Schwierigkeiten in ein Spiel einzusteigen. Unser Linkshänder, der sonst so entspannte Daniel, war beim Spielen ziemlich davon genervt, dass die Karten für Rechtshänder ausgelegt sind. Ich habe in einem anderen Kartenspiel einfach zur Probe die Karten entgegensetzt in meine Hand aufgenommen und muss zugeben, dass dies schon ziemlich störend werden kann. Linkshänder sollten also gewarnt sein. Abschließend  muss ich natürlich den Glücksfaktor erwähnen. Dieser ist bei einem Kartenspiel natürlich hoch und auch ausschlaggebend. Man wird meistens durch die vorhandenen Karten - ähnlich wie in "Dominion" gespielt - und wählt nur noch aus, welche gerade am besten passen. Dies, nun schon mal vorweg, stört mich bei "Blue Moon" trotzdem erstaunlich wenig.

Fazit des blauen Mondes:
Im Spielkult-Team selber als großer Gegner von zu vielen Glückselementen bekannt, kann ich die  allgemeine Kritik an dem großen Zufallsfaktor in dem Spiel gut verstehen. Da ich die Phantasie in dem ganzen Blue Moon-Setting jedoch sehr mag, die Spieldauer sehr kurz ist und ich dieses Spiel eh als reines Unterhaltungsspiel ansehe, missfällt mir das weniger als sonst üblich. Ich verliere mich wirklich im Wesen der verschiedenen Völker, lese meinen Gegner gerne süffisant vor, was er nun für Nachteile hat und kämpfe ehrgeizig um jeden Drachenschritt. Und wenn man dann mal - natürlich völlig ungerechtfertigt - verliert, macht man halt direkt das nächste Spiel, denn das dauert ja nur 15  – 20 Minuten. Somit erreicht das Kartenspiel dank der kurzen Spieldauer und dem eindrucksvollem Design acht legendäre, blaue Monde… äh Punkte.
-...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 

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