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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: ADC Blackfire
Autor: Andreas Steding
Grafik: Harals Lieske
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Der Krieg der Knöpfe
...

A cul les Velrans!
Rache! Diese verfluchten Velraner – haben sie uns doch vergangene Woche in der Keilerei auf der großen Weide eine empfindliche Niederlage zugefügt ...
 
 

... Aber diese Feiglinge aus dem Nachbardorf sollen sich bloß nicht täuschen. Heute werden wir ihnen zeigen, aus welchem Holz die Jungs aus Longeverne geschnitzt sind! Hoffentlich müssen nur nicht so viele unserer Klassenkameraden nachsitzen. Das würde uns spürbar schwächen. Und wehe, jemand verpetzt uns …

Und so funktioniert's:
Vor, beziehungsweise zwischen uns liegt das Spielbrett mit dem beschaulichen Dorf Longeverne und den umliegenden Feldern, das der stets erstaunliche Harald Lieske wunderschön in Szene gesetzt hat. In dieser malerischen Landschaft findet der handfeste Wettstreit zwischen uns und den (selbstverständlich unwürdigen und nichtsnutzigen) Banden aus den Nachbardörfern statt. Als Inspirationsquelle für dieses ungewöhnliche Setting diente dem Autor Andreas Steding ("Hansa Teutonica", "Die Staufer") und dem Verlag ADC Blackfire der Roman "Der Krieg der Knöpfe" von Louis Pergaud.

Dieses im Jahr 1912 erschienene Buch gehört zum klassischen Kanon der französischen Schul- und Jugendliteratur und erzählt in schillernden (und mit teilweise durchaus dörflich-derben Vokabular) die Geschichte der Jugend des Dörfchens Longeverne, die mit den Jungs aus dem Nachbardorf Velrans spinnefeind sind und sich auf der großen Weide ein ums andere Mal ordentliche Prügeleien liefern, um auszumachen, wer denn nun der Stärkere ist. Dabei wird die unterlegene Seite regelmäßig von der Gegenseite gedemütigt, indem sie den Besiegten alle Knöpfe von der Kleidung schneiden und diese dann knopf- und kleidungslos zurück ins Dorf schicken, wo zusätzlich zur bodenlosen Scham auch noch der Groll und die Knute der Eltern droht. Schnell werden also Knöpfe zum kostbaren Schatz und zur Zweitwährung unter den tapferen Kämpfern. Wer Knöpfe in der Rückhand hat, kann eben länger und unbesorgter kämpfen.

Unsere Aufgabe ist es nun, so schnell wie möglich den eigenen Bandenunterschlupf fertigzustellen. Wer es als Erster schafft, sechs Holzbalken in der eigenen Bude zu verbauen, gewinnt das Spiel. Alternativ geht auch als Sieger vom Platz, wer am schnellsten Ruhm erlangt hat – dargestellt durch sechs Sterne, die man erringen muss, um auf diesem Weg zu gewinnen.

Herz und Motor des Spieles "Der Krieg der Knöpfe" sind Würfel. Jeder einzelne der acht Sechsseiter in Spielerfarbe symbolisiert ein Mitglied unserer Bande, wobei uns davon zu Beginn des Spieles nur fünf Würfel sofort zur Verfügung stehen. Die drei anderen haben mal wieder zu wenig für die Schule getan und müssen daher auf dafür vorgesehenen Feldern unseres persönlichen Tableaus nachsitzen. Mit den verbliebenen Würfeln Jungs können wir nun den anderen zeigen, was eine Longeverner Harke ist! Natürlich dürfen dabei auch die titelgebenden Knöpfe nicht fehlen. Im Spiel sind die wunderschönen Holzknöpfe die (meist knappe) Währung, die uns einige Aktionen überhaupt erst ermöglicht. Aber fangen wir von vorne an.

Mit zunächst fünf Würfeln und zwei bis fünf Knöpfen Startkapital begeben wir uns in die erste Runde und damit sofort mitten ins Getümmel. Ist ein Spieler am Zug, muss er mindestens einen seiner Würfel (also Bandenmitglieder) auf dem Spielplan einsetzen. Dabei hat er grundsätzlich die Wahl zwischen vier Optionen. Zunächst kann man einen oder mehrere Würfel in einen der drei Schauplätze setzen. In der Romanvorlage finden die Prügeleien zwischen den Dorfbanden auf der Wiese zwischen den Dörfern, dem angrenzenden Wald und dem abgelegenen Steinbruch statt. Und so können wir auch im Spiel an diesen Orten Würfel einsetzen, und zwar immer auf das am weitesten links liegende freie Feld eines Schauplatzes. Ist noch kein anderer Würfel vor Ort, reicht eine beliebige Zahl. Lauern aber an einem Schauplatz schon andere Würfel, so muss ich Stärke zeigen und die Störenfriede verdrängen. Das geht aber nur, wenn ich entweder gleich viele Würfel mit höherem Augenwerten oder aber mehr Würfel mit beliebigen, gleichen Augenwerten einsetzen kann.

Zwei Fünfer werden also von mindestens zwei Sechsen oder aber von mindestens drei Einsen geschlagen. Die verprügelten verdrängten Würfel kommen mit Schimpf und Schande in die Planmitte und die überlegenen bleiben auf dem Schauplatz liegen. Als Belohnung für solch einen heldenhaften Einsatz erhält man sofort die unter dem Feld angegebene Anzahl an Knöpfen. Darüber hinaus gibt es an jedem Schauplatz aber noch eine Belohnung zu gewinnen. Wer sich nämlich am Rundenende gegen alle Konkurrenz behauptet und seine Würfel daher noch an einem Schauplatz liegen hat, der erhält einen nicht unerheblichen Bonus (der in jeder Runde neu zufällig gezogen wird). Meist bekommt man auf diesem Wege Balken für den Bandenunterschlupf, Ruhmessterne, Knöpfe oder andere Vorteile.

Etwas gesitteter geht es in der Schule zu – die zweite Möglichkeit, in einem Zug Würfel unterzubringen. Im Gegensatz zu den drei Kampf-Schauplätzen in Wald, Feld und Steinbruch gibt es hier keinen Verdrängungswettbewerb. Wer auf einen der sieben Felder seinen Würfel gesetzt hat, blockiert dieses Feld bis zum Rundenende. Wer zuerst kommt, mahlt eben auch zuerst.

Viele der Felder in der Schule bieten Annehmlichkeiten gegen Bezahlung von Knöpfen an. So bekommt man für 5-10 Knöpfe einen der begehrten Balken für die eigene Bude, einen Ruhmesstern (ja, auch damals konnte man sich Ruhm auch schon kaufen), oder man kann sogar einen Nachsitzer befreien oder sich der Hilfe der großen Brüder vergewissern. Letztere dienen als temporärer Würfeljoker. Sie helfen einem also mit einem 'virtuellen' Würfel, wenn die eigene (Würfel-)Kraft für einen Kampf nicht ganz ausreicht. Allerdings tun sie das immer nur für einen Einsatz. Große Brüder haben schließlich wichtigeres zu tun. Am interessantesten dürften aber die Felder mit der Prüfung und der Petze sein. Wer einen Würfel auf das Prüfungsfeld platziert, legt damit automatisch auch die Augenzahl fest, um die sich die Prüfung dreht. Wird also zum Beispiel ein Würfel mit einer Drei auf das Prüfungsfeld gelegt, so bekommt am Rundenende derjenige Spieler einen Bonus, der die meisten Dreien auf dem Spielplan eingesetzt hat. Der ausgelobte Bonus wird aus dem gleichen Plättchenpool wie die Boni der drei Schauplätze gezogen, d.h. auch hier winken unter anderem Ruhm, Balken für die Bude oder Knöpfe.

Ähnlich funktioniert auch die Petze. Der dort abgelegte Würfel bestimmt, wer am Ende einen Würfel zum Nachsitzen schicken muss. Legt man also eine Fünf auf das Petzen-Feld, muss der Spieler, der am Rundenende die meisten Fünfen auf dem Plan liegen hat, einen Würfel zum Nachbrummen schicken. Netter Haken bei der Sache: wer sich das Petzen-Feld schnappt, darf keine Würfel mehr bei den großen Raufereien in Wald, Steinbruch und Wiese schicken. Wer gibt sich schon gerne mit Petzen ab?!

Die dritte Möglichkeit des Würfeleinsatzes gibt es bei der Kartenauslage. Zwei bis drei Karten liegen pro Runde aus und versprechen – wiederum gegen den Einsatz von Würfeln – einmalige oder dauerhafte Boni. Das können wieder die begehrten Balken für die Banden-Bude sein, Ruhmessterne, große Brüder oder aber auch dauerhafte Vorteile wie die Möglichkeit, bestimmte Würfel neu zu werfen oder aber bei Kämpfen an bestimmten Orten zusätzliche Knöpfe zu erhalten. Und apropos Knöpfe erhalten: für jede Karte, die man sich holt, bekommt man zum jeweiligen Rundenanfang zwei Knöpfe Einkommen. Im Gegensatz zu den Knöpfen, die man bei Kämpfen erhält eine willkommene, weil regelmäßige Einkommensquelle im Spiel.

Die letzte Option des Würfeleinsetzens ist das Dorf. Hier bekommt man platt pro Würfel einen Knopf. Nicht wirklich viel, aber besser als nichts.

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Neben diesen vier Hauptaktionen darf man zusätzlich ein Mal pro Zug eine Zusatzaktion ausführen. Neben der Möglichkeit, gegen Knöpfe Würfelzahlen zu manipulieren oder im Tausch gegen den Abwurf einer Karte einen Nachsitzer zu befreien, sind hier vor allem die neutralen Würfel von hohem Interesse. Für eine Zahlung von drei Knöpfen erhält man einen der maximal sechs weißen Würfel, die jede Runde am großen See bereitliegen. Diese begehrten Stücke lassen sich fast beliebig wie eigene Würfel einsetzen und erweitern so den Spielraum erheblich.

Eine Spielrunde geht nun so lange, bis alle Spieler mangels Würfel oder Optionen gepasst haben. Nun wird überprüft, wessen Würfel dank der Petze zum Nachsitzen muss. Danach gibt es die Boni für eine bestandene Prüfung sowie für die stärksten Spieler auf den drei Schauplätzen. Steht dann noch kein Gewinner fest, geht es in die nächste Runde. Hat aber am Ende einer Runde ein Spieler alle sechs Balken seines Bandenunterschlupfes gebaut oder aber sechs Ruhmessterne erlangt, so gewinnt er das Spiel und darf sich damit rühmen, der stärksten und cleversten Bande der Umgebung anzugehören.

Haben übrigens mehrere Spieler am Ende einer Runde das Ziel von sechs Balken oder Sternen erreicht, so wird kein direkter Tiebreaker herangezogen. Stattdessen gibt es nun für alle Spieler einen Siegpunkt pro Balken, Stern, gekaufter Karte und für je fünf Knöpfe – auch für diejenigen, die noch keine sechs Balken oder Sterne geschafft hatten. In dem Fall gewinnt nun, wer die meisten Punkte erringen konnte. Aber egal, ob durch Ruhm, Balken oder Punkte: Hauptsache die schmutzigen Köter aus dem Nachbardorf haben eine ordentliche Abreibung bekommen. A cul les Velrans! [am]

 
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  PLUS:
PLUS:
starker Hirnverzwirner mit vielen
   taktischen Möglichkeiten
sieht nett und lieb aus, ist aber ein
   lupenreines Kenner- bzw.
   Expertenspiel
mit schönen Holzknöpfen
in jeder Spielerbesetzung (2-4)
   spannend
Spielablauf passt sehr gut zur
   literarischen Vorlagel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kann grübellastig sein
eer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
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      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Zugegeben – jenseits des reinen Titels wusste ich bis vor kurzem nicht wirklich viel über Louis Pergauds Roman "Der Krieg der Knöpfe". In Frankreich hat das Buch den Status eines Klassikers, vielleicht vergleichbar mit dem Bekanntheitsgrad von "Emil und die Detektive" auf dieser Seite des Rheins. Das war es aber auch schon. Dann kam die Ankündigung des Spieles vom Verlag ADC Blackfire und ich wurde neugierig. Nun sind Romanverfilmungen ja gang und gäbe, und auch an "Verspielungen" gibt es nun wahrlich keinen Mangel. Trotzdem hatte dieser Titel mein Interesse geweckt. Ob es an dem – zumindest hierzulande – eher abseitigen Thema lag oder an den wie immer schönen Illustrationen von Harald Lieske oder an beidem? Man weiß es nicht. Auf jeden Fall habe ich mir umgehend den Roman gekauft und bin erstmal in die Welt einer Schülerbande eines französischen Provinzdorfes am Ende des 19. Jahrhunderts abgetaucht.

Die erste Partie des Spiels hat mich dann gleich mehrfach erstaunt. Da ist zum einen die Anmutung des Spiels, das mit seiner verspielt-fröhlichen Grafik, den farbenfrohen Würfeln und natürlich dem Thema zunächst auf ein eher lockeres Spielvergnügen schließen lässt. Aber weit gefehlt! Spätestens nachdem man den ersten Würfel gesetzt hat, merkt man: hoppla – jetzt heißt es clever taktieren! Denn alle Informationen des Spieles sind für alle Spieler jederzeit sichtbar. Ich sehe, welche Werte meine Gegenspieler gewürfelt haben, und ich weiß natürlich auch, welche Werte die weißen, neutralen Würfel haben. Und schon gehen die Überlegungen los: auf welchen Schauplatz wird sich Gelb stürzen? Sie hat drei Fünfer und könnte meine beiden Sechser im Steinbruch damit locker verdrängen. Aber dann hätte sie drei Würfel in einem Zug verbraucht. Oder setzt sie die Sechser lieber getrennt auf der Wiese und im Wald ein und überlässt mir den Steinbruch? Und was ist mit Blau? Er hat drei Dreien, aber es liegt auch noch ein weißer Dreier auf dem Spielplan. Ob er den nimmt, um mit dann vier Dreien eine Drohkulisse aufzubauen? Vielleicht sollte ich lieber schnell den Prüfungsplatz in der Schule mit einem meiner Fünfen besetzen? Oder eine Karte abwerfen und schnell noch eine meiner nachsitzenden Würfel zur Verstärkung ran holen? Oder sollte ich mich doch lieber der Unterstützung meiner großen Brüder versichern? Für nur zwei Knöpfe könnte das eine lohnende Sache sein – zumal meine Mitspieler dieses Feld dann in dieser Runde nicht mehr nutzen können.

"Der Krieg der Knöpfe" ist ein Taktikspiel vom Feinsten. Es werden zwar Würfel geworfen; signifikant gute oder schlechte Würfe gibt es aber nicht. Viele gleiche Zahlen sind stärker an einem Schauplatz, während man mit vielen unterschiedlichen besser diversifizieren kann. Und über Zusatzaktionen, große Brüder, Aktionskarten und Nachsitzer (und die Petze!) gibt es genügend Möglichkeiten, entweder die eigenen Würfelaugen direkt oder aber das Einsetzverhalten der anderen indirekt zu beeinflussen. Dabei muss man natürlich auch sehen: wo viel Einflussmöglichkeiten sind, kann auch der Grübelfaktor schnell nach oben gehen. Gerade zum Ende des Spieles hin wollen die Züge wohl überlegt sein. Wie gesagt liegen ja alle Informationen offen auf dem Tisch. Und wenn es um den letzten Stern oder den letzten Balken für die Bude geht, kann das "Ich-denke-dass-du-denkst-dass-ich-denke-Spiel" schon mal zur Analyse-Paralyse führen. Gerade im Zwei-Spieler-Spiel kamen wir öfter in Situationen, die einem geistigen Armdrücken (im positiven Sinne!) nicht unähnlich waren. Wenn man solche Spiele mag, liegt man beim "Krieg der Knöpfe" goldrichtig. Was nicht heißen soll, dass das Spiel nicht auch was für Aus-dem-Bauch-Spieler wäre. Man kann durchaus auch im Feierabendmodus gegen die Flegel der Nachbardörfer zu Felde ziehen. Wenn alle am Tisch locker spielen wollen, ist das problemlos machbar. Nur sollte man sich dann vorher darauf einigen.

Vom Spielcharakter her ist "Der Krieg der Knöpfe" ein Wettrennen. Wer zuerst sechs Holzbalken oder sechs Sterne zusammen hat, gewinnt (sofern es keinen Gleichstand am Rundenende gibt). Die Runden können sich aber trotzdem sehr unterschiedlich entwickeln – abhängig davon, ob sich alle Spieler auf ein Ziel (jeder sammelt Balken/ jeder sammelt Sterne) stürzen, oder ob manche Spieler schwerpunktmäßig an ihrer Bude bauen, während andere sich lieber auf Sterne kaprizieren. Dementsprechend muss man immer wieder seine Augen auch bei allen Mitspielern haben. Nicht, dass einer sich heimlich still und leise sechs Sterne zusammensammelt, während sich alle anderen um die Holzbalken prügeln. Für weitere Variabilität sorgen zudem auch noch die beigefügten, zusätzlichen Knöpfeleisten, die man alternativ zu den auf dem Spielbrett aufgedruckten wählen kann um so die Auszahlungsverhältnisse der Knöpfe auf den einzelnen Feldern eines Schauplatzes zu verändern. Damit werden noch mal andere taktische Überlegungen ins Spiel gebracht.

Gänzlich ohne Glück kommt das Spiel aber dann doch nicht daher. Kurz vor Ende des Spiels kann es durchaus eine Überlegung wert sein, einen eigentlich dringend benötigten Würfel vielleicht nicht für einen Kampf einzusetzen, sondern auf das Startspielerrecht zu setzen. Die Anzahl an Aktionskarten und Bonusplättchen ist überschaubar. Fehlt mir nur noch ein Stern oder ein Balken, so kann man versucht sein, auf ein wenig Glück bei der Verteilung der neuen Bonusplättchen und Karten zu Beginn der nächsten Runde zu hoffen um dann als Startspieler sofort zuschlagen zu können, falls dich das siegbringende Plättchen (oder die Karte) tatsächlich zeigt. Andererseits steht es natürlich auch den anderen Spielern frei, dies zu verhindern und das entsprechende Feld eher zu besetzen. Ich denke, dass du denkst, dass ich denke …

Jenseits all der Taktik um den richtigen Würfeleinsatz hat mich "Der Krieg der Knöpfe" aber auch auf der thematischen Ebene abgeholt. Natürlich – im Kern ist es ein abstraktes Würfeleinsetzspiel. Die einzelnen Elemente erzählen aber mehr vom Roman, als man zunächst vermuten möchte. Meine Würfel sind meine Bandenmitglieder, die ich auf die Schauplätze schicke, damit sie die generischen Jungs möglichst eindrucksvoll verdrängen – das Recht des Stärkeren eben. Meist sind meine Truppen aber längst nicht so stark, wie ich es gerne hätte, und da muss – wie im Roman – halt die bessere Taktik den Mangel an starken Leuten wettmachen. Vor allem, wenn einige von meinen Jungs auf der Nachsitzbank brummen, wo sie nicht nur nicht für mich kämpfen können, sondern auch noch den Budenbau verzögern. (Wer in der Schule nachsitzt, kann halt weder Kämpfen noch am Unterschlupf bauen.) Und habe ich am fleißigsten gelernt und bestehe die Prüfung, winkt mir ein interessanter Bonus. Nehme ich allerdings die Petze zu Hilfe, so ist mir der Zorn der anderen gewiss, auch wenn es mir kurz zum Vorteil gereicht.

Ob Sieg durch die beste Bude oder durch den meisten Ruhm in Form von Sternen – der Weg dorthin geht oft einher mit kniffligen Entscheidungen, teilweise überraschenden Wendungen, wenn ein Mitspieler einen Zug macht, den man so nicht erahnt hätte und einem Hannibal-mäßigen Grinsen im Gesicht, wenn ein sorgsam ausgetüftelter Plan funktioniert. "Der Krieg der Knöpfe" ist ein schönes Strategie- und Taktikspiel, das sich vom Anspruch her an Fortgeschrittene und Spieleexperten wendet. Mich hat sowohl die thematische Einbettung, aber vor allem auch der Spielablauf überzeugt, sodass "Der Krieg der Knöpfe" noch häufiger bei uns am heimischen Tisch ausgefochten werden wird. Lang lebe Longeverne – 8 Punkte!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   André
   Nicole
   Dän
   Jürgen
   Karsten
   Ulf
   Carsten
   Matthias
Ende
 
 

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