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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Sweet Games
Autor: Julien Prothière
Grafik:
Tom Prothière
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
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Kréus
...

Planeten selbst gemacht

In kooperativer Spielweise versuchen die Spieler, gemeinsam ihren eigenen Planeten zu entwickeln!
 
 
Zunächst werden alle Karten unter den Spielern gleichmäßig verdeckt verteilt. Die Spieler nehmen sie als Handkarten auf. Außerdem erhalten die Spieler drei Tropfen, die dann beliebig unter den Spielern verteilt werden. Zudem nimmt sich jeder Spieler eine Übersichtskarte, die den schichtweisen Aufbau des Planeten zeigt. Startspieler wird der Spieler, der die Planetenkarte erhalten hat.



Der Startspieler beginnt. Die Energietropfen sind die einzige Möglichkeit, Informationen zu den Karten der anderen zu erhalten. Sie ermöglichen das offene Zeigen einer Karte an einen Spieler, das Tauschen einzelner Handkarten mit dem Mitspieler oder dem Ablagestapel. Eingesetzte Tropfen kommen wieder in den Pool und können durch Abwerfen von Karten wieder erworben werden. Auch das Ausspielen einer Naturkarte in der Schöpfungsphase bringt dem Spieler einen Tropfen.



Es wird immer in Uhrzeigerrichtung ausgespielt und abgehandelt. Es gibt unterschiedliche Kartenformen: Elementkarten (pink, blau, grün, gelb), Naturkarten unterschiedlicher Ebenen (Atmosphäre, Komet, Berg, Fluss, Wind, Regenborgen, Baum, Vogel, Blume, Fisch, fertiger Planet) und Angriffskarten.



Die Spieler spielen reihum bis zur Fertigstellung des Planeten - falls dies möglich ist. Das Spiel wird kooperativ gespielt und kann nur gewonnen werden, wenn die letzte Karte "Planet" komplett mit den zugehörigen Elementkarten angelegt werden konnte.



Die Runden laufen jeweils in Phasen ab:
- Phase 1: Jeder Spieler wählt eine seiner Handkarten und legt sie verdeckt vor sich. Offene Absprachen sind nicht erlaubt.
- Phase 2: Alle Karten werden aufgedeckt. Angriffskarten werden nun zuerst abgehandelt. Sie sorgen dafür, dass die von ihnen angegriffenen Karten aus den eben aufgedeckten Karten entfernt und abgelegt werden. Die verbleibenden Natur- oder Elementkarten werden in die Tischmitte an die jeweilige Position angelegt. Die Position der Karten ist am unteren Rand der bereits liegenden Karten sichtbar als farbiges Symbol.
- Phase 3: Nun wechselt der Startspieler nach linkt und es wird neu mit Phase 1 begonnen.



Das Spiel endet, wenn der Planet vollständig ist, oder der Nachziehstapel komplett geleert wurde. Dabei darf niemand mehr eine Angriffskarte auf der Hand halten. Dann gewinnen die Spieler gemeinsam. Wurden jedoch die Siegbedingungen nicht erfüllt, hat man gemeinsam verloren. [go]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessantes Thema
optisch chic
ENDE
  MINUS:
MINUS:
sehr schwierig zu gewinnen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Die Spielidee klingt interessant. Das Design ist schick. Das Spiel ist... nun ja. Aber ich fange mal von vorne an. Im Spiel geht es darum, als Gruppe gemeinsam einen Planeten zu erschaffen, und zwar ohne Absprachen. Informationen werden generell nur an einzelne Spieler, und dann auch noch teuer bezahlt, weitergegeben. Man sollte sich also gut überlegen, ob man das tut. Der Planet wird aus mehreren Ebenen verschiedener Evolutionsstufen errichtet. Die Karten dazu finden sich in den verschiedenen Spielerhänden. Keiner weiß, was der anderen hat. Ohne Informationen spielt man eine Karte verdeckt aus und hofft, dass der andere die richtige Karte besitzt und legt. Ist die Kartenverteilung schlecht, kann es passieren, dass ein Spieler fast nur Angriffskarten hat, dann wird es schwierig mit dem Sieg.

Insgesamt hat das Spiel ein hohes Potential für gescheiterte Runden. Dabei sieht ein fertiger Planet echt schick aus - nur eben selten. Die höchste Wahrscheinlichkeit zum Sieg wird mit sechs Spielern generiert. Dann ist die Mischung der Karten besser. Doch auch hier bleiben viele stille Gedanken, um letztlich die richtige Karte aus der eigenen Hand zu wählen. Was hält der andere auf der Hand, was spielt er? Doppeltes geht unwiederbringlich verloren...

Und nun? Ich und meine Mitspieler konnten sich nicht so recht mit dem Spiel anfreunden. Jede fortlaufende Runde wurde schwerer anzuspielen. Und dass, obwohl ich die Spielidee tatsächlich sehr ansprechend fand. Schade. Die Altersangabe "ab 10" ist für mich die wirkliche Minimalgrenze. Kinder zeigten sich bei uns trotzdem insgesamt eher wenig angetan von diesem Spiel.

Fazit: "Kréus" ist trotz seines schicken und ansprechenden Materials ein Spiel, das einen echt zur Verzweiflung bringen kann. Klar, man kann gewinnen... Aber dafür braucht man einiges an Geduld und wer die Ausdauer nicht besitzt, ist schnell frustriert.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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