www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Amigo Spiele
Autorin: Katja Stremmel
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 

 

 
Krass Kariert
...
Karos sind schwer in Mode!
Bei diesem Kartenspiel geht es darum, möglichst schnell die eigenen Handkarten loszuwerden. Am besten schafft man das mit guten Kombinationen, doch die müssen oft erst freigespielt werden - denn Umsortieren darf man die Karten auf seiner Hand nie - aber sie müssen zusammenhängend ausgespielt werden!
 
 
Das Kartenspiel besteht aus 48 Zahlenkarten im Wert von 1 bis 12 sowie sechs Aktionskarten (2x Joker, 2x Ziehen und 2x Stopp).

Jeder Spieler erhält zu Beginn zehn Handkarten, bei fünf Spielern nur sieben. Die Handkarten werden geschlossen aufgenommen und nicht sortiert! Jede Karte bleibt an der Stelle, an der sie sich befindet! Zusätzlich bekommt jeder Spieler zwei Reservekarten, die offen vor ihm ausgelegt werden. Außerdem erhält jeder noch einmalig drei Chips (bzw. zwei bei fünf Spielern) – das sind die Leben.



Der Spieler, der an der Reihe ist, legt eine Karte bis drei Karten aus. Der nächste Spieler muss nun einen höheren Wert der selben Kombination oder aber eine höhere Kombination legen. Kann oder möchte er dies nicht, muss er eine vor ihm liegende Reservekarte auf die Hand nehmen und darf sie an eine beliebige Stelle in seine Handkarten stecken. Sollten bereits beide Reservekarten auf der Hand sein, ist der Durchgang beendet und der Spieler verliert ein Leben. Alle Karten werden nun eingemischt und neu verteilt. Ansonsten ist ein Durchgang erst beendet, wenn alle bis auf einen Spieler ihre Karten ablegen konnten. Der übrig gebliebene Spieler verliert ein Leben. Sollte mehrere Mitspieler in einer Runde gleichzeitig ihre letze(n) Karte(n) loswerden und kein weitere Spieler ist übrig, verlieren sie alle ein Leben.
Anzeige

Ein Durchgang besteht aus mehreren Runden. In jeder Runde eröffnet ein Spieler mit einer Kombination, die anderen folgen genau einmal der Reihe nach, um den Vordermann jeweils zu übertreffen. War jeder Spieler genau einmal am Zug, endet die Runde. Der Spieler mit der höchsten Kombination ist in der nächsten Runde der Startspieler und spielt die erste Kombination aus. Es kommt bei dem Spiel nicht darauf an, wie viele einzelne "Stiche" man bekommt, sondern nur darauf, möglichst schnell seine Karten loszuwerden!

Natürlich gibt es beim Auslegen noch einige Regeln. Die wichtigste: Es dürfen beim Auslegen nur Karten gemeinsam ausgelegt werden, wenn sie sich nebeneinander auf der Hand befinden!



Die Kombinationen sind wie folgt geordnet. Die niedrigste ist eine Einzelkarte (z.B. 3), die mit einer höheren Einzelkarte (z.B. 8) oder aber einer höheren Kombination mit beliebigen Zahlenkarten geschlagen werden kann. Die nächsthöhere Kombination ist eine Zweier-Zahlenfolge (z.B. 5-6). Diese kann wieder durch eine höhere Zweier-Zahlenfolge (z.B. 9-10) geschlagen werden oder aber erneut durch eine höhere Kombination mit beliebigen Zahlenkarten. Die dritthöchste Kombination ist das Paar (z.B. 2-2), dann folgt die Dreier-Zahlenfolge (z.B. 7-8-9) und schließlich der Drilling (z.B. 12-12-12 als allerhöchste Kombination).

Beim Ausspielen einer Kombination, z.B. einer Dreier-Folge, ist es nicht wichtig dass die Zahlen in der richtigen Reihenfolge nebeneinander auf der Hand sind. 4-3-5 ist genauso richtig wie 3-4-5 oder 5-4-3.



Sollte ein Spieler eine Aktionskarte haben, kann er diese jederzeit, wenn er dran ist, ausspielen. Dabei kann der Joker allein oder mit benachbarten Karten ausgespielt werden. Die Stopp-Karte wird anstatt einer Kombination ausgespielt, allein. Sie bewirkt, dass die Einzelrunde (nicht der Durchgang!) sofort zu Ende ist und dieser Spieler die nächste Runde mit einer neuen Kombination beginnt. Alle Spieler, die in der Runde, in der "Stopp" gespielt wird, evtl. noch nichts ausgespielt haben, haben dann Pech gehabt. Die Nachzieh-Karte beeinflusst die anderen Spieler. Auch diese Karte kann anstatt einer Kombination gelegt werden. Der Spieler, der in dieser Runde die höchste Kombination gespielt hat, muss nun am Ende der Runde zusätzlich drei Karten ziehen. Diese zieht er einzeln nacheinander und steckt jede gezogene Karte sofort an eine beliebige Stelle seiner Handkarten. Werden zwei Nachzieh-Karten in einer Runde gespielt, muss der Spieler mit der höchsten Kombination gleich sechs Karten ziehen!



Das gesamte Spiel endet nach dem Durchgang, wenn der erste kein Leben mehr hat und erneut ein Leben abgeben müsste. [ds]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
flottes Kartenspiel mit
   neuen Impulsen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mitunter entscheidet das Glück
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Doro: Amigo ist ja allgemein bekannt für seine kleinen Kartenspiele. Dabei scheinen den Autoren die neuen Ideen nicht auszugehen. Immer gibt es neue Impulse. Nicht alle sind gleich gut, keine Frage. "Krass Kariert" ist gut. Hier kann man nämlich taktieren, wie man seine Karten am besten einsetzt. Der eigentliche Clou ist die Regel, Karten nicht umstecken zu dürfen. Durch das Herausnehmen und Ausspielen einer Karte kommen aber schnell andere Kombinationen zustande. Welche Kombination baue ich mir somit zusammen? Ziehe ich doch lieber eine Reservekarte, obwohl ich legen kann, damit ich später eine höhere Kombination auf der Hand habe? Aber Vorsicht! Wenn ich keine Reservekarte mehr habe und dann meinen Vordermann nicht übertreffen kann, verliere ich den Durchgang und muss dafür ein Leben lassen. Es sind schon viele kleine taktische Züge möglich.

Trotzdem ist das Spiel in einer Hinsicht aber auch glücksabhängig. Hat man am Anfang direkt sehr schlechte Karten auf der Hand, d.h. Karten nebeneinander, mit denen keine sinnvollen Kartenkombinationen möglich sind, wird es schwierig, eine Runde zu gewinnen bzw. den Durchgang unbeschadet zu überstehen. Es kann (!) also die eine oder andere Runde geben, in der ich aus eigener Kraft keine Möglichkeiten finde, groß taktisch zu spielen - ganz einfach, weil die Karten nicht passen. Das gleicht sich aber dann meistens doch wieder über die mehreren Duchgänge aus.

"Krass kariert" ist geeignet für 3 bis 5 Spieler. Der richtige Kartenspaß kommt jedoch eher bei fünf als bei drei Spielern auf. Trotzdem ist es auch zu dritt spielbar und nicht nur eine "Notlösung", jedoch sind die Runden dann schneller beendet und es entsteht weniger Spannung. Mit mindestens vier, besser fünf Spielern ist das Spiel ein immer gern gesehener Gast in meinen Spielrunden!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
     

Ingo: Zugegeben, der Name des Spiels ist nicht nur etwas, sagen wir mal liebevoll trashig, sondern auch völlig nichtssagend. "Krass kariert" bezieht sich nur auf die Kartenoptik. Und das ist eigentlich echt schade, denn diese 2018er Amigo-Neuheit ist eine echte Perle unter den vielen, vielen bereits veröffentlichten Kartenspielen des Verlages!

Was sich zunächst vielleicht banal anhört ("Spiele eine höhere Kombination als deine Gegner und werde möglichst schnell alle Karten los, um kein Leben zu verlieren), entwickelt binnen kurzer Zeit ein echtes Suchtpotential. In der kleinen Spielschachtel steckt nämlich mehr drin, als man denkt. Was kann man mit 48 Zahlenkarten noch groß Neues entwickeln? Stichspiele gibt es doch schon zuhauf! Denkste. Zwei Kniffe machen das Spiel zu etwas Besonderem. Da wäre zum einen die goldene Regel, die Karten nicht umsortieren zu dürfen. So muss man stets überlegen, wann man welche Karte(n) auspielt, um evtl. mögliche Kombinationen auf der Hand zu bilden, evtl. auch mal mit einer freiwillig genommenen Reservekarte.

Das umgedrehte Last-Man-Standing-Prinzip ist der zweite besondere Kniff. Möchte man in Stichspielen ja eigentlich möglichst viele Stiche für sich gewinnen, ist das bei "Krass kariert" unerheblich. Keinesfalls möchte man der Letzte des Durchgangs sein, der noch Karten auf der Hand hält, denn dann verliert man ein Leben. Punkte gibt es in dem Spiel nicht. Und somit auch keine lästige Zählerei. Man möchte das Spiel nicht verlieren - das ist die einzige Aufgabe. Und da lässt sich mit den Karten einiges anstellen und man kann sich nie sicher sein, ob eine vermeintlich geniale Kartenkombination in dieser Runde genau das Richtige für einen ist... Spiele ich z.B. einen Drilling mit einer 11-11-11 aus und habe nur noch eine Karte auf der Hand, könnte ich mich ja eigentlich in Sicherheit wiegen und denken, ich bin aus dem Schneider. Weit gefehlt, wenn die beiden Spieler nach mir dann ausgerechnet zwei Nachziehkarten ausspielen, und ich als Rundengewinner dann auf einmal wieder sieben statt nur noch einer Karte auf der Hand halte... Ja ja, die Schadenfreude kann groß sein. Doch der Spieß dreht sich manchmal auch um. Da will mir jemand drei zusätzliche Karten reinwürgen; da ich diese jedoch einzeln einsortieren kann, können sich auf einmal gänzlich neue Killer-Kombos auf meiner Hand bilden... So kann aus dem vermeintlichen Übel dann schnell auch was Gutes werden.

"Krass kariert" ist taktisch, ohne dabei grüblerisch oder anstrengend zu werden. Es spielt sich, sind alle Regeln einmal verinnerlicht, absolut locker runter. Und das Ganze geschieht auf eine so sympathische und durchaus auch spannende Art, dass sich das Spiel binnen kurzer Zeit zu einem echten Hit bei unseren diversen Spieletreffs entwickelt hat. Eine Partie "Krass kariert" geht immer! Wobei ich meiner Kollegin Doro Recht gebe: Zu dritt ist das Spiel etwas weniger spaßig als zu viert. Und am besten ist es ganz klar zu fünft! Wer also mindestens vier Leute zusammentrommen kann, sollte sich "Krass kariert" unbedingt einmal näher ansehen! Bis auf die kleine Einschränkung bzgl. der Spielerzahl ist es nahezu perfekt für das, was es sein will! Da vergebe ich doch gern sehr gute 9 Kultpunkte!
 

 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
....
   André
   Ingo
   Gerhild
   Verena
   Doro
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz