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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Oliver Igelhaut
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
   
 
  Kraken-Alarm
 
Alle Arme voll zu tun...
hat Papa Krake, denn Sohnemann Kuno büxt ständig aus. Zu dumm, dass die Spieler gleichzeitig eine Expedition auf hoher See unternehmen...
 


     

So funktioniert's:
Zunächst werden die vier Meeresteile in die dafür vorgesehenen Ausbuchtungen der Schachtel gelegt. Der große Krake Kurt wird auf den Stab gesteckt, welcher in die Öffnung in der Mitte des Spielplanes tief  und stabil hineingeschoben wird. Das Pendel sollte dabei gut und frei schwingen können.


Ganz oben auf dem Krakenstab thront der Krakenpapa.
   
Im Riff findet man die zu erforschenden Meeresbewohner.
   

Der kleine Krake Kuno kommt auf eines der vier Podeste in den Ecken der Spielfläche.

Nun werden die 16 Meeres-Chips (mit den Bull-Augen) vorsortiert, d.h. die 4 Wellen werden erst einmal entnommen und die restlichen 12 Chips verdeckt gut gemischt. Nun werden auf jedes Seefeld des Spielplanes 3 Chips und eine Welle verdeckt ausgelegt und dort noch einmal gut gemischt, damit auch wirklich keiner weiß, wo was liegt. 

Jeder Spieler erhält drei Proviantkärtchen. Die 24 Tier-Chips werden nun im Riff-Karten-Halter beliebig platziert; in jede Vertiefung gehören sechs Tiere unterschiedlicher Art.

Spielablauf:
Der aktive Spieler ist nun der Kapitän. Er stellt das Riff vor sich ab. Nun muss er das Schiff ein oder zwei Meeresfelder weit bewegen - immer auf den hellen inneren Flächen der Felder. Dann darf der Kapitän dort einen beliebigen Meeres-Chip aufdecken.


Die unterschiedlichen Meeres-Chips: Links die Welle, in der Mitte Krakenkind Kuno, rechts eine Meerestier, hier die Meeresschildkröte.

Er findet:
- Ein Tier, dessen Bild auch auf einem der vier auf dem Riff zu findenden Bilder zu sehen ist? Dann darf der Kapitän sich den entsprechenden Tier-Chip aus dem Riff nehmen und offen vor sich ablegen. Er darf nun einen weiteren Meeres-Chip (wenn noch vorhanden) aufdecken, oder den Zug freiwillig beenden.

- Ein Tier, dessen Bild nicht im Riff sichtbar ist? Tja, nun ist der Zug zu Ende und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

- Die Welle? Die Welle spült das Schiff ins nächste Meeresfeld. Dort darf der Kapitän einen weiteren Chip aufdecken, wenn sich dort nicht das Krakenkind befindet!

- Das Krakenkind Kuno ist zu sehen. Der kleine Krake Kuno rutscht um eine Ecke weiter ins nächste Meeresfeld.


Mit dem Segelschiff geht es von Meeresteil zu Meeresteil.
   
Befindet sich Babykrake Kuno (rot) im gleichen Feld wie das Schiff, heißt es "Kraken-Alarm!"
   

Kraken-Alarm:
Treffen sich das Schiff und der kleine Krake Kuno auf einem Meeresfeld, heißt es Groß-Alarm, der Papa kommt. Dabei fuchtelt er gar wild mit seinem Tentakel und kann das Schiff umwerfen.

Der Spieler links vom Kapitän der Runde nimmt das Pendel des Kraken-Papas und schubst es an, so dass es in weitem Bogen um den Stab kreist. Das Pendel kann das Schiff kippen, umwerfen und auch wieder aufstellen, deshalb muss mit dem Weiterspielen gewartet werden, bis das Pendel zur Ruhe gekommen ist.

Ist das Schiff am Ende gekippt, muss der Kapitän eines seiner Proviant-Kärtchen abgeben. Steht es aufrecht, passiert dem Spieler nichts. Dennoch endet in beiden Fällen sein Zug.


Das Schiff wurde durch die kreisende Kugel auf die Seite gelegt...
   
Der aktive Käpt'n muss deshalb eines seiner Proviantplättchen abgeben.
   

Das Spiel endet, wenn...
- eine vorher abgesprochene Anzahl von Tier-Chips von einem Spieler gesammelt wurde, z.B. 4 Spieler = 6 Chips. Hier gewinnt der schnellste Spieler.
- ein Spieler sein letztes (= drittes) Proviantkärtchen verloren hat. Hier gewinnt der Spieler mit den meisten Meeres-Chips.

Natürlich kann man den Schwierigkeitsgrad steigern, indem beim Kraken-Alarm auch die Meeres-Chips neu gemischt werden oder eine höhere Anzahl von Tieren gefunden werden müssen. [go]

Hinweis: Das Spiel gehört zu den 5 Nominierten zum "Kinderspiel des Jahres 2010".

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leichter Einstieg
aufforderndes Material
gelungene Mischung aus
   Gedächtnisleistung und
   "Action"
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Grundprinzip beruht auf
   bekanntem Memoryspiel
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  So ein Gekrakel mit dem Tentakel-Spektakel... Mit "Kraken-Alarm" erscheint wieder einmal eine neue Memory-Variante für Kinder. Die bekannte Spielidee wurde hier jedoch besonders schön umgesetzt.

Gerade die ansprechenden und angenehm anzufassenden Kraken bieten einen wirklichen Blickfang! Das Material wirkt thematisch passend und haltbar. Den Stab mit der frei schwingenden Pendelkugel sollten die Kinder allerdings nicht zweckentfremdet einsetzen, das gibt mit Sicherheit unschöne Dellen im Gewebe...

Der Spielablauf wird also von Gedächtnisleistungen bestimmt. Wie gut kann ich mir merken, wo die Tiere liegen? Kann ich vermeiden, den Kraken aufzudecken? Kann ich zur richtigen Zeit die Welle finden, um im nächsten Meeresfeld weiter zu suchen?

Eine schöne Auflockerung bildet das Kraken-Pendel, dessen actiongeladene Funktionsweise auch bei häufigem Auf- und Abbau beständig funktioniert und für Spannung und Spielreiz sorgt. Unsere Spielgruppen umfassten Kinder und Familien. In beiden Altersstufen kam schnell Spielfreude auf. 

Beim Pendel gilt: Je höher der Schwung eingesetzt wird, umso unvorhersehbarer wird das Schiff bewegt: Aufrichten … Umfallen… Aufrichten... Umfallen... - die Kinder waren begeistert! Die Altersangabe "ab 5" ist gut gewählt, aber auch Kinder bis zu einem Alter von ca. 10 Jahren empfanden das Spiel als interessant!

Für ein Spiel mit kleineren Kindern kann ich "Kraken-Alarm" auf jeden Fall bedenkenlos empfehlen! (> Video)

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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