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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Kosmos  ..i..
Autor: Chris Handy
Spieleranzahl: 2-8
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
  Kopf an Kopf
 
Ja, wo laufen sie denn?
Loriots legendärer Sketch wird in diesem Spiel zur Wirklichkeit: 10 Pferde sind auf der Rennbahn unterwegs - doch wer wird am Ende Wettkönig?
 


     

So funktioniert's:
Die 10 Pferde werden - der Nummerierung folgend - an die Startlinie der Rennbahn gestellt. Jedes Pferd bewegt sich fortan auf seiner eigenen Bahn. Die Bahn ist jeweils unterteilt in mehrere Lauffelder.

 


Zu Beginn des Spiels stehen alle 10 Pferde an der Startlinie.
   
Der Pferdewürfel (links) bestimmt das Pferd, das nach vorn ziehen darf. Der grüne Würfel gibt die Schrittanzahl an.
   

Jeder Spieler erhält zunächst 25 Euro Startkapital und 3 verdeckt gehaltene Aktionskarten. Der Spieler, der an der Reihe ist, führt in Phase 1 seines Spielzuges zunächst die Vorteile aus, die ihm seine eigenen Pferde einbringen. Zu Beginn des Spiels entfällt diese Phase, denn noch besitzt keiner ein Pferd.

Dann wird gewürfelt. Der Spieler wirft den zehnseitigen Pferde- und den grünen Bewegungswürfel. Anschließend zieht er das erwürfelte Pferd um die entsprechende Anzahl an Schritten nach vorn. Gefällt ihm das Würfelergebnis nicht, kann er einmal pro Spiel den "Zweite Chance"-Chip einsetzen und auf diese Weise einen Würfel neu werfen.
Eine Besonderheit: Würfelt der Spieler mit dem Bewegungswürfel eine "3", darf er dem Besitzer des Pferdes, das er mit dem Pferdewürfel erwürfelt hat, eine Aktionskarte von der Hand stehlen.


Jedes Pferd besitzt eine eigene Bahn. Sobald ein Pferd im rot markierten Bereich der Rennbahn angelangt ist, dürfen keine neuen Wetten mehr auf dieses Pferd platziert werden!
   
Eine Pferdekarte beschert dem Besitzer den aufgedruckten Vorteil. Rechts unten befindet sich die Sprinterleiste, mit deren Hilfe sich ein Pferd schneller nach vorn bewegen kann.
   

Nach der Bewegung führt er eine von vier Aktionen aus, wenn er möchte. Andernfalls passt er. Folgende Aktionen sind möglich:

- Er kauft ein Pferd. Von jedem Rennpferd liegt eine zugehörige Pferdekarte am Spielfeldrand aus. Bezahlt der Spieler den aufgedruckten Preis, nimmt er die Karte zu sich. Das Pferd gehört nun ihm. Fortan kann er die entsprechenden Vorteile des Pferdes zu Beginn eines neuen Spielzuges nutzen und nach dem Würfeln eventuelle Sprints einlegen.

- Er wettet auf ein Pferd. Pro Runde darf der Spieler 5 Euro auf ein Pferd seiner Wahl setzen. Dazu nimmt er einen Zahlenchip aus dem Vorrat (die Zahl entspricht dem gewünschten Pferd) und legt ihn auf einen Geldschein. Mehr als 5 Euro darf pro Runde nicht eingesetzt werden, allerdings kann der Spieler in späteren Runden weiteres Geld hinzufügen oder auf ein weiteres Pferd wetten.

- Er spielt eine Aktionskarte aus. Diese werden unterschieden in "Bewegungs-", "Diebstahl-", "Wett-" und "Einnahmekarten". Sie bescheren dem Spieler den aufgedruckten Vorteil. Außerdem sind einige "Glückszahl"-Karten im Spiel, welche jedoch nur eingesetzt werden dürfen, wenn ein Gegner an der Reihe ist.

- Er wirft zwei Aktionskarten von der Hand ab und kassiert dafür 5 Euro.

Zum Schluss seines Spielzuges zieht er noch eine Aktionskarte vom Stapel. Dann ist der nächste Spieler dran.


Wer eine Wette platzieren möchte, darf pro Runde 5 Euro auf ein Pferd seiner Wahl (hier: Pferd 1) setzen.
   
Die Ereigniskarten bescheren dem jeweiligen Besitzer bestimmte Vorteile, die er beim Ausspielen der Karte nutzen darf.
   

Bewegt der aktive Spieler im späteren Verlauf ein Pferd nach vorn, schaut er zudem auf die Karten der Pferde, die er selber besitzt. Am unteren Ende dieser Karten befindet sich die "Sprinterleiste". Ist hier die Zahl des Pferdes markiert, welches er in diesem Zug regulär nach vorn gezogen hat, so darf das Pferd, das dieselbe Zahl auf der Sprinterleiste zeigt, ebenfalls um die gleiche Anzahl nach vorn ziehen!

Sobald eines der Pferde in die rot markierte Fläche der Rennbahn zieht, darf auf dieses Pferd nicht mehr gewettet werden. Gelangt ein Pferd über die Ziellinie, wird es auf Position 1 der Siegerpodeste gestellt. Ab sofort verlieren alle Aktionskarten, die sich auf das führende Pferd beziehen (mit einem Siegerkranz) ihre Gültigkeit!
Gespielt wird solange, bis auch die Plätze 2 und 3 vergeben wurden.

Nun folgt die Abrechnung: Der Besitzer des Pferdes auf Platz 1 erhält 100 Euro; der Besitzer des Pferdes auf Platz 2 erhält 75 Euro, der Besitzer des Pferdes auf Platz 3 erhält 50 Euro. Handelt es sich bei einem der Pferde um ein Tier, das niemandem gehört, bleibt das Geld in der Bank.


Die ersten drei Pferde, die die Ziellinie überqueren, füllen das Siegerpodest.

Nun werden die Wetten der einzelnen Spieler ausgewertet: Dazu wird auf die Wettquoten des entsprechenden Pferdes geschaut. Diese befinden sich am unteren linken Rand der entsprechenden Pferdekarte. Die blaue Quote gilt für Platz 1, die rote für Platz 2 und die weiße für Platz 3. Die angegebene Zahl ist der Multiplikator für jeden Spieler, der Geld auf dieses Pferd gesetzt hat.

Beispiel: Ich wette 10 Euro auf Pferd 3. Dieses belegt den zweiten Platz mit einer Wettquote von 6:1. Somit erhalte ich den sechsfachen Wetteinsatz ausbezahlt, nämlich 60 Euro. Hätte das Pferd den ersten Platz gemacht, wäre die Quote mit 7:1 noch höher ausgefallen und ich hätte für diese Wette sogar 70 Euro ausbezahlt bekommen. Wetten auf Pferde, die keine Platzierung erlangt haben, verfallen.

Sobald sämtliche Wetten ausgewertet wurden, zählt jeder Spieler sein Geld. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. [ih]

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gelungene Mischung aus
   Glück und Taktik
Wettkampfatmosphäre bei
   größerer Spielerzahl
ENDE
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MINUS:

bekanntes Spielthema
Spieleranzahl wirkt sich auf
   den eigenen Einfluss aus
kleine inhaltliche Brüche
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Ingo:  "Kopf an Kopf" ist ein gelungenes Pferderennspiel für die ganze Familie. Der Zugang zum Spiel ist einfach und auch für Kinder unter 10 Jahren zu bewerkstelligen, wenn ältere Mitspieler beim Vorlesen der etwas "trockenen" Aktionskarten helfen.

Zunächst wirkt das Spiel durch den Würfeleinsatz sehr glücksorientiert, was auf die reguläre Bewegung eines Pferdes auch zutrifft. Allerdings bieten sich dem Spieler durch das Ausspielen der verschiedenen Ereigniskarten oder das Ausnutzen eines Sprints zahlreiche Möglichkeiten, das Ergebnis in die gewünschte Richtung zu lenken. Beim Platzieren der Wetten offenbart sich jedoch die Abhängigkeit von der Spieleranzahl.

Bei nur 2 Spielern hat man natürlich bessere Chancen, das Spiel auf seine Seite zu ziehen; spielt man mit der vollen Besetzung von 8 Spielern wird die Rangelei um bestimmte Pferde entsprechend viel größer und eine eigene Strategie zunehmend glücksbetonter. Dafür steigt aber die Wettkampfatmosphäre mit jedem zusätzlichen Spieler an.

Etwas nachteilig ist, inhaltlich, der zu geringe Kaufpreis eines Pferdes anzusehen. Da ein Tier durchschnittlich nur um die 20 Euro kostet, ist der Run auf einen Kauf entsprechend groß. Wird hier einigermaßen klug taktiert, haben die Startspieler in großer Besetzung leichte Vorteile, denn sie können in einer neuen Runde zusätzliche Pferde kaufen, die den hinteren Spielern dann nicht mehr zur Verfügung stehen.

Das Spielmaterial ist zudem ein wenig gewöhnungsbedürftig. Vor allem die etwas steifen Spielkarten und nur spartanisch wirkenden Geldscheine spalten die Geschmäcker. Die Pferdefiguren aus Kunststoff sind zwar etwas klein für Erwachsenenhände, gehen aber durchaus in Ordnung. Insgesamt wirkt das Material, inkl. Spielanleitung in A5-Format, "eingekauft" und nicht Kosmos-typisch. Allerdings passt es in seiner eher "klassischen" Ausführung auch wieder zum Thema.

Wer ein nettes Rennspiel mit Wettelementen sucht, macht mit "Kopf an Kopf" nichts falsch. Die Spielidee ist sicher nicht die neueste, wurde aber mit den Taktikelementen gut umgesetzt und konnte sogar unsere Strategiespieler für eine schnelle Runde zwischendurch gewinnen!  

(> Video)

 

 
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