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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Trefl /
Huch & friends ..i..
Autor: Karol Madaj
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Kolejka
 
Früher war alles besser! Oder doch nicht?
Heute leben wir im Konsumrausch. Doch im Polen der 80er Jahre war das anders. Durch die Planwirtschaft herrschte fast immer ein Mangel an Konsumgütern. Oft bildeten sich vor den Läden lange Schlangen...
 
     

Willkommen im Ostblock!  Als Spieler übernehmen wir einen Einkaufszettel und schicken unsere Leute los, die uns die Sachen besorgen müssen. Die Warteschlangen sind das eine Problem, doch das andere sind die vorfahrenden Lieferwagen. Deren Ankunft führt natürlich sofort zu Unruhe unter den Wartenden. Wer seine Sachen am schnellsten organisiert, gewinnt.

Der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Der Spielleiter legt auf seiner Seite noch die Lieferwagen an, in diese wird die der Spieleranzahl entsprechende Warenmenge gelegt. Von jeder Warensorte wird eine weitere Ware genommen, gemischt und je eine auf die Buchstaben M A R K T vom Schwarzmarkt gelegt. Im Spiel kommen dann alle Waren eine Sorte immer auf den zugelosten Marktstand. Auf das M wird nun auch die Marktfrau gestellt.
 
Jeder Spieler bekommt die Spielfiguren und die Aktionskarten einer Farbe und einen der Einkaufszettel (bei 2-3 Spielern muss geprüft werden, ob benachbarte Zettel gezogen wurden, deshalb sind diese nummeriert). Die Aktionskarten mischt man und legt sie verdeckt vor sich und nimmt die ersten drei auf die Hand.
 
Die schwarzen Figuren sind Spekulanten und werden bereit gelegt. Die Lieferkarten werden bei weniger als 5 Spielern entsprechend aussortiert und dann gemischt und auf das Lieferfeld gelegt.
 

Das Spiel läuft in Wochen ab. Jeder Werktag hat 6 Phasen:
 
1. ANSTELLEN IN DER WARTESCHLANGE: Reihum, beginnend mit dem Startspieler, setzt jeder Spieler einen seiner Leute ans Ende einer Kolejka (Schlange) eines Ladens oder des Schwarzmarktes. Am ersten Montag wird, wenn alle Spieler ihre Leute gesetzt haben, noch je ein Spekulant ans Ende jeder Ladenschlange gestellt. Einmal angestellte Leute warten vor dem Laden, bis sie etwas nach Hause gebracht haben oder durch Aktionen verschoben werden. An den folgenden Tagen werden dann nur die erfolgreichen Leute wieder angestellt. Die Schlangen sind nicht auf die abgebildeten Felder beschränkt, auch ist jedem überlassen, wie viele Leute er in einen Laden schickt.
 
2. WARENLIEFERUNG: Nun kommen - von der Spielerzahl abhängig - eine bestimmte Anzahl an Lieferwagen an. Bei 5 Spielern sind dies 3 Fahrzeuge. Dazu werden die ersten drei Lieferkarten aufgedeckt und die gelieferten Waren in die entsprechende Läden geliefert. Ist ein Lieferwagen leer, kommen keine Waren in den Laden.

 
3. DRÄNGELEI: Nachdem jetzt klar ist, wo es was in den Läden gibt, kommt Bewegung in die Warteschlangen. Der Startspieler beginnt und kann jetzt eine seiner Aktionskarte ausspielen und so die Position seiner Leute verbessern. Dann ist der nächste Spieler dran. Will ein Spieler keine Aktion mehr spielen, passt er und legt seine Karten auf seinen Nachziehstapel. Bei der Überlegung eine Karte zu spielen ist zu bedenken, dass es 5 Werktage mit bis zu drei Aktionen gibt, aber nur 10 Aktionskarten. Ebenso muss eine Aktion so gespielt werden, dass etwas passiert. Eine Inventur in einem leeren Laden macht keinen Sinn. Gespielte Karten kommen auf den Ablagestapel.
 
4. LADENÖFFNUNG: Haben alle gepasst oder ihre Karten gespielt, öffnen die Läden. Steht ein Spieler in einer Kolejka ganz vorne, kann er sich eine Ware aus dem Laden nehmen und seine Spielfigur zu sich. Gibt es durch Lieferfehler verschiedene Waren in diesem Laden, kann man sich aussuchen, was man mit nach Hause nimmt. Sind weitere Waren im Angebot, bekommt auch der oder die nächsten noch was ab. Bekommt ein schwarzer Spekulant Waren, so bringt er diese auf den Schwarzmarkt und stellt sich sofort wieder hinten an. Es werden immer die ersten von allen Läden, dann die zweiten und dann die dritten in die Läden gelassen.

 
5. SCHWARZMARKT: Die Leute in der Warteschlange des Schwarzmarktes werden nacheinander gefragt, ob sie ihn nutzen wollen. Möchte ein Spieler ihn nutzen, bezahlt er zwei Waren auf den jeweiligen Marktstand und kann sich dann eine andere Ware nehmen. Waren am Marktstand der Marktfrau sind günstiger und können 1:1 getauscht werden. Für jede Spielfigur kann man beliebig viele Tauschgeschäfte ausführen und nimmt dann seine Figur zurück. Nutzt man den Schwarzmarkt nicht, bleibt die Figur stehen, dahinterstehende Leute können aber noch tauschen.
 
6. AUFRÄUMEN: Die Lieferkarten und gespielte Inventurkarten kommen auf die Ablagestapel. Der Startspielermarker geht eine Position weiter. Die Marktfrau wird ebenfalls einen Marktstand weiter gesetzt. War Freitag (die Marktfrau steht auf T), beginnt eine neue Woche. Die Marktfrau kommt wieder auf das M. Die Spieler bekommen ihre gespielten Aktionskarten zurück, mischen sie und legen sie unter den möglicherweise noch vorhandenen Nachziehstapel.

 
Sind noch Waren in den Lieferwagen oder in einem der Kaufhäuser vorhanden, zieht jeder drei neue Aktionskarten, und der nächste Tag beginnt. Sind alle Waren verkauft und hat keiner seinen Einkaufszettel erfüllen können, so endet das Spiel vorzeitig. Der Spieler mit den wenigsten noch offenen Waren hat gewonnen; gibt es mehrere Spieler, hat der mit den meisten zusätzlich erworbenen Waren gewonnen. Ansonsten gewinnt derjenige, der nach Phase 4 bzw. 5 alle Waren seines Einkaufszettels zusammengesammelt hat. Haben es mehrere Spieler geschafft, gibt es auch mehrere Sieger. [as]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
geschichtlicher Background
passende Gestaltung
einfache Mechaniken

ENDE
  MINUS:
MINUS:
einfache Grafik, Plattenbau eben...
Waren  mit unterschiedlichen Illustrationen,   
   aber ohne Extrapunkte-Funktion

Alltagsthema nicht jedermanns Sache
leer
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      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Andreas: Die liebevoll als Ostpaket gestaltete Schachtel verspricht mehr als der Spielplan und das Thema halten können. Der geschichtliche Anspruch und die Unterstützung durch das "Institut für Nationales Gedenken" schreckten tatsächlich viele Mitglieder unserer Testgruppe ab, gleiches gilt für die optisch passende, aber eben doch sehr graue Gestaltung des Spieles (Diese wurde zwar zum "Graf Ludo 2015"-Spieledesign-Preis nominiert, ist aber nach meiner Erfahrung dann doch nicht so ganz massenkompatibel).  Ja, wer steht schon gern in der Kolejka-Warteschlange?  Man muss sich auf das Thema einlassen können, möchte man letzlich glücklich mit einer Thermoskanne bekommt wird nach Hause gehen...
 
Wer sich also vom Thema und dem Spielplandesign nicht abschrecken lässt, findet ein mitten aus dem Leben gegriffenes Spiel vor. Viele thematischen Aspekte gibt es heute immer noch, auch wenn die Gründe andere sind. Nicht wenige haben sich im Schlussverkauf auch schon einmal in der Schlange angestellt und als die Tür aufging, wurde nur noch gedrängelt und geschubst. DAS ist "Kolejka", und je mehr mitmachen, desto mehr Spaß macht es. Die Anleitung ist auch direkt auf 5 Spieler ausgerichtet und die 2 bis 4-Spielervarianten werden am Ende nur kurz erwähnt. Es werden hauptsächlich die Waren reduziert und sie kommen langsamer ins Spiel, auch gibt es dann einen Spieler, der von einer Ware die meisten braucht und damit einen kleinen Nachteil hat. Bei fünf Spieler gleicht sich das über die fünf verschiedenen Waren aus.
 
Die Waren haben hübsche Bilder, diese haben aber keine weiteren Funktionen oder Beschreibungen... Warum gibt es z.B. keine Extrapunkte, wenn das Ding darauf auch noch zur Einkaufsliste passt?
 
Was mir beim Drängeln nicht so gut gefällt, ist die Tatsache, dass es fünf Werktage gibt, an denen man drei Aktionen spielen könnte, aber es gibt pro Woche nur 10 Aktionskarten. Warum denn nicht 15 Karten? Ebenso ist man machtlos, wenn man in der ersten Drängelrunde keine Aktion spielen möchte und passt, denn dann ist man raus. Wenn jetzt ein anderer Spieler eine Karte spielt, und die eigene Karte plötzlich wieder gut passen würde, ist man außen vor. Warum muss man beim Passen alle Karten ablegen? Besser wäre es in meinen Augen gewesen, wenn man nur eine Karte zurücklegen müsste und so noch auf seine Mitspieler reagieren könnte.
 
Kolejka kann man aber auch ganz anders interpretieren. Das Spiel ermöglicht einen einfachen Zugang zu einer Zeit, die für uns immer weiter weg erscheint. So kann man dann also seinen Kindern zeigen, dass es nicht immer den heutigen Warenüberfluss gab, und wenn Oma und Opa mitspielen, erzählen sie vielleicht von früher, und Geschichte wird familiär. Auch die Anleitung besteht schließlich zur Hälfte aus Geschichte...
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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