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Spiel-Fakten:

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Genre: Würfel / Taktik
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: Truant / Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autoren: Andrea Chiarvesio, Luca Iennaco
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
   
   
   
   
  Kingsburg
 
Würfelkampf im Königreich
In einem Reich der Fantasie hat König Tritus neue Provinzen erschlossen, die nun, mit neuen Gouverneuren ausgestattet, ihres Aufbaus harren.
 

     

Die Spieler übernehmen die Rolle der Gouverneure und wetteifern über fünf Jahre um die Gunst des Königs, indem sie ihre Provinzen ausbauen und schmücken, militärisch verstärken und die Feinde des Reichs, die an allen Grenzen drohen, zurückschlagen.


Der Spielplan
   
Die Rohstoffe: Holz, Gold und Stein.
   

So funktioniert's:
Nachdem alle Spieler ihre Farbe gewählt haben, bekommt jeder eine Provinzkarte und in seiner Farbe Spielsteine, Gebäudemarker und drei sechsseitige Würfel.

Die Feindeskarten werden entsprechend ihrer römischen Nummernmarkierung sortiert und die so entstehenden Kartenstapel gemischt. Aus jedem Stapel wird eine Karte gezogen und die so gezogenen Karten werden in aufsteigender Reihenfolge untereinander gelegt. Dieser verdeckte Stapel bildet den Feindstapel und bestimmt, welcher Feind am Ende eines Jahres eine Invasion starten wird.

Die „+2“-Marker, Rohstoffe (Gold, Holz, Stein), Zusatzwürfel werden auf die vorgesehenen Felder auf dem Spielbrett gelegt. Ein Marker wird auf das erste Feld der Jahresanzeige gelegt und einer auf das erste Feld der Jahreszeitenanzeige. Der Marker „Gesandter des Königs“ wird auf das fünfte Feld der Jahreszeitenanzeige gestellt. Die Spieler verteilen ihre drei farbigen Marker auf dem Spielfeld, einen auf die „0“ der Siegpunktskala, einen auf die „0“ der Heeresstärkenanzeige und, in zunächst beliebiger Reihenfolge, einen auf das Zugreihenfolgefeld.


Mit ihren farbigen Steinen markieren die Spieler ihre Siegpunkte, die Zugreihenfolge...
   
... sowie ihre Heeresstärke.
   

Das Spiel dauert fünf Jahre mit je acht Jahreszeiten, die in jedem Jahr wie folgt ablaufen:
Zu Beginn jedes Jahres hilft der König dem Gouverneur, der den geringsten Fortschritt gemacht hat. Die Spieler vergleichen die Anzahl ihrer Provinzgebäude; der mit den wenigsten gebauten Gebäuden erhält für die Würfelphase im Frühling einen Zusatzwürfel. Haben mehrere Spieler die gleiche geringste Anzahl an Gebäuden, entscheidet die (geringere) Anzahl der Waren. Gibt es auch dort einen Gleichstand, erhalten alle benachteiligten Spieler einen beliebigen Rohstoff, aber keinen zusätzlichen Würfel.

Dann folgt der Frühling (Sommer und Herbst laufen ebenso ab): 1. Würfeln und Zugreihenfolge anpassen, 2. Berater beeinflussen, 3. Hilfe von den Beratern erhalten, 4. Bauen.

Im Einzelnen:
1. Alle Spieler würfeln mit allen dreien ihrer Würfel (und eventuellen Zusatzwürfeln) und zählen die Augen zusammen. Der Spieler mit dem höchsten Wurf ist als letzter an der Reihe, der mit dem niedrigsten beginnt.


Der blaue Spieler hat den Berater mit der "10" durch zwei blaue Würfel und einen Zusatzwürfel belegt (Summe: 10).
   
Auf dem Spielertableau kann der Spieler Gebäude errichten.
   

2. Reihum platzieren nun die Spieler ihre Würfel auf den Beratern, um deren Vorteil zu erlangen (Bestechung). Dabei dürfen sie nur passende Würfelaugen verwenden. Für den Meisterjäger mit der Wertungszahl 9 könnten sie z.B. eine 4 und eine 5 oder eine 6 und eine 3 einsetzen oder auch bis zur Wertigkeit 7 (1 und 6, 2 und 5, 3 und 4) zusammen mit einem „+2“-Marker. Sie dürfen nicht überzahlen. Ein derart mit Würfeln besetztes Feld kann nur in Ausnahmefällen von einem anderen Spieler mitverwendet werden. Es ist sonst für diese Jahreszeit blockiert.

3. Nun werden – in aufsteigender Reihenfolge von 1 bis 18 – die Würfel vom Spielbrett genommen und die Spieler nutzen die Vorteile derjenigen Berater, die sie zuvor bestochen haben.

4. Im Anschluss darf jeder eine Bauaktion durchführen (es sei denn, er nutzt den Marker „Gesandter des Königs“, um eine zweite Bauaktion durchzuführen, dazu sogleich in Phase 5) und ein Gebäude auf seinem Tableau errichten, allerdings immer nur dann, wenn er bereits das vorherige Gebäude in der jeweiligen Reihe gebaut hat. Dies gilt denknotwendig nicht für das jeweils erste Gebäude in der Reihe. Sobald das Gebäude errichtet ist, verleiht es dem Spieler seine Sonderfähigkeiten.


Die "+2"-Marker
   
Am unteren Rand verläuft über der Punkteleiste der Jahreszeitenkalender.
   

Nach dem Frühling ehrt der König den seiner Ansicht nach besten Gouverneur und vergibt einen Siegpunkt an den Spieler mit den meisten Gebäuden. Besteht Gleichstand, erhält jeder der an diesem Gleichstand beteiligten Spieler einen Siegpunkt.

In der vierten Phase, dem Sommer, wiederholen sich die Schritte des Frühlings.
In der fünften Jahreszeit entsendet der König Hilfe in die Provinz, die am schwächsten ist. Wer die wenigsten Gebäude besitzt, erhält den Marker „Gesandter des Königs“. Bei Gleichstand steht er demjenigen zu, der weniger Waren hat. Bei erneutem Gleichstand wird der Gesandte nicht entsendet. Der Gesandte darf dazu eingesetzt werden, entweder eine zweite Bauaktion in einer Jahreszeit zu erhalten oder ein bereits besetztes Beraterfeld (auch ein eigenes) mit zu besetzen. Verwendet der Spieler seinen Gesandten nicht bis zur fünften Jahreszeit der nächsten Runde, verfällt der Gesandte ungenutzt und wird sodann neu zugewiesen.

Die sechste Phase ist der Herbst, der wie Frühling und Sommer verläuft.
Sodann folgt die Rekrutierung (Phase Sieben). In der Zugreihenfolge dürfen die Spieler pro zwei gezahlte Waren einen Soldaten erwerben. Angezeigt wird dies durch das Versetzen des Heeresmarkers des Spielers um so viele Stellen, wie er Soldaten erworben hat. Jeder Spieler darf so viele Soldaten erwerben, wie er Rohstoffe dafür einsetzen kann.

Danach bricht der Winter ein: Eine Invasionsarmee von Monstern überfällt das ganze Königreich, alle Gouverneure müssen ihre Grenzen verteidigen. Zunächst wird die oberste Karte des Feindesstapels aufgedeckt. Die Angreifer haben die auf der Karte aufgedruckte Stärke, der es mit den eigenen Truppen entgegenzutreten gilt. Jeder Spieler kämpft mit der Stärke seiner Truppen laut Heeresanzeige gegen die Angreifer und erhält hierbei Hilfe vom König.


Die verdeckte Feindeskarte
 
   
Feindeskarten: Oben links findet man den Kampfwert, unten (in rot) den Verlust bei einer Niederlage, darunter den möglichen Gewinn (bei einem Sieg).
   

Der erste Spieler der Zugreihenfolge würfelt mit einem W6 und addiert auf alle Heeresstärken die Augenzahl, die darstellt, wie viele Truppen der König in jede Provinz entsendet. Ist die Kampfstärke des kämpfenden Spielers höher als die Stärke der angreifenden Monsterarmee, schlägt der Spieler die Monster in die Flucht und erhält die auf der Feindeskarte aufgedruckte Kriegsbeute.

Bei Gleichstand werden die Monster besiegt, aber es gibt keine Beute. Ist die Stärke der Monsterarmee größer, treten für den Spieler die auf der Feindeskarte aufgedruckten Verluste ein. Der truppenstärkste Gouverneur erhält, falls er seine Schlacht gewinnt, einen zusätzlichen Siegpunkt. Am Ende des Jahres wird der Jahresmarker um 1 nach vorn gesetzt und die alte Feindeskarte entsorgt. Das Jahr geht von Neuem los (s.o. Phase 1).

Nach fünf Jahren hat derjenige gewonnen, der die meisten Siegpunkte gesammelt hat, bei Gleichstand der, der die meisten Gebäude errichtet hat. [lj]

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Lewis:  "Kingsburg" überrascht, so viel sei gesagt. Als ich die vielen Würfel sah, befürchtete ich ein extrem glücksabhängiges Spiel vom Kaliber "Kniffel", aber mit bunten Bildchen.

Umso angenehmer erlebte ich also die Tatsache, dass "Kingsburg" durch die Möglichkeit des Taktierens und einige Korrektive (i.e. der Gesandte des Königs) das durch die Würfel vorhandene Glückselement so geschickt umschifft, dass es kaum weiter unangenehm auffällt (Minuspunkte gibt es für den Glücksfaktor aber trotzdem).

Freilich, die Idee eines Königreichs mit Gouverneuren und Gebäuden ist nicht neu, ebenso ist der Kampf gegen Monsterarmeen bekannt aus „Schatten über Camelot“ (und dort besser umgesetzt).

Auch die Ausstattung des Spiels (prinzipiell ein Brett und gefühlte 90 Würfel) mutet etwas spartanisch an. So richtig spaßig ist nur die Herausforderung, seine Würfelaugen durch strategisches Platzieren möglichst auszureizen und dabei den einen oder anderen Mitspieler komplett auszumanövrieren.

Dennoch: Die Kombination aller Elemente (Glück, Taktik, Ärgern, Rohstoffe, Bauen, Kämpfen) stellt sicher, dass dieses Spiel durchaus öfter auf meinem Tisch landen wird. Fazit: Solide und überraschend unlangweilig. Wer den Glücksfaktor des Würfelns zudem schätzt, für den sollte dieses Spiel zu den besseren zählen.

 

 
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