www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Taktik, Familie, Denken
Erscheinungsjahr:
2012
(Original: "Auf Heller und Pfennig, 1994)
Verlag: FFG / im Vertrieb v. Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Reiner Knizia
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
(auch früher, ab ca. 10 Jahren möglich!)
Spieldauer: ca. 20-40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 

 

 
Kingdoms
 
Gerechtigkeit? Gibt's nicht!
Zumindest dann nicht, wenn die Adligen ihre Ländereien aufteilen. Da will natürlich jeder das größte Stück vom Kuchen. Zudem sorgen Trolle und Drachen für Unmut!
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler versucht, möglichst viel Geld anzuhäufen. Schon vor Spielbeginn erhält jeder Spieler Münzen im Wert von 50 sowie eines der zuvor gemischten, verdeckt ausliegenden Plättchen. Außerdem besitzt jeder Spieler einen Vorrat an kleinen Burgen in seiner Spielerfarbe. Jede Burg hat dabei einen "Rang" von 1 bis 4 (erkennbar an der Anzahl der Türme).


So sehen die noch brach liegenden Ländereien auf dem Spielplan aus.

Gespielt werden drei Runden. In jeder Runde sind die Spieler abwechselnd am Zug. Wer an der Reihe ist, muss eine der folgenden drei Aktionen ausführen:
- Der Spieler legt sein Startplättchen offen auf ein freies Feld des Spielplans.
- Der Spieler zieht ein Plättchen vom verdeckten Vorrat und legt es dann offen auf ein freies Feld des Spielplans.
- Der Spieler setzt eine seiner Burgen auf ein freies Feld des Spielplans.


Jede Runde geht solange, bis alle Felder besetzt wurden.
   
Die Burgen der Spieler bringen Plus- oder Minuspunkte.
   

Wurden alle Felder besetzt, erfolgt eine Rundenwertung. Jede eigene Burg bringt dann (multipliziert mit ihrem Rang) so viele Punkte, wie sie die (addierten) ausliegenden Plättchen in der entsprechenden Reihe UND Spalte anzeigen. Die platzierten Plättchen können dabei Plus- (Landplättchen) als auch Minuspunkte (Gefahrenplättchen) liefern. Die Summe bzw. Differenz wird dann in Münzen gezahlt.

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

Einige Sonderplättchen beeinflussen zusätzlich das Spiel:
- Ein Bergplättchen unterteilt die entsprechende Reihe/Spalte in zwei Abschnitte, die getrennt gewertet werden.
- Ein Goldminenplättchen verdoppelt den (positiven oder negativen) Wert der Reihe/Spalte, in der es liegt.
- Das Zaubererplättchen erhöht den Rang jeder Burg, die waagrecht oder senkrecht an das Plättchen angrenzend platziert wurde.
- Das Drachenplättchen macht alle (positiven) Landplättchen in der entsprechenden Reihe/Spalte wertlos!


Das Zaubererplättchen erhöht den Rang der angrenzenden Burg (hier in gelb) um 1.
   
Der Drache macht alle positiven Landplättchen in seiner Reihe/Spalte wertlos.
   

Nach der Wertung erfolgt einen neue Runde. Wieder werden alle Plättchen neu gemischt und jeder Spieler erhält ein neues Startplättchen. Die platzierten Burgen 1. Ranges (1 Turm) erhalten die Spieler zurück; alle anderen platzierten Burgen werden jedoch aus dem Spiel entfernt.

Spielende: Wer nach der dritten Wertung das meiste Geld angesammelt hat, gewinnt.


Das Bergplättchen unterteilt diese Reihe/Spalte in zwei Abschnitte.
   
Ziel des Spiels ist es, möglichst viel Geld anzusammeln.
   

Varianten: Neben der Möglichkeit, auf die starre Rundenzahl zu verzichten oder Reihen und Spalten immer sofort zu werten, wenn sie gefüllt sind, regt die Anleitung auch noch zu einer "taktischeren" Spielweise an, indem die Plättchen stets offen in der Auslage liegen. So entfällt dann das Zufallselement. [ih]

Hinweis: Hierbei handelt es sich um die überarbeitete Neuauflage des 1994 erschienenen Spiels "Auf Heller und Pfennig" (Hans im Glück-Verlag)

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell zu verstehendes
   Taktik-/Optimierungsspiel
nettes Timing-Element
ideal für 2 Spieler
ENDE
  MINUS:
MINUS:
rein abstrakt, Thema aufgesetzt
teilweise glückslastig
etwas lästige Abrechnung
in voller Besetzung weniger gut
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Ein wenig könnte man den Eindruck bekommen, "Kingdoms" möchte auf der Erfolgswelle von "Dominion" und "Kingdom Builder" mitschwimmen... zumindest, wenn man sich die Gestaltung des Covers ansieht, das die aktuelle Neuauflage des zuletzt im Jahr 2002 erschienenen Knizia-Spiels erhalten hat. Dabei ist das Spiel eigentlich noch älter. "Auf Heller und Pfennig" erschien bereits 1994 bei Hans im Glück, damals noch mit einem Markt-Thema.

Am Spielprinzip hat sich grundlegend nichts geändert. Plättchen platzieren, eigene Spielsteine unterschiedlichen Wertes (jetzt hübsche bunte Burgen) einsetzen und am Rundenende jede Zeile und jede Spalte werten. Das, was man als Spieler tun kann, ist - rein von der Handlung - schnellstens verstanden. Die Altersangabe "ab 14" erscheint demnach als viel zu hoch gewählt, "ab 10", eigentlich fast schon "ab 8" wäre da passender. Die eigentliche Leistung besteht nämlich nur aus dem Zusammenrechnen der Punkte im Zahlenbereich bis ca. 20 und dem anschließenden Multiplizieren. Hier zeigt sich dann auch, dass Herr Knizia eine Vorliebe für die Mathematik hat - schließlich hat er in diesem Gebiet auch promoviert.

Die Spielmechanik würde mit jedem (!) Thema funktionieren; eigentlich steckt ein rein abstraktes Spiel dahinter. Ob wir nun Königreiche ausbauen oder Kunden an Marktstände ziehen - unwichtig. Das Spiel lebt vom taktischen Timing der Spieler. Wohin setze ich welches Plättchen und wohin bzw. - noch wichtiger - zu welchem Zeitpunkt platziere ich eine Burg, die mir sowohl Plus- als auch Minuspunkte einbringen kann. Setze ich eine wertvolle Burg zu früh ein, besteht die Gefahr, dass sich die Gegner gegen mich verbünden und sämtlichen Crap genau in diese Zeile / Spalte verteilen. Außerdem bekomme ich eine wertvolle Burg ja nicht wieder zurück - eine kleine mickrige Burg mit nur einem Turm hingegen schon....

Natürlich ist auch immer ein gewisser Glücksfaktor im Spiel, denn die Plättchen werden - zumindest in der Grundvariante - zufällig gezogen. Den größten Einfluss scheint man dabei noch im Spiel zu zweit zu haben, da einem weniger kaputt gemacht werden kann als in voller Besetzung. Und da es letztlich aufs Ausrechnen der besten Optionen ankommt, sollte man - spielt man mit Grüblern - dann auch etwas Geduld mitbringen. Theoretisch lässt sich das Spiel aber auch einfach "ins Blaue" spielen, dann jedoch ist der Spielreiz vergleichsweise geringer.

Als abstraktes Taktikspiel kann ich "Kingdoms" empfehlen. Das Spielprinzip ist tricky genug, um die etwas lästigen Auswertungen zu rechtfertigen. Wer hinter der schönen Gestaltung jedoch ein großes Strategiespiel mit viel spielerischem Tiefgang vermutet, der sei gewarnt. Das Spiel spricht eher die Denker unter uns an, die ihre Spielzüge weniger aus dem Bauch heraus, als mehr aus purer "Berechnung" durchführen.

Hinweis zum Spielablauf: Wertung in gelb (7 Punkte) für das 2-Personen-Spiel; mit mehr Spielern immer noch gute 6 Punkte.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Anderer Meinung?

Jetzt selber Spiele bei SPIELKULT.de bewerten! > Hier!

 

Anzeige

  Gefällt Ihnen dieses Spiel?  Hier können Sie es kaufen!
 
 
Wen's interessiert...    
> Isis & Osiris   > Carcassonne
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz

 -