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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
? /
2019 (Start der Kickstarterkampagne)
Verlag: Lucky Duck Games
Autoren: Helana Hope, Sen-Foong Lim, Jessey Wright
Grafik: Mateusz Komada, Katarzyna Kosobucka
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 

 
Kingdom Rush -
Rift in Time
...

Tower Defense meets Puzzlespiel

Bei dieser Brettspielumsetzung des bekannten Smartphone-/ bzw. Browserspiels verteidigt ihr euch gegen die Feindeshorden - und das mit einer Art Tetris-Puzzle!
 

 
.KICKSTARTER-PREVIEW. Feinde überfallen euer Königreich - in Form von Feindeskarten, die diverse Eindringlinge in unterschiedlichen Formationen zeigen. Ein Stapel mit Feindeskarten wird - entsprechend der Vorgabe des Szenarios - bereitgelegt, erste Karten kommen bereits auf den Spielplan, der einen Weg zum Zielplättchen zeigt. Kommen die Feinde hier an, verursachen sie beträchtlichen Schaden. Das gilt es zu verhindern. Der Spielplan wird zudem noch an einigen Stellen mit Spielerfolien belegt, die die Einsetzfelder für die Spieler darstellen.



Jede Runde gliedert sich in mehrere Phasen, die durchlaufen werden. Zunächst spielen die Spieler so lange Towerkarten aus, wie sie können und möchen. Ab Szenario 2 dürfen sie sich in dieser Phase auch mit ihrem Helden bewegen und die jeweils individuellen Angriffe ausführen. Grundsätzlich gibt es zwei verschiedene Angriffsformen: Zum einen wären da die Geschosse, die in Form Tetris-ähnlicher Plättchen daherkommen. Sie werden auf die Feindeskarten gelegt. Der ausgespielte Tower bzw. die Position des Helden gibt dann vor, welches Plättchen und ggf. in welcher Ausrichtung es gespielt werden muss. Zudem wird die maximale Reichweite vorgegeben, also die mögliche Distanz zwischen Angreifer (bzw. Tower) und Feindeskarte. Auch die Richtung des Angriffs ist auf den Karten durch Pfeile vorgegeben.



Zum anderen gibt es dann noch das Militär. Soldaten werden in Form von Meeple auf die Karten gestellt, belegen aber immer nur ein Feld. Zudem überleben sie die Runde nicht, d.h. zu Beginn der nächsten Runde wären diese Felder wieder frei. Allerdings bieten sie einen Sofortvorteil, dazu gleich mehr. Einige Feinde haben bestimmte Ausschlusskriterien, was die Angriffe betrifft. Sie dürfen dann z.B. nicht mit "magischen" Geschossen angegriffen werden, nicht mit Helden oder z.B. NUR mit Geschossen, aber nicht mit Soldaten ...

Ein Spieler hat die Möglichkeit, eine Towerkarte NICHT zu spielen, sondern sie an seinen linken Nachbarn weiterzugeben, der sie dann erst einmal verdeckt an sein Helden-Tableau anlegt.



Haben die Spieler also alle Karten gelegt und sämtliche Helden eingesetzt, die sie ensetzen wollten, wird nun kontrolliert, ob eine Horde (= Feindeskarte) besiegt wurde, indem sämtliche sichtbaren Feinde mit Plättchen oder auch mit Soldaten oder Helden abgedeckt wurden. Ist dies der Fall, nimmt ein eingesetzter Held einen Schaden, die Karte wird entfernt, und die Spieler erhalten dann die auf der Rückseite der Karte aufgedruckten Kristalle.



Jede nicht vollständig gefüllte Karte rückt nun auf dem Pfad einen Schritt weiter Richtung Zielplättchen. Sollte sich mindestens ein Soldat und/oder ein Held auf der Karte befinden, wird die Bewegung nicht ausgeführt bzw., bei Karten mit einer Doppelbewegung, um einen Schritt reduziert. Auch das hat seinen Preis: Helden nehmen einen Schaden, Soldaten werden von der Karte entfernt. Sollte ein Held sein letztes Leben verlieren, wird er ebenfalls von der Karte entfernt. Er kann dann aber nach einer Runde Regenerierung wieder mit neuen Leben von vorn ins Spiel starten. Ein Held kann auch freiwillig eine Runde nichts tun, um seine Lebensanzahl wieder auf das Maximum zu erhöhen.



Danach kommen neue Feindeshorden ins Spiel. Sie rücken von oben auf den Pfad; ist kein freier Platz vorhanden, überholen sie ausliegende Horden. Das gilt übrigens auch schon bei sich bewegenen Horden in der Phase zuvor.

Nun können die Spieler eventuell weitergegebene Tower aufwerten, d.h. aus einem 1er-Tower wird nun ein 2er-Tower u.s.w. Das ist die einzige Möglichkeit, an höherwertige Tower zu gelangen, die mehr Angriffsoptionen bieten.



Für Kristalle können sich die Spieler neue 1er-Tower (sie kosten jeweils 2 Kristalle) oder Spezialfähigkeiten ihrer Helden (sie kosten jeweils einen Kristall) kaufen. 

Die Spieler erhalten ihre ausgespielten Tower zudem für die nächste Runde zurück.

Achtung, in jedem Szenario kommen eine oder mehrere Portal-Karten ins Spiel. Das sind die violetten Karten, die besonders schwer zu besiegen sind. Sie fordern ein Mindestlevel der Tower, die sie angreifen. Zudem können die Helden hier schneller Schaden nehmen. Eine besiegte Portalkarte liefert keine Kristalle, zudem werden alle am Angriff beteiligten Tower dann wieder in den Vorrat zurückgelegt, d.h. die Spieler müssen sie dann erst wieder neu kaufen und nach und nach aufwerten.



Sollte eine Horde das Ziel erreichen, wird gezählt, wie viele der Feinde auf der Karte nicht abgedeckt wurden. Die Spieler verlieren entsprechend viele Leben (nicht zu verwechseln mit den Leben der Helden!). 7 Leben besitzen die Spieler zu Spielbeginn. Sollten sie das letzte Leben verlieren, verlieren sie auch das Spiel. Sie gewinnen das Spiel, wenn sie auch die letzte Portalkarte des Szenarios besiegt haben und die laufende Runde "durchhalten", ohne ihr letztes Leben zu verlieren.  [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schöne Mischung aus Tower Defense
   und Puzzlespiel
gefällige Optik und gutes Material
taktisch und kommunikativ
schöner Aufwertungs-Kniff
ENDE
  MINUS:
MINUS:
das übliche Alphaspieler-Problem
 
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Dass wir hier einen Prototypen vor uns liegen haben, mag man bei der wirklich schönen Ausstattung des Spiels gar nicht glauben. Man merkt "Kingdom Rush" an, das es bereits Kickstarter-ready ist. Die Optik des Spiels ist wirklich gelungen, erinnert sowohl an die digitale Vorlage, oder, falls ihr das Broweserspiel nicht kennt, ein wenig an die Asterix-Welt - keine bösartige kriegerische Darstellung, sondern eher niedliche Comic-Grafik, familientauglich. Mir gefällt die Optik gut, sie macht schon einmal Lust auf Spielen! Auch das restliche Material überzeugt, z.B. die Kunststoffschalen, in denen die Feindeskarten eingelegt werden. So kann bei einer Bewegung nichts so schnell verrutschen. Das Spiel liegt in englischer Sprache vor, eine deutsche Lokalierung ist nach unseren Infos vorerst nicht geplant, allerdings ist die Symbolik sprachneutral.

"Kingdom Rush" ist im Herzen ein Tower Defense-Spiel, d.h. wir verteidigen uns gegen einfallende Feinde, die unser Königreich bedrohen, das machen wir in verschiedenen Szenarios.

Spielerisch gibt es zwei Ebenen. Zum einen müssen wir Helden und Türme (Tower) kooperativ taktisch klug auf die möglichen Einsetzfelder bringen (die übrigens durch die auflegbaren Spielerfarben-Folien variabel sind; das ist eine schöne Idee!), heißt: Hier sollte man sich gut abstimmen, wer sich wo um was kümmert, denn unterschiedliche Reichweiten und Zielrichtungen schränken die Angriffsmöglichkeiten ein. Da muss dann schon taktisch klug geplant werden. Die zweite Ebene ist dann das Puzzeln, denn die Angriffe durch Helden und Tower werden größtenteils in Form von Tetris-ähnlichen Puzzleteilen ausgeführt, die man auf die Feindeskarten legt, um die Eindringlinge geschickt zu verdecken. Auch hier sollte man sich genau überlegen, wer an welcher Stelle welches Puzzleteil beisteuern kann, zumal es auch noch Feinde mit besonderen Anforderungen bzw. Auswirkungen (wie doppelte Zugweite) gibt.

Nach jeder Runde wandern die Horden dann nämlich ein Feld Richtung Ausgang - und hier können sie ordentlich Schaden verursachen, wenn die Spieler nicht aufpassen und sich auf die falschen Karten konzentrieren. Das Nachrücken der Karten kann mit einem Soldaten-Meeple verhindert werden, ebenso mit einem darauf platzierten Helden. Doch Achtung! Nicht immer ist das eine weise Entscheidung, denn wo nichts nachrückt, wird auch kein Platz frei - und neue Horden überholen dann noch ausliegende, wenn für sie eben kein Feld zu Beginn des Laufweges frei ist. So kann es dann unfreiwillig passieren, dass die Spieler eine der besonders starken Truppen direkt vors Ziel gelegt bekommen - oder noch schlimmer: Eine solche Truppe marschiert durch ins Ziel und die Spieler verlieren. Ebenso könnte ein Held, während er gerade mehrere Feinde verdeckt, plötzlich Schaden nehmen und im schlimmsten Fall vom Spielplan genommen werden. In der Praxis haben sich unsere spielerprobten Testrunden als klug genug bewiesen, die Szenarien des Prototyps zu gewinnen, aber wie gesagt: In der finalen Version wird es da mehr Kampagnen und erheblich mehr Feindeskarten geben!

Rein spielerisch hat mir "Kingdom Rush" bereits im Prototyp-Status sehr gut gefallen. Das taktische Bewegen und Auslegen der Angriffskarten, das geschickte Puzzeln, das Aufhalten von Truppen, das Zukaufen neuer Tower oder Spezialfähigkeiten unserer Helden und vor allen Dingen der Kniff, Karten nur durch Weiterreichen an den Nachbarn aufwerten zu können (in der laufenden Runde dürfen sie dann nicht gespielt werden), sind sehr schöne Ideen, die den Spielern immer eine gute Vorausplanung abverlangen. Wie so häufig in kooperativen Spielen gibt es jedoch auch bei "Kingdom Rush" das Alphaspieler-Problem, d.h. ein Spieler sagt den anderen, wo es langgeht. Das lässt sich bei so einem Spielkonzept schlecht verhindern. Vielleicht hätte man hier noch die einzelnen Spieler mehr einbinden können, indem jeder stets seine eigene Entscheidung treffen muss (!), und sich eben nichts von einem Überspieler befehlen lassen kann. Aber das kann man dann auch innerhalb einer Spielrunde abklären.

Ich jedenfalls bin gespannt auf die Verkaufsversion des Spiels. Der Kickstarter-Preview-Prototyp macht jedenfalls schon Lust auf mehr! Mehr Szenarien, mehr Feinde in verschiedenen Formationen, die dann einfach auf lange Sicht für die nötige Varianz sorgen, damit die Spieler nicht bereits nach dem ersten Gelingen eines Szenarios aussteigen. Der Mix aus Tower Defense und Tetris-Puzzle ist jedenfalls eine spaßige Angelegenheit, die sowohl unterhaltend als auch herausfordernd sein kann. Vor allem ist der Mechanismus noch erfrischend unverbraucht! Fazit: Sehr schöne Idee, die zudem beliebig erweiterbar ist! 8 Kultpunkte für das, was wir bisher testen konnten und was zudem noch für das fertige Spiel angekündigt wird - die fertige Version hat jedenfalls das Potenzial, vielleicht sogar noch einen Kultpunkt mehr von mir zu erhalten! :)

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!

Das Spiel kann aktuell (Stand: April 2019) über Kickstarter [Externer Link zum Projekt] gefördert werden.

Hinweis zur gelben Wertung "Ausstattung": Bezieht sich auf das, was wir anhand des Prototypen bewerten konnten.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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