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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: R&D Games / Vertrieb durch Huch & friends ..i..
Autor: Sebastian Bleasdale, Richard Breese
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Keyflower
 
Siedeln in der neuen Welt

Die Keyflower ist in der neuen Welt angekommen. Innerhalb eines Jahres wollt ihr die schönste, die größte, die beste Siedlung bauen - eure Mitspieler aber auch...
 


     
So funktioniert's:
Zunächst muss das Spiel vorbereitet werden. Die Rohstoffe (Holz, Stein, Eisen und Gold), die grünen Keyples (kleine Holzmännchen), die verdeckten und gemischten Fertigkeitenplättchen werden bereit gelegt. Die roten, gelben und blauen Keyples verschwinden im Sack und werden gut gemischt. Jeder Spieler nimmt sich einen Sichtschutz (dieser sieht aus wie ein Farmhaus), und zieht 8 Keyples aus dem Sack und versteckt diese hinter seinem Schirm. Weiterhin erhält jeder Spieler ein sechseckiges Hofplättchen. Der Spieler mit der niedrigsten Nummer auf seinem Hof erhält zusätzlich den Startspielermarker, einen winkenden lila Keyple.
 

Jeder Spieler besitzt einen Sichtschirm und ein Startplättchen.

Es werden der Spieleranzahl entsprechend Reihenfolgeplättchen herausgesucht (eins weniger als Spieler teilnehmen), genauso wie Schiffplättchen (genauso viele wie Spieler teilnehmen). Diese werden nebeneinander in die Tischmitte gelegt. Die Ausrichtung der Plättchen sollte es erlauben, dass jedem Spieler eindeutig eine Kante der sechseckigen Plättchen zugeordnet werden kann. Die Schiffsplättchen werden mit der darauf angegebenen Zahl von Keyples und Fertigkeiten belegt. Weiterhin werden an jeden Spieler 2 bis 3 (abhängig von der Spieleranzahl) Winterplättchen zufällig und verdeckt ausgeteilt. Jeder schaut sich diese an und legt sie beiseite, da sie erst im Winter wieder gebraucht werden. Abhängig von der Spielerzahl, wird eine Anzahl zufälliger Frühlingsplättchen in die Mitte gelegt und zwar wieder so, dass jedem Spieler eine Kante eindeutig zusortiert werden kann. Diese Plättchen zeigen neue Orte für die Dörfer der Spieler und Straßen oder Wiesen an den 6 Seiten.

Wir befinden uns im Frühling.

Nun beginnt das Spiel. Reihum, beginnend mit dem Startspieler, führt jeder Spieler eine Aktion durch. Er kann:
- Auf ein Plättchen bieten
- Ein Plättchen zur Produktion benutzen
- Passen

Bieten: Möchte der Spieler auf ein Plättchen bieten, so kann er zwischen den ausgelegten Frühlingsplättchen und den Reihenfolgeplättchen wählen. Er stellt eine Gruppe von Keyples, die alle die gleiche Farbe haben müssen, an seine Kante des Plättchens, welches er ersteigern möchte. Stehen dort schon ein oder mehrere Keyples, so müssen die hinzugefügten Keyples die gleiche Farbe wie die alten Keyples haben. Das abgegebene Gebot muss höher sein als die bisher an diesem Plättchen gemachten Gebote. Der Spieler kann auch Keyples zu seinen Keyples eines Gebotes stellen, selbst wenn er der Höchstbietende ist. Solange er der Höchstbietende ist, dürfen die Keyples aber nicht vom Plättchen entfernt werden. Wird der Spieler später überboten, so sind die Keyples des unterlegenen Gebotes wieder frei und können für andere Gebote oder Produktion eingesetzt werden, allerdings darf die Gruppe nicht getrennt werden. Was mit ersteigerten Plättchen passiert wird unter „Passen“ erklärt.
 

Die Siedlung

Produktion: Der Spieler stellt einen Keyple beliebiger Farbe auf eins der Plättchen der aktuellen Jahreszeit oder ein Plättchen in seinem oder gegnerischen Dorf. Hierbei gilt auch, dass wenn schon Keyples an oder auf diesem Plättchen sind, egal ob für ein Gebot oder Produktion, die eingesetzten Keyples die gleiche Farbe haben müssen, wie die schon an oder auf dem Plättchen stehenden Keyples. Stehen schon Keyples auf dem Plättchen, muss die neue Gruppe Keyples größer sein als die Letzte. Also steht schon 1 Keyple da, müssen 2 Keyples eingesetzt werden. Es dürfen maximal 6 Keyples auf einem Plättchen stehen. Der Spieler, der die Keyples eingesetzt hat, bekommt sofort die Waren, die auf dem Plättchen abgebildet sind. Es gibt Fertigkeitenplättchen oder mehr Keyples, die sich der Spieler hinter den Schirm legt, oder Rohstoffe, welche auf den Hof des Spielers kommen, außer sie wurden im eigenem Dorf produziert, dann bleiben sie auf dem Plättchen, welches die Waren produzierte, liegen. Außerdem gibt es Plättchen die, statt etwas zu produzieren, es erlauben Ressourcen zu transportieren und Plättchen aufzuwerten.

Plättchen können...
   
... aufgewertet werden.
   

Pro Transportkapazität dürft ihr einen Ressourcenstein von einem Plättchen zum nächsten transportieren. Pro Aufwertungssymbol dürft ihr ein Plättchen aufwerten. Um ein Plättchen aufzuwerten, müssen darauf die in dem Pfeil abgebildeten Ressourcen liegen, bzw. wenn ein Fertigkeitenplättchen gefordert ist, dann kann dieses ohne Transport eingesetzt werden. Das aufgewertete Plättchen wird umgedreht und bietet nun bessere Produktionsergebnisse, zum Beispiel 3 Holz statt 2 Holz bei Produktion. Die benötigten Ressourcen werden zurück in den Vorrat gelegt.

Passen: Ein Spieler kann passen und damit nichts tun. Kommt ein Spieler, nachdem er gepasst hat, wieder an die Reihe, so kann er wieder einen Zug machen oder wieder passen. Sollten alle Spieler direkt hintereinander passen, so endet die Jahreszeit.

Am Ende der Jahreszeit dürfen Spieler die Keyples wieder einsammeln, die auf Plättchen in ihrem Dorf stehen. Auch Keyples, die als Gebot abgegeben wurden und überboten wurden, dürfen wieder eingesammelt werden. Hat ein Spieler ein erfolgreiches Gebot bei einem Jahreszeitenplättchen stehen, so kommen die entsprechenden Keyples in den Sack und der Spieler bekommt das Plättchen sammt darauf stehender Keyples, welche zur Produktion darauf eingesetzt wurden. Anschließend darf sich jeder Spieler die Keyples und Fertigkeiten von einem Schiff nehmen, zuerst der Spieler mit dem niedrigsten Reihenfolgeplättchen (1.) und dann folgen diejenigen, die das nächst höhere Plättchen ersteigert haben. Ganz zum Schluss suchen sich die Spieler, die kein Reihenfolgeplättchen ersteigert haben, ein Schiff aus. Der Spieler, welcher das Reihenfolgeplättchen mit dem Startspielersymbol ersteigert hat, wird Startspieler und nimmt sich den violetten Keyple. Die Reihenfolgeplättchen und die Schiffe bleiben liegen. Nun bauen die Spieler ihre Plättchen an das Dorf an. Hierbei müssen die Übergänge an den Plättchenkanten logisch sein (Straße an Straße etc.). Dies wird zunehmend schwieriger, da mit jeder Jahreszeit die neuen Plättchen weniger Straßen haben.
 

Jeder Spieler sammelt seine Keyples und Gegenstände hinter seinem Sichtschirm.

Für die neue Runde werden die Schiffe erneut befüllt und die neuen Jahreszeitenplättchen ausgelegt. Nun werden die nächsten zwei Jahreszeiten (Sommer und Herbst) wie der Frühling gespielt. Im Winter gibt es hier eine Besonderheit: Die am Anfang des Spiels verteilten Winterplättchen kommen nun in die Mitte. Die Spieler suchen dabei aus, welche ihrer Plättchen ins Spiel kommen, aber bevor sie aufgedeckt werden, werden diese gemischt, so dass niemand weiß, wer vorher welches Winterplättchen hatte. Die Winterplättchen zeigen anstatt Produktionsfeldern Siegpunktbedingen, z.B. 3 Punkte für je 5 Keyples, 5 Punkte für jedes Set aus Holz, Stein und Eisen usw. Weiterhin kommen keine neuen Keyples oder Fertigkeiten auf die Schiffe, sondern die Schiffe zeigen auf ihrer Winterseite eine Bedingung, unter welcher diese Siegpunkte wert sind. Hier gilt es nun, dass, wenn die Reihenfolgeplättchen ausgewertet werden, jeder Spieler das Reihenfolgeplättchen nimmt, denn im Winter gibt dies Siegpunkte, und ein Schiff seiner Wahl. Auch wenn ein Spieler mehr als ein Reihenfolgeplättchen bekommt, bekommt er nur ein Schiff.

Spielende: Nachdem die Spieler ihre Plättchen ein letztes Mal eingebaut haben, findet die Wertung statt. Siegpunkte gibt es für alle Plättchen, auf denen Siegpunkte abgebildet sind, die gibt es bei vielen Plättchen erst nachdem sie aufgewertet wurden, oder bei den Winterplättchen variable Punkte, je nachdem was gesammelt wurde. Außerdem gibt es die Punkte durch das Schiff, und jedes Gold ist einen Siegpunkt wert. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. [ls]
 
  by Martin Klein* 
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Genremix
klare Symbolik
winkender lila Keyple ;)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schlecht strukturierte Anleitung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
      Lutz: "Keyflower" gehört zu einer Reihe von Spielen, die als Key-Projekt bezeichnet werden und alle Key im Namen tragen. Nur das erklärt, warum immer wieder im Spiel versteckt das Wort "Key" auftaucht. Zum Beispiel eine "Keythedrale" anstatt einer Kathedrale. Die grafische Gestaltung von Keyflower zeigt eine große Liebe zum Detail, so zeigen die aufgewerteten Bilder der Jahreszeitenplättchen oft größere Häuser oder ähnliches als die Grundversion. Allerdings wirkte das Artwork auf mich eher blass und nicht sehr ansprechend. Hier wurde auf unübersichtliche und überfrachtete Gestaltung wohl bewusst verzichtet, denn durch die eher dezente Gestaltung sind die Symbole auf den Plättchen gut zu erkennen, und wenn im Verlauf des Spiels die Keyples um und auf die Plättchen gestellt werden, so lenkt auch dort nichts von den Farben der Keyples ab. Also alles richtig gemacht. Sehr toll sind die Sichtschirme, die sich leicht zusammenbauen lassen und total gut aussehen. Es handelt sich um kleine Bauernhäuser, die sowohl von innen wie außen gestaltet sind. Das Material ist also sehr gelungen und die grafische Gestaltung ist ja Geschmacksfrage.

Die Anleitung fand ich dagegen recht schlecht strukturiert. Es finden sich dort alle Informationen, aber so angeordnet, dass ich beim ersten Lesen während der ersten Seiten eher verwirrt war.

Beim Spielverlauf sind gleich mehrere Sachen spannend. Mir gefällt der Bietmechanismus, bei dem ein abgegebenes Gebot nicht verloren sein muss. Wird ein Spieler überboten, so kann er seine Keyples woanders verwenden. Dies lässt einen auch gründlich überlegen, ob ein anderer Spieler überboten wird, wenn seine dann freien Keyples bei einem anderen Plättchen die Mehrheit bedeuten könnten. Wichtig ist auch, für welche Farbe sich der erste Spieler an einem Plättchen entscheidet. Schließlich darf nur eine Keyplefarbe an einem Plättchen sein … irgendwie rassistisch, aber Holzpüppchen können sich ja nicht diskriminiert fühlen.

Etwas gewöhnungsbedürftig, aber deswegen nicht weniger gut überlegt, ist die Möglichkeit, die noch nicht ersteigerten Plättchen oder Plättchen in den Dörfern anderer Spieler zu nutzen. So ist die begehrte Aktion nicht im eigenen Dorf gelandet, aber ist nicht ganz verloren, allerdings sollte man auch bedenken, dass jede Nutzung dem Besitzer des Plättchens praktisch Keyples schenkt. Gefährlich ist es, sich auf ein Punkteplättchen am Ende zu verlassen, da ja die Punkteplättchen auch alle versteigert werden. Eine einseitig aufgebaute Strategie führt zu viel Hoffen und Bangen in der Winterrunde, dies sollte auch beachtet werden.

Als letztes Element ist noch zu beachten, dass die Plättchen nicht nur korrekt angelegt werden müssen, sondern auch so liegen sollten, dass die Transportwege zum Aufwerten möglichst kurz sind. Was, ihr fühlt euch gerade überfordert? Ja, das habe ich am Anfang auch gedacht und einfach drauf los gespielt. Und überraschenderweise ging dies ganz gut. Die eigenen Winterplättchen sollten im Auge behalten werden und einfach von Runde zu Runde entschieden werden, welche Plättchen ersteigert werden sollten. Denn diese Plättchen sind ja zufällig und am Ende müsst ihr ja nicht eure eigenen Winterplättchen nehmen, sondern ihr könnt ja auch die der anderen Spieler ersteigern.

Das Spiel läuft recht flüssig, wenn einmal alle Spieler den Ablauf verstanden haben, dies kann schon mal ein, zwei Züge dauern, wobei es fast immer Probleme mit dem Verständnis des Aufwertens gibt, da auf jedem Plättchen ein Pfeil nach unten anzeigt, dass es aufgewertet werden kann, während das Symbol, welches eine Aufwertung erlaubt, ein Pfeil nach oben ist. Aber das Spiel ist durchaus mit 3 bis 5 Spielern gut spielbar. Zu dem praktisch möglichen Spiel mit 6 Spielern würde ich aber nicht raten, da die Wartezeiten dann recht lang werden. Schließlich kann das Gebot eines Mitspielers die Spielsituation stark verändern.

Fazit: "Keyflower" verbindet geschickt mehrere Mechanismen aus verschiedenen Genre und bietet eine klare Symbolik. Bei jeder Partie, die mit weniger als 6 gespielt wird, kommen nicht alle Plättchen ins Spiel, weswegen jede Partie anders verläuft. Es handelt sich um Bietspiel für Fortgeschrittene. Die Platzierung in den Top 10 des deutschen Spielerpreises ist verdient.

 
 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
 

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