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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: iello
Autoren: Bruno Cathala, Charles Chevallier
Grafik: Jade Mosch
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Kanagawa
...

Wenn das Spiel zur Kunst wird... oder umgekehrt?

Wir befinden uns im Jahr 1840.  Meister Hokusai eröffnet eine Malschule in Kanagawa, einer wunderschönen Bucht in der Nähe Tokios. Die Natur spielt in seiner Schule eine große Rolle, vor allem der Wechsel der Jahreszeiten.
 
 
Ziel ist es, am Ende ein großes Atelier zu besitzen und darin das wertvollste Gemälde zu malen.
 
Die kleine Bambusmatte gilt als der Ort, an dem der Meister seine Kurse anbietet. Je nach Spielerzahl wird hier eine offene Auslage (helle Felder) und eine verdeckte Auslage (rote Felder) errichtet, indem vom Nachziehstapel Karten gezogen werden. Die Karten gelten dabei als einzelne Lektionen, die sowohl einen grafischen Teil als auch eine Atelier-Erweiterung beinhalten. Der Spieler, der eine solche Karte zieht, kann also entweder sein Bild weitermalen oder sein Atelier vergrößern. Dabei müssen Dinge beachtet werden.

 
Atelier (linke, braune Seite):
- Die abgebildeten Landschaftssymbole geben die Möglichkeit, dort einen eigenen Pinsel zu platzieren. Damit kann der Spieler dann Grafiken dieser Landschaft an sein Bild anbauen.
- Die Ausstattungssymbole ermöglichen dann zusätzliche Aktionen: einen Pinsel aus dem Vorrat nehmen, den Assistenten nehmen (Startspieler und darauffolgender Startspieler), den Pinsel von einem Feld auf ein anderes Feld versetzen, eine Karte in die nächste Runde mitnehmen.
 
Grafik (rechte bemalte Seite):
- Jahreszeit (Frühling, Sommer, Herbst, Winter)
- Spielboni für die Endwertung (ein SP je Symbol)
- Motiv (Tier, Pflanze oder Haus)
- Landschaftssymbol (in Verbindung mit dem Hintergrund)

 
Die Karten zeigen auf ihrer Rückseite eine  Farbe und das Motiv-Genre, zur besseren Identifikation.
 
Dazu gibt es noch die Diplome. Für eine Anzahl bestimmter Eigenschaften können diese Diplome erworben werden. Sie bringen nochmals Siegpunkte am Spielende.
 
Sturmplättchen gelten als Jahreszeiten-Joker, die am Ende unpassende Jahreszeiten überdecken können.
 
Jeder Spieler erhält zudem ein Startplättchen, das den Start des eigenen Ateliers und der eigenen Malerei darstellt. Dazu gehören auch 2 Pinsel.
 
Gespielt werden mehrere Runden, die immer drei Phasen durchlaufen:
 
1. Folge den Lehren des Meisters! Dabei wird der Vorrat auf der Matte aufgefüllt, zunächst die oberste Reihe mit so vielen Karten wie Spieler mitspielen.
 
2. Erweitere Dein Wissen! Dabei kann sich jeder Spieler reihum entscheiden, ob er eine Karte der oberen Reihe nehmen möchte oder nicht. Jeder, der eine Karte aus einer Spalte der Matte nimmt, legt die Karte sofort wahlweise als Atelier oder als Grafik an seine Kartenreihe an. Wird dabei ein Diplom erfüllt, darf der Spieler (muss aber nicht, wenn er später ein besseres möchte) das entsprechende Diplom sofort nehmen. Möchte kein weiterer Spieler eine Karte nehmen, wird eine weitere Reihe mit Karten gefüllt, allerdings nur noch in den Reihen, in denen noch Karten liegen. Reihum dürfen sich die verbliebenen Spieler nochmals entscheiden, ob sie eine Spalte für sich nehmen. Auch jetzt müssen alle genommenen Karten sofort angelegt werden. Haben immer noch nicht alle Spieler eine Spalte geleert, wird noch eine letzte Reihe gefüllt. Nach dem Anlegen endet die Runde und eine neue beginnt.

 
Beim Anlegen gibt es ein paar Regeln zu beachten:
- Angelegte Karten können nicht mehr verändert werden.
- Hat ein Spieler mehrere Karten aus eine Spalte nehmen können, darf er sie in beliebiger Reihenfolge in seine Kartenreihe einfügen. Effekte werden sofort genutzt.
- Beim Erweitern der Grafik muss der Spieler die Anforderungen der Grafik erfüllen, z.B. zwei Pinsel auf einer bestimmten Landschaftsform usw. Dabei kann es notwendig sein, mit der vorher angelegten Pfeil-Aktion den Pinsel auf eine bestimmte Landschaft zu versetzen. Nur wenn die Pinsel richtig stehen, kann eine Grafik angebaut werden.
- Jedes Symbol kann nur einmal pro Runde genutzt werden.

 
Das Spiel endet, wenn der Kartenstapel geleert wurde (Runde wird zu Ende gespielt) oder wenn der erste Spieler 11 oder mehr Karten in seiner Kartenreihe angebaut hat. Dann folgt die Wertung. Punkte gibt es für für jedes SP-Symbol auf einer Karte, pro Karte der längsten zusammenhängenden Jahreszeit,  für Diplomplättchen nach Aufdruck un für die Großmeister-Figur im eigenen Besitz, minus der SP-Abzüge aus dem Atelier. Wer nun die meisten Punkte besitzt, gewinnt. Er hat am meisten vom Meister gelernt. [go]
 
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  PLUS:
PLUS:
Grafiken absolut beeindruckend
ENDE
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MINUS:
verrutschende Karten
leer
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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
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      Material, Umfang
 
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      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Kunst und Spiel liegen oftmals nah nebeneinander. Nicht nur, dass ohne das Spiel die Kunst keinerlei Bestand hätte, auch das Spiel profitiert in einzigartiger Weise von der Kunst. Der seit 2009 auf der Messe "Hobby & Spiel" in Leipzig vergebene Preis "Graf Ludo" zeigt deutlich, wie wichtig die Grafik für ein Spiel sein sollte. "Das Auge isst mit!", sagt der Volksmund und meint damit bekanntlich nicht nur das Essen.

"Kanagawa" ist nun ein Spiel, in dem die Grafik ein echter Hingucker ist und das Thema sich ganz im Sinne japanischer Kunst bewegt. Meister Hokusai bringt den Spielern das Malen bei, so steht es im Regelwerk. Die geschichtenartige Schreibweise ist angenehm lesbar, erschwert aber einen parallelen Spieleinstieg. Der Überblick über die Möglichkeiten im Spiel dauert etwa eine Runde, gerade auch die Diplome werden anfangs schnell vergessen.

Insgesamt kann "Kanagawa" als Kartenlegespiel deklariert werden. Das Kartenziehen, wird, dank des teiloffenen Vorrates, als weniger glücksabhängig empfunden. Trotzdem fühlen sich die Möglichkeiten eher begrenzt an, was allerdings wegen des allgemein ruhigen Ablaufes nur wenig negativ auffällt. Die doppelte Nutzung der Karten verhindert ein aktionsloses Gefühl, auch wenn das Ausbauen des Ateliers vor allem anfangs eher als Aktion zweiter Wahl empfunden wird. Ansonsten spielt sich das Spiel rund, mit kleinen Zwischenpausen. Lediglich ein zu früher Ausstieg erhöht das Pausengefühl für den jeweiligen Spieler. Selber Schuld, könnte man sagen…

Das einzige echte Manko sind die rutschenden Karten, die beim Einschieben schnell aus der Reihe rutschen, was dem Perfektionsanspruch des Spieles entgegensteht. Ansonsten aber ist das Spiel schön, echt schön, zum Wiederspielen schön. Dieser Meinung sind auch meine Mitspieler. Vor allem Freunde der Malerei lassen sich gern zu einer Runde auffordern.

Fazit: "Kanagawa" ist ein einfaches Familien-Kartenlegespiel mit künstlerischem Thema und Outfit, das sich für eine ruhige Spielrunde eignet.
...
 
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Ende
 
 

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