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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Glück
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autor: Antonio Scrittore
Spieleranzahl: 3 bis 7
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Kalimambo
 
Die Steppe bebt!
Die armen Forscher... eingekeilt zwischen zwei Tieren laufen sie durch die Steppe. Besonders das Nashorn erweist sich dabei zunehmend als gemeingefährlich...
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält die 12 Handkarten seiner Farbe, nummeriert von 0 bis 11. Der Spielplan besteht aus einem Rundparcours. Mambo, das Nashorn, wird auf ein beliebiges Feld gesetzt, die Forscher in einer geschlossenen Reihe davor gestellt und Kali, das schwarze Wesen einer unbekannten Spezies, führt die Gruppe an.


Der Spielplan: Im Randparcours geht's Feld für Feld durch die Steppe.
   
Zu Beginn wird die Forschergruppe von Kali angeführt, am Ende der Reihe lauert Mambo, das Nashorn.
   

Die kleinen Elefantenhaufen werden nun noch auf beliebige Felder verteilt und schon geht es los. In jeder Runde legt jeder Spieler eine Handkarte verdeckt vor sich aus. Danach werden alle Karten aufgedeckt. Für Kali wird in jeder Runde eine schwarze Karte vom verdeckten neutralen Stapel gezogen.


Jeder Spieler besitzt ein eigenes Kartenset mit den Zahlen von 0 bis 11.

Die ausgespielten Zahlenkarten bestimmen dabei nicht (!) die Schrittweite der Spieler, sondern die Reihenfolge, in der die Forscher bewegt werden. Wer die höchste Karte ausgespielt hat, nimmt seinen Forscher und setzt ihn an die Spitze der Gruppe. Gleiches macht danach derjenige, der die zweithöchste Karte ausgespielt hat  usw. Auch Kali wird entsprechend seiner Zahlenkarte bewegt. Wer eine "0" ausgelegt hat, bleibt in dieser Runde auf jeden Fall stehen. Haben mehrere Spieler die gleiche Zahl gelegt, läuft nur (!) derjenige nach vorn, der in der Reihe weiter hinten steht!


igitt! Der gelbe Forscher tritt in einen Elefantenhaufen. Er erhält 3 Minuspunkte.
   
Der lilafarbene Forscher wird vom Nashorn geschubst.
   

Landet ein Spieler auf einem Feld mit Elefantenhaufen, werden ihm auf dem Wertungsblock direkt 3 Minuspunkte notiert.

Wurden alle Karten einer Runde ausgewertet, läuft nun das Nashorn los. Mambo wird so weit im Uhrzeigersinn nach vorn gezogen, bis er auf eine andere Figur trifft. Die Schritte, die er bis zu diesem Feld gemacht hat, werden dem Spieler, der von dem Nashorn getroffen wird, als Minuspunkte notiert.


Kali bringt als neutrales Wesen unbekannter Spezies die Gruppe durcheinander.
   
Die Minuspunkte der Spieler werden auf dem Wertungsblock festgehalten.
   

Die ausgespielten Karten kommen aus dem Spiel, dann folgt eine neue Runde; mit jeder Runde haben die Spieler also weniger Karten zur Verfügung. Nach 12 Runden ist Schluss. Der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten gewinnt. [ih]

Vielen Dank an den Zoch Verlag für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witziges Nonsens-Spiel
viel Schadenfreude
ENDE
  MINUS:
MINUS:
nur wenig Einfluss
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Nach "Hühner-", "Enten-" und "Igelkacke" beglückt uns Zoch diesmal mit Elefantensch***. So ganz ohne diese Häufchen wär's doch auch kein echtes Zoch-Spiel, oder? Der Verlag liefert uns mit "Kalimambo" also wieder ein Spiel, das mit einem gewissen Augenzwinkern zu betrachten ist. Das Spielmaterial ist dabei von gewohnt guter Qualität, das Spielprinzip schnell zugänglich und ohne Denkpausen flott spielbar.

Der eigentliche Spielablauf beschränkt sich für jeden Spieler in jeder Runde auf das Ausspielen einer einzigen Handkarte - und der anschließenden Auswertung. Die Auswertung ist dann der eigentliche Spielinhalt, denn hier tritt der Spielwitz in Form von Schadenfreude zu Tage. Ja, viel, sogar sehr viel Schadenfreude ist im Spiel vorhanden! Wirklich beeinflusst werden kann die eigene Bewegung nicht, denn man ist stets abhängig von dem, was die Gegner machen. Je mehr mitspielen, umso lustiger wird es und umso weniger einzuschätzen sind die eigenen Möglichkeiten.

Ist man das Schlusslicht der Gruppe, so lässt sich hier noch am besten taktieren.
So kann man beispielsweise durch ein taktisches Ausspielen einer "Null" das Nashorn aufhalten, um es in der nächsten Runde dann mit noch mehr Wumms auf einen Gegner zurennen zu lassen. Schnell zeigt sich, dass gerade die niedrigen Zahlen weitaus besser sind als die hohen, denn wer eine 11 ausspielt, hat die rote Laterne schon so gut wie für sich gepachtet, da alle Anderen an ihm vorbeiziehen werden... aua! - wenn, ja wenn es da nicht die Gleichstandsregel gäbe, die einen zusätzlichen Risikofaktor ins Spiel bringt.

"Kalimambo" ist also ein witziges Einstiegs-, Zwischendurch- oder Absackerspiel, das generationsübergreifend funktioniert. Es ist eines der Spiele, das man auf den Tisch bringt, um ca. 20 Minuten Spaß zu haben, ohne dabei großartig nachdenken zu müssen. Locker spielt man die Karten aus und hofft auf sein Glück. Definitiv ist das Steppenrennen nicht abendfüllend, dafür fehlt es einfach zu sehr an eigenem Einfluss; es ist auch kein Dauerbrenner, denn dafür gibt's auf lange Sicht zu wenig Abwechslung. Aber ab und an dann ist "Kalimambo" als "Press your luck"-Spiel doch ganz reizvoll, um eine Spielrunde aufzulockern oder Wartezeiten zu überbrücken. 
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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