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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Rio Grande Games / Pegasus Spiele
Autor: Tom Lehmann
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
15 bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Jump Drive
...

Magersucht
"Race for the Galaxy" ist, obwohl ein reines Kartenspiel, für seine Spielzeit doch recht regel- bzw. detailaufwändig. Darum gibt es jetzt "Jump Drive" - ein schnelles Kartenspiel mit der Thematik von "Race for the Galaxy", aber kürzer und mit deutlich schlankeren Regeln, sodass die Spieler sich auf den Aufbau ihres Weltraumimperiums konzentrieren können.
 
 
"Jump Drive" und "Race for the Galaxy" haben durchaus eine interessante Historie, auf die ich am Anfang des Meinungsteils eingehen werden, denn nun wird euch erst mal interessieren, wie das Spiel überhaupt funktioniert.



Pro Spieler wird ein Erkundungsteam in die Mitte des Tisches gelegt. Die Punktechips und die Erkundungsmarker werden bereit gelegt. Nachdem jeder Spieler eine Rundenübersicht erhalten hat, wird der große Kartenstapel gemischt und jeder Spieler bekommt sieben Karten. Von diesen Karten darf jeder Spieler fünf behalten und muss zwei abwerfen. Dann geht es los.



Die Spieler wählen gleichzeitig eine oder zwei Karten verdeckt von ihrer Hand. Dies können eine Welt oder eine Entwicklung oder eine Welt UND eine Entwicklung sein. Haben dies alle Spieler getan, so werden die Karten umgedreht. Jeder Spieler versucht zunächst seine Militärwelten zu erobern. Militärwelten zeigen in ihrem runden Planetensymbol eine rote Zahl. Die Zahl gibt an, wie viel militärische Stärke ein Spieler haben muss, um diese Welt ausspielen zu dürfen. Diese militärische Stärke bekommt ein Spieler durch andere Karten, die eine rote "+1" tragen. Dann bauen die Spieler ihre Entwicklungen. Diese haben eine Raute als Symbol. Darin findet sich eine schwarze Zahl. Diese gibt an, wie viele Handkarten der Spieler abwerfen muss, um diese Karte ausspielen zu dürfen. Welten, die keine roten Zahlen zeigen, können anschließend besiedelt werden. Hat ein Spieler nur eine einzelne Entdeckung gespielt und keine Welt, so zahlt er eine Karte weniger. Hat ein Spieler nur eine einzelne Welt und keine Entdeckung gespielt, so zieht er nach dem Ausspielen eine Karte.



Ausgespielte Karten bleiben für das restliche Spiel vor dem Spieler liegen und bilden die immer größer werdende Auslage. Auf den Karten finden sich verschiedenen Symbole, welche von anderen Karten genutzt werden, zum Beispiel das Chromosomen-Symbol. Die Welten können unterschiedliche Farben haben, sowie die schon oben erwähnte unterschiedliche Zahlenfarbe. Karten können sich zum Beispiel nur auf blaue Planeten beziehen oder nur auf Welten mit schwarzer Zahl. Aber die hauptsächliche Funktion der Karten wird sich im übernächsten Absatz offenbaren. Einige Karten haben noch Text mit Sonderfähigkeiten, die es meistens erleichtern, weitere Karten auszuspielen.



Erst möchte ich noch kurz zwei Sonderregeln beschreiben. Anstatt eine Entdeckung von seiner Hand zu spielen, darf der Spieler ein Erkundungsteam aus der Mitte nehmen und als zu bauende Entdeckung verwenden. Dies kann jeder Spieler nur einmal im Spiel machen. Hingegen kann sich ein Spieler in jeder Runde, in welcher er keine Karte spielen kann oder will, einen Erkundungsmarker nehmen. Dann zählt er alle seine Augensymbole (inklusive den dreien auf dem Marker) und zieht so viele Karten plus zwei. Danach wirft er von seiner Hand so viele Karten ab, wie er Augensymbole hat. Dann wird das Erkundungsplättchen umgedreht.



In der letzten Phase eines Spielzugs nehmen sich die Spieler Einkommen. Am unteren Rand der Karten ist vermerkt, wie viele Siegpunkte und Karten eine Karte produziert. Die Spieler nehmen sich die entsprechenden Siegpunkte für alle ihre ausgespielten Karten. Dann ziehen sie so viele Karten, wie ihre ausgespielten Karten angeben. Am Ende des Zuges darf ein Spieler maximal 10 Handkarten besitzen und muss ggf. überzählige Karten abwerfen.



Erreicht ein Spieler 50 Punkte während einer Wertung, endet das Spiel nach dieser Wertung, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ls]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kurze Spieldauer
sehr gestreamlined im Vergleich
   zum großen Bruder farbenblindfreundlich
ENDE
  MINUS:
MINUS:
krank geschrumpft
keine Spielerinteraktion
keine strategischen Überlegungen

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Die Geschichte der interplanetaren Reisen ist im Universum der Brettspieler eine durchaus lange Geschichte, und im Universum von "Race for the Galaxy" besonders. Damit wir alle das Spiel "Jump Drive" richtig einordnen können, beginnt unserer Reise in "Puerto Rico" im Jahr 2002. Das Spiel "Puerto Rico" ist mittlerweile ein moderner Klassiker und allen Strategen sehr zu empfehlen. Es handelte sich um ein Rollenauswahlspiel, bei dem alle Spieler die Aktion der gewählten Rolle ausführen. Das war damals total innovativ. Zwei Jahre später folgte dann "San Juan", welches die Kartenspielumsetzung von "Puerto Rico" vom selben Autor, Andreas Seyfarth, war. Es war deutlich reduziert, aber es wurden immer noch Rollen gewählt, nur jetzt wurden Gebäude mit Karten von der Hand bezahlt und gebaut, welche aber auch gleichzeitig Gebäude waren. Ein weiteres total innovatives Konzept, weswegen dann "San Juan" nochmal als "Puerto Rico - das Kartenspiel" neu aufgelegt wurde. Drei Jahre später (2007) kam "Race for the Galaxy", welches von den Grundmechaniken schon sehr an "San Juan" erinnerte, aber ein paar entscheidende Unterschiede aufwies - zum einen eine verdeckte Rollenwahl, zum anderen war es deutlich vertrackter in den Regeln und machte es mit seinem ausgeklügelten Symbolsystem den Spielern nicht immer leicht. Spannenderweise war Andreas Seyfarth an diesem Spiel nicht beteiligt und Tom Lehmann war dort federführend.

"Race for the Galaxy" war sehr erfolgreich bei Leuten, die komplexere Spiele nicht abschrecken, und es erhielt viele Erweiterungen, sowie das Würfelspiel "Roll for the Galaxy". 2018 kommt Tom Lehmann nun mit "Jump Drive" um die Ecke, welches laut Schachtel ein schnelles Kartenspiel in der Welt von "Race for the Galaxy" sein soll. Mit den 15 bis 30 Minuten auf der Schachtel ist "Jump Drive" sicherlich ein schnelles Kartenspiel, ja, aber dafür musste ein Preis gezahlt werden.

Ich persönlich finde "Race for the Galaxy" etwas zu verwurschtelt und unelegant. Mir macht das Spiel am Computer fast mehr Spaß, weil da die Fähigkeiten der Karten einfach mal im Klartext stehen, weswegen es durchaus machbar wäre, das Spiel etwas zu vereinfachen und dadurch zu beschleunigen, dachte ich so. Das meines Erachtens viel elegantere und bessere "San Juan" hatte dies ja schon geschafft. Gerade deswegen war ich auf "Jump Drive" recht gespannt.

Nun hat sich Herr Lehmann tatsächlich dazu entschlossen, das Phasensystem bei "Jump Drive" wegzulassen, und zusätzlich auch noch die Rollenauswahl. Es bleibt also als charakteristisches Element das Zahlen mit Handkarten und die grafische Gestaltung. Die meisten Karten von "Jump Drive" kommen mit exakt derselben Gestaltung in "Race for the Galaxy" vor. Das ist eigentlich ganz schön, wenn ein Spieler dann den geplanten Weg von "Jump Drive" zu "Race for the Galaxy" geht, und "Race for the Galaxy"-Spieler, die "Jump Drive" spielen, fühlen sich auch direkt daheim. Die letzteren verstehen auch die irgendwie aufgesetzt wirkende Regel der Vorteile, wenn eine einzelne Entdeckung oder eine einzelne Welt gespielt wird. Neueinsteiger werden sehr dankbar sein über die Spielübersicht, denn sonst wird diese Regel schnell vergessen.

"Jump Drive" bietet aber sonst tatsächlich eine klare Struktur, welche sich leicht erklären lässt; die meisten Karten bis auf ein paar Sonderfähigkeiten sind klar und die Symbole sind gut zu unterscheiden. Durch einen kleinen Trick können auch Farbenblinde die braunen, blauen, gelben und grünen Planeten unterscheiden. Schön wäre es nur gewesen, wenn der Hinweis, dass Eroberungen zuerst stattfinden, also bevor Entdeckungen gespielt werden, in der Spielregel zu finden gewesen wäre, nicht nur auf der Spielerhilfe.

"Jump Drive" konzentriert sich sehr auf das Bauen der eigenen Maschine. Mit seiner Auslage möchte man gerne sein Karteneinkommen sichern, aber gewinnen kann ein Spieler nur mit Siegpunkten. Also sollten diese auch nicht zu spät gebaut werden, da die Siegpunkte jeder Karte jede Runde wieder ausgeschüttet werden. Gerade Anfänger unterschätzen die Kürze des Spiels und wollen sich etwas langfristiges aufbauen, und das Spiel ist schon vorbei. Dies erlaubt dann eigentlich auch keine echte langfristige Planung. Schauen, was auf deiner Hand ist, und das optimale bauen. Vielleicht kannst du dir erlauben, eine Karte (oder zwei) für die folgende Runde aufzusparen, weil sie gut zur Auslage passt. Aber sonst … besondere Planung lohnt sich nicht.

Aber das wirklich große Problem in meinen Runden waren nach der Partie immer die großen fragenden Augen: Wo war denn die Spielerinteraktion? Dann konnte man sagen: Na, ich hatte die eine Karte, die mir auch Punkte für deine Welten mit roten Zahlen brachte. Davon gibt es tatsächlich ein paar Karten. Es gibt noch eine Karte für die Mehrheit an militärischer Stärke, aber das reicht nicht. Pro Spiel habe ich in der Auslage der Spieler maximal eine solche Karte gesehen. Die Karten, die Punkte für andere Auslagen geben, haben so hohe Kosten, dass sie im letzten Drittel des Spiels (so nach fünf Zügen) auftauchen, wo die Spieler auch nicht mehr komplett ihre Maschine umbauen können. So empfanden die meisten Spieler das Aufbauen der eigenen Auslage als ganz gut, aber die mangelnde Interaktion einfach als Spielspaßkiller.

Gerade wo die Verlagskonkurrenz nicht schläft, reicht das in meinen Augen nicht aus. "Jump Drive" wollte einfach noch einfacher und noch mehr weghungern von dem, was "Race for the Galaxy" anspruchsvoll, aber eben auch interessant macht. In seiner Magersucht hat "Jump Drive" auch gleich mal die Spielerinterkation und - nach meinen Erfahrungen - große Teile des Spielspaßes weggehungert.

Es gibt sicherlich eine Zielgruppe, die gerne Multiplayer-Solitair (Mehrspieler-Solospiele) spielt, sonst wäre z.B. "Numbr9" ja nicht so erfolgreich. Für diese Zielgruppe ist "Jump Drive" sehr wohl geeignet, denke ich, aber die war scheinbar in meinen recht gemischten Testrunden nicht vertreten. Sowohl Leute, die "Race for the Galaxy" kannten und Leute, die es nicht kannten, waren eher unterwältigt.

Als völlige Fehleinschätzung wurde deswegen die Kennzeichung "Kenner" auf der Schachtel, die für Kennerspiel stehen soll, empfunden. Also, wenn wir die Spiel des Jahres-Jury-Definition eines Kennerspiels verwenden, könnte man mit viel gutem Willen "Jump Drive" noch in diese Kategorie stecken, aber ich finde, das Niveau liegt eher niedriger. Für Leute, die die Einstufung durch die Spiel des Jahres-Jury nicht kennen, erscheint die Kennzeichnung "Kenner" eher als unglaubwürdig.

Fazit: "Jump Drive" ist für Spieler, die Spaß daran haben, eine Maschine aufzubauen, ohne dass andere Spieler sie dabei stören können. Allerdings ist "Jump Drive" so interaktionsarm, dass ich eher zu "San Juan" bzw. "Puerto Rico - das Kartenspiel" raten würde. Wer bereit ist, etwas mehr als nur ein schnell zu lernendes Kartenspiel zu spielen, der sollte sich vielleicht direkt "Race for the Galaxy" ansehen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
....
   Gerhild
   Michael
   Thomas
   Lutz
Ende
 
 

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