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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Kinder
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Jumbo Spiele
Autor: Hidde van Dijk
Grafik:
Roland MacDonald
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Isidore
...
Die Schule der Magier
Auch Zauberschüler müssen lernen - und um die Meisterprüfung zu gewinnen, müssen die drei magischen Artefakte erworben werden. Dazu müssen die Spieler zunächst Zaubersprüche beherrschen ...
 
 
Zunächst wird der Spielplan aufgebaut. Jeder wählt eine Figur und platziert sie auf Isidore, dem großen Startfeld. Außerdem nimmt sich jeder Spieler eine Sammelkarte, die als Auftragskarte fungiert. Jeder erhält zudem eine Startzutat, die er zunächst verdeckt auf seine Sammelkarte platziert. Der Startspieler nimmt sich den Würfel, der die Möglichkeiten des eigenen Zuges bestimmt. Der Vorrat sollte gut sortiert neben dem Spielplan liegen. Auf dem Spielplan sind mehrere Orte sichtbar. Neben ihnen sind runde Felder sichtbar, die ebenfalls mit Zaubertrankzutaten oder Geld bestückt werden. Dazu kommen nun noch die Zauberspruchkarten, die je nach ihrer Art auf drei verdeckt gemischte Stapel verteilt werden. Die Duellkarten hingegen bleiben offen neben dem Spielplan liegen. Sie funktionieren nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip und werden nur im Kampf benötigt. Außerdem wird der Spielplan noch mit den magischen Artefakten bestückt. Das Magierdiplom wird neben der Schule platziert. Das Spiel kann beginnen.



Der aktive Spieler würfelt und zieht nun seine Figur in Uhrzeigerrichtung über die Lauffelder des Spielplans. Die Würfelzahl gilt dabei als maximale Zugweite. Man darf Schritte verfallen lassen. Hat ein Spieler die Sterne geworfen, kann er seine Figur auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan setzen.

Es gibt unterschiedliche Felder:
- Wald: Hier kann man eine von drei verdeckten Zauberzutaten ziehen und auf seiner Charakterkarte platzieren.
- Bergwerk: Hier kann man einen von drei Minen-Markern (Gold oder Silber) ziehen und auf seiner Charakterkarte platzieren.
- Dorf Azurro & der Leuchtturm: Hier können offen liegende Zutaten gezielt gekauft oder 2:1 getauscht werden.
- Zauberschule: Hierher kommt ein Spieler, wenn er alle für den Zauberspruch benötigten Marker eingesammelt hat. Jeder kann immer nur einen Zauberspruch einer Art (Stein, Wasser, Feuer) in seinem Besitz halten. Jeder dieser Zaubersprüche zeigt an, dass der Spieler dieses Element nun beherrscht.



Sobald man Zaubersprüche beherrscht, darf man versuchen, um ein magisches Artefakt kämpfen. Beim Feuerdrachen kämpfen die Spieler um den Besitz eine magischen Drachenzahns. Beim Steinriesen erhalten die Spieler im Sieg einen Smaragd und bei der Wassernymphe eine magische Träne.



Wie laufen denn nun die Duelle ab?
Sobald ein Spieler mindestens zwei der Elemente-Zaubersprüche besitzt, kann er kämpfen. Dazu sucht der Spieler mit seiner Figur das entsprechende Feld des magischen Wesens auf. Er muss aber zwingend die entsprechende Elementkarte dieses Wesens besitzen.



Für einen Sieg müssen mindestens zwei von den drei Duell-Runden gewonnen werden. Der Spieler links neben dem Duellanten übernimmt die Rolle des magischen Wesens. Er nimmt die Duellkarten auf die Hand und wählt verdeckt eine Karte aus. Der Duellant wählt aus seinen Element-Zauberkarten ebenfalls eine verdeckt aus. Beide decken gleichzeitig ihre Karte auf (wie bei Schere, Stein Papier). Nun gilt:
- Feuer schlägt Stein.
- Stein schlägt Wasser.
- Wasser schlägt Feuer.
Gleiche Elemente heben sich auf. In dieser Runde gewinnt keiner.

Siegt der Duellant, erhält der Spieler ein Artefakt des Wesens. Verliert er, muss er die entsprechende Elementkarte ablegen.



Man kann das Spiel ein wenig an unterschiedliche Fähigkeiten anpassen, z.B. das erfahrene Spieler ohne eine erste Spruchkarte starten. Außerdem kann die Regel "des gegenseitigen Angriffs" genutzt werden. Hier dürfen Spieler die Figuren auf bereits besetzte Felder ziehen und den dort befindlichen Mitspieler zum Duell auffordern. Die Regeln der Duelle bleiben dabei gleich. Gewinnt der Angreifer, darf er eine eigene Zutat mit der des Verlierers tauschen. Artefakte und Geld sind hiervon ausgenommen. Gewinnt der Angegriffene, gilt das Gleiche. Bei Gleichstand geschieht nichts. Hilfreich ist es, sich für die Duelle immer zu merken, was die Mitspieler als Elementkarten bereits besitzen.



Wer als erster Spieler alle drei Artefakte besitzt, gewinnt und erhält das Magier-Diplom. [go]
 
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  PLUS:
PLUS:
schönes Thema
ansprechende Gestaltung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kaum tatsächlicher Spannungsaufbau
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Cool sieht es  ja aus, ohne Frage. Die Grafik der "School of Magic" erinnert unweigerlich an eine unter Fantasy-Fans sehr beliebte Zauberschule. Das macht neugierig und Lust auf das Spiel. Beim Öffnen fällt auf: reichlich Material und optisch schick. Kinder und Fans des Themas lassen sich schnell zum Spielaufbau motivieren. Die Anleitung ist durch den mehrsprachigen Aufbau recht umfangreich, beschreibt weitgehend klar die verschiedenen Abläufe. So soll es sein.

Bereits beim Aufbau aber wird klar: "Isidore" ist ein Laufspiel mit verschiedenen Feldern, an denen Material eingesammelt wird oder andere Aktionen verrichtet werden. Es wird also gesammelt, getauscht, gekauft und gekämpft. Das klingt zunächst durchaus nicht schlecht. Das Spieleinstiegsalter ab 6 Jahren zeigt, "Isidor" ist eigentlich, trotz des an sich gestellten Anspruchs, ein Familienspiel zu sein, doch eher ein Kinderspiel.

Die Laufpfade sind teilweise etwas versteckt. Das kann vor allem für Kinder etwas verwirrend sein. Besser ist es, den Spieleinstieg an die Fähigkeiten der Kinder anzupassen. Im Spiel wird eine ganze Menge Geduld benötigt und auch einiges an Frusttoleranz, wenn man wieder einmal seine Elementkarte verloren hat und erneut alle Zutaten zusammensammeln muss. Mit Kindern wird zunächst angriffsfrei gespielt, also keine Duelle untereinander genutzt. Diese Regel sollte erst genutzt werden, wenn die Kinder das Spiel sicher berherrschen oder / und mit dem durch die weiteren Angriffe verursachten Frust besser umgehen können.

Auffallend ist der Unterschied von der tatsächlichen zur empfundenen Spielzeit. Die 30 Minuten beziehen sich auf Runden mit erfahrenen Spielern. Die wahrgenommene Zeit ist, geschuldet dem eher niedrigen Spannungsbogen, deutlich länger. In den Testgruppen lief der Ablauf zwar rund, kam aber trotz der Duelle nicht wirklich in Schwung. Es blieb letztlich immer nur beim Sammeln und Duellieren auf Schere, Stein, Papier-Basis. Das ist auf Dauer dann doch eher wenig Spiel, auch wenn das Material mit Drachenzähnen, Tränen und Edelsteinen echt schick ist und das Thema wirklich gut passt.

Am besten funktioniert "Isidore" in Familien mit wenig Spielerfahrung, bei denen es tatsächlich ohne größere Erwartungen nur ums reine Spielen geht. Schade - tolles Material, schöne Idee, aber wenig Spiel auf Dauer.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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