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Spiel-Fakten:

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Genre: Party
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: HUCH!
Autor: Martin
Nedergaard Andersen
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 20 bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
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Invisible Ink
...

Nichts ist, wie es scheint...
Die Spieler agieren als Doppelagenten und zeichnen und raten, was möglich ist. Dumm ist nur, dass nicht alles, was scheinbar gezeichnet wird, auch ausgesprochen werden darf. Nicht immer ist ein Dach auch gleich ein Haus.
 

 

Zunächst einigen sich die Spieler auf den Schwierigkeitsgrad. Die blauen Codewort-Karten sind einfacher als die schwarzen. Die gewählten Karten werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Die entsprechende Abdeckkarte gehört dann oben auf den Stapel. Sanduhr und Würfel werden ebenso gut erreichbar abgelegt wie Geheimstift und weißes Papier. Als letztes nimmt sich jeder Spieler 10 Micro-Film-Marker und eine Geheimbrille.

Der erste Spieler fungiert zunächst erst einmal als Zeichner. Er hat genau eine Sanduhrlänge Zeit, den gesuchten Begriff so zu malen, dass die anderen Spieler ihn auch erraten können. Wurde der Begriff erraten oder ist die Zeit abgelaufen, ist der nächste Spieler dran.

Ab jetzt muss der aktive Spieler immer zunächst den Würfel werfen, um die Spielbedingungen festzulegen:
- Stift: Der aktive Spieler (Doppelagent) setzt die Brille auf. Er selbst kann nun seine Striche auf dem Blatt nicht mehr sehen. Die Brille verhindert das Sehen aller Linien auf dem Papier.
- Sprechblase: Alle anderen setzen die Brillen auf. Der aktive Spieler nicht!
- Stift und Sprechblase: ALLE setzen die Brille auf!

Sobald die Spielbedingungen ermittelt und durchgeführt wurden, nimmt sich der aktive Spieler die oberste Karte unter der Abdeckkarte vom Stapel und liest, vor allen anderen geheim, das zu zeichnende Codewort. Sobald er seine Zeichnung beginnt, wird die Sanduhr umgedreht.

Die Codeworte tragen unterschiedliche Farben. Dabei kommt es auf die gewählte Schwierigkeitsstufe an.

Blaue Karten:
- Für ein erratenes grünes Codewort erhält der Spieler zwei Microfilme.
- Für ein erratenes blaues Codewort erhält der Spieler einen Microfilm.
Bedingung: Sobald das grüne Wort genannt wurde, endet die Runde, auch wenn das blaue noch fehlt.

Schwarze Karten:
- Für ein erratenes grünes Codewort erhält der Spieler zwei Microfilme.
- Für ein erratenes schwarzes Codewort erhält der ratende Spieler und der zeichnende Spieler eine Strafe: jeder muss einen Microfilm abgeben. Außerdem darf der ratende Spieler nicht weiter in dieser Runde mitraten.
Optional: Außerdem sollte der rechts neben dem Zeichner sitzende Spieler nicht mitraten, sondern besser eine Kontrollfunktion für den Zeichner übernehmen.

Ist die Sanduhr abgelaufen, endet die Runde. Der nächste Spieler ist dran.

Das Spiel endet in der Runde, in der der letzte Microfilm ausgeteilt wurde. Weitere noch zu verteilende Microfilme werden "imaginär" hinzuaddiert. Wer am Ende die meisten Microfilme im eigenen Besitz hat, gewinnt das Spiel. [go]

...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Umsetzung
   eines Zeichenspiels
Spaßfaktor
ENDE
  MINUS:
MINUS:
fehlender Block zur Vervollständigung
Microfilme sehr klein
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Unsichtbare Tinte? Das erinnert mich an die alten Versuche mit Zitronensaft und Kerzenlicht. Geheimschriften finden bereits Kinder interessant. Also wird man neugierig. Tinte unsichtbar machen? Ganz einfach, mit der Brille in der richtigen Farbe ist auch sichtbar gemaltes unsichtbar. Ganz einfach also. Dem Spiel liegen bei: rote Brillen und ein neon-gelber Stift. Einmal getestet wird klar, der Stift schreibt, sobald man die Brille aufhat, immer noch gelb - aber man sieht es nicht. Um es spannender zu machen, gibt es einen Würfel und unterschiedliche Schwierigkeitsgrade. Der Würfel sagt an, wer die Brille auf hat und wer nicht, wer also sehen kann, und wer nur anhand der Bewegungen das Gezeichnete erkennen muss. Das kann freundlicherweise auch den Zeichner treffen. Die Karten sagen an, was gemalt und geraten werden muss - oder auch nicht. Sprich, bei den blauen Karten dürfen beide Wörter auf der Karte geraten werden und man erhält eine Belohnung dafür. Bei den schwarzen Karten darf hingegen nur das grüne Wort erraten werden - wird das schwarze Wort genannt, hagelt es eine Strafe für beide. Genau diese Variablen machen das Spiel spannend und laden gern zu Folgerunden ein.
 
Der gesamte Spielablauf wirkt rund und durchdacht. Das Material funktioniert gut, auch wenn die Microfilme tatsächlich recht winzig sind und zum schnellen Verlieren neigen. Der neongelbe Stift kann problemlos durch entsprechende Textmarker ersetzt werden. Das verbessert die langjährige Nutzung enorm. Die Kartentexte sind in englischer und deutscher Sprache verfasst, kostenloses Vokabeltraining anbei, sozusagen.

Und die Tester? Waren allesamt positiv überrascht und spielten in fast jeder Zusammensetzung gern mehrere Runden.

Fazit: Zeichenspiele gibt es zuhauf. "Invisible Ink" ist ein witziger Vertreter dieses Genres für eine nicht zu ernst zu nehmende Runde bis zu sechs Spielern. Eine besondere Empfehlung erhält es für die Familie oder einen vergnüglichen Spieleabend unter jungen Leuten.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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