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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Bombyx /
Asmodee  ..i..
Autoren: Bruno Cathala, Florina Sirieix
Grafik:
Felideus Bubastis
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Imaginarium
...

Maschinenträume oder Traummaschinen?

In dieser Traumfabrik werden die bizarrsten Maschinen gebaut, und wir wollen die Ingenieure sein, die diese Maschinen zusammenbauen. Dies wäre ein Traumberuf, wenn nicht die anderen Ingenieure genau das gleiche vorhätten und es nicht nur eine offene Stelle gäbe...
 
 
... Und ganz im Sinne eines modernen Betriebs, werdet ihr alle erst mal zum Praktikum eingestellt. Nachdem ihr fleißig Projekte erfüllt habt, ohne dafür eine anständige Bezahlung zu erhalten, wird einer von euch in den Orden der Traumingenieure aufgenommen. Dank Unternehmensberater weiß euer Personalchef auch, wie man den besten Bewerber identifiziert: Siegpunkte!



"Imaginarium" endet in der Runde, in welcher ein Spieler 20 Siegpunkte erreicht hat. Dann gibt es noch eine kleine Endwertung und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.



Doch fangen wir vorne an. Jeder Spieler sucht sich den Sichtschirm, die Spielerfigur und die 6 Holzscheiben seiner Spielerfarbe heraus. Dann bekommt jeder Spieler ein Spielertableau zugelost. Die Spieler nehmen sich Waren (Holz, Kupfer, Kristall) und Kohlium (quasi Geld), wie auf ihrem Tableau angegeben. Jeder Spieler erhält die zwei Startmaschinen, welche auf dem Tableau vermerkt sind und legt sie an die Unterseite des Tableaus. Dies ist die Werkstatt. Die Spieler stellen ihre Figuren auf die Treppe und zwar in der auf den Spielertableaus angegebenen Reihenfolge. Die Waren und Kohlium-Schachtel werden in die Mitte des Bretts gestellt, die Maschinenkarten gemischt und genug aufgedeckt, um das Fließband zu füllen. Die Assistenten werden ebenfalls gemischt, drei davon aufgedeckt. Die Projekte werden abschließend gemischt und davon "Spielerzahl plus 4" Karten aufgedeckt. Nun kann es losgehen.



Eine Runde besteht aus drei Phasen. In der ersten Phase platzieren die Spieler ihre Figuren. Der Spieler mit der Figur auf dem niedrigsten Treppenfeld beginnt. Er kann sich den Platz neben einer der Maschinen oder einen Platz an den Kohlium-Pressen, welche noch hinter den Maschinen sind, aussuchen. Dann folgt der Spieler mit der nächsthöheren Feldnummer auf der Treppe. So geht es weiter, bis alle Spieler ihre Figuren platziert haben.



In der zweiten Phase werden die Figuren entsprechend ihrer neuen Platzierung abgearbeitet. Von der Treppe aus entlang der Fließbandes und dann weiter an den Kohlium-Pressen, kommen alle Spieler an die Reihe. Ein Spieler, welcher an die Reihe kommt, durchläuft 5 Schritte:

- Seine reparierten Maschinen werden aktiviert. Blaue Maschinen produzieren das auf ihrem Produktionsfenster sichtbare Gut. Die lila Transformationsmaschinen können mit dem im Fenster vor dem Pfeil angezeigten Rohstoff gefüttert werden, damit sie die im Fenster hinter dem Pfeil gezeigten Rohstoffe ausscheiden.



- Der Spieler muss die Maschine kaufen, auf deren Feld er steht. Dazu zahlt er den auf dem Förderband gezeigten Preis plus der Stufe der Maschine in Kohlium. Da wir nur Praktikanten sind, sind die Maschinen natürlich alle kaputt. Also kommt die Maschine neben das Spielertableau in den Maschinengarten. Steht der Spieler auf einer Kohlium-Presse kriegt er, statt eine Maschine zu kaufen, die dort angegebene Menge Kohlium.



- Nun darf der Spieler zwei aus fünf Aktionen wählen. Hierfür stellt der Spieler die Zeiger seiner Aktionsuhr auf die beiden Aktionen. Hierbei darf nicht das gleiche Aktionspaar wie in der letzten Runde gewählt werden. Allerdings können hierbei nur benachbarte Aktionen gewählt werden. Welche Aktionen die Spieler durchführen können, werde ich nach der Zugstruktur erläutern.



- Nach den Aktionen überprüft der Spieler, ob er eines oder mehrere der Projekte erfüllt. Zum Beispiel muss man dafür alle drei Waren produzieren, 2 lila Maschinen haben oder 3 Assistenten besitzen. Wer ein Projekt erfüllt, legt eine seiner Scheiben darauf und nimmt sich die angegebenen Siegpunkte. Der erste Spieler bekommt die volle Siegpunktzahl und die Nachfolgenden bekommen einen Punkt weniger.



- Der Spieler stellt seine Figur zurück auf die Treppe, und zwar auf das niedrigste Feld. Dies bedeutet: Je früher ich in der zweiten Phase an die Reihe komme, desto früher bin ich in der nächsten Phase 1 dran. Leider sind die frühen Plätze auch die teuersten.

Haben alle Spieler ihren Zug in Phase 2 absolviert, kommt Phase 3. Sollte ein Spieler in Phase 3 20 Punkte haben, so muss er dies ankündigen und das Spiel endet mit der Schlusswertung. Ansonsten werden die Maschinen und Assistenten aufgefüllt und es geht wieder mit Phase 1 weiter.



Da jetzt alle so schön das Flussdiagramm des Spielablaufs verstanden haben, kommen hier die verschiedenen Aktionen, die der Spieler auf seinem Tableau einstellen kann. Zunächst kann der Spieler einen Assistenten kaufen. Der Preis, welcher auf dem Assistenten vermerkt, wird in Kohlium bezahlt und der Spieler nimmt sich den Assistenten, welcher dem Spieler einen einzigartigen Vorteil bringt, z.B. günstigeres Kaufen von Maschinen, mehr Punkte für Projekte oder mehr Platz in der eigenen Werkstatt.



Um dies bezahlen zu können gibt es eine Aktion, welche einfach 3 Kohlium bringt.

Eine weitere Aktion erlaubt es, eine kaputte Maschine in seinem Garten zu reparieren. Hierfür braucht man die auf der kaputten Maschine angegeben Waren und einen freien Platz in der eigenen Werkstatt. Die Waren werden abgegeben und die nun reparierte Maschine in die Werkstatt gelegt. Diese Maschine wird direkt aktiviert. Für rote Maschinen ist dies der einzige Moment aktiviert zu werden. Diese schädigen in der Regel die Gegner und stehlen diesen oft Waren oder Kohlium.



Die Waren zur Reparatur zu sammeln, ist gar nicht so leicht. Deswegen gibt es die "Handeln"-Aktion. Bei dieser Aktion tauscht der Spieler bis zu drei Mal Kohlium in eine Waren oder umgekehrt. Die Preise der Waren stehen das ganze Spiel über fest.

Eine andere Möglichkeit, an Waren zu gelangen, ist die Demontage von Maschinen. Schlachtet der Spieler eine kaputte Maschine aus seinem Garten aus, so wird diese abgelegt und der Spieler sucht sich aus den zur Reparatur benötigten Rohstoffe so viele aus, wie sie der Stufe der Maschine entsprechen. Wird hingegen eine reparierte Maschine aus der Werkstatt demontiert, so kann der Spieler zwischen Siegpunkten in Höhe der Stufe der Maschine und der doppelten Menge Rohstoffe, welche für die Reparatur nötig war, wählen. Die Maschine wird natürlich auch abgelegt.



So kriegt man zwar wieder freie Plätze in seiner Werkstatt, aber vielleicht könnte man auch einfach alles ein bisschen besser organisieren. Durch die Aktion "Kombinieren" ist dies möglich. Hierbei dürfen bestimmte Maschinen kombiniert werden. Produktions- und Transformationsmaschinen dürfen mit identischen Maschinen kombiniert werden, was deren Effizienz steigert. Manche Produktionsmaschinen und Transformationsmaschinen dürfen miteinander kombiniert werden, wodurch die Transformationsmaschine direkt die Ware der Produktionsmaschine transformiert.

Spielende: Für die an Überstunden interessierten Praktikanten ist die Schlusswertung natürlich noch wichtig. Werden von einem Spieler 20 Siegpunkte erreicht, so werden in Phase 3 die Sichtschirme gelüftet und die Waren sowie Kohlium ausgewertet. Hat ein Spieler das meiste Kohlium, so bekommt er 2 Punkte, hat er das meiste Holz, so bekommt er auch 2 Punkte usw. Nach dieser Wertung hat der Spieler mit den meisten Punkten gewonnen. [ls]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
P
Gestaltung
elegante Zugstruktur
Effizienzoptimierung
Spieldauer
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Gestaltung
Wartezeit
destruktive Interaktion
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Was man auch über "Imaginarium" sagen möchte, es erregt auf jeden Fall Aufmerksamkeit. Das Spiel, welches in Deutsch von Asmodee vertrieben wird, stammt aus dem Verlag Bombyx, welcher für seine opulenten und ästhetischen Spielausstattungen bekannt ist. Mit Spielen wie "Catch the Moon", "Abyss", "Takenoko" und "Histrio" hat der Verlag immer wieder beeindruckendes Material und eine tolle Gestaltung hervorgebracht. Auch "Imaginarium" hat diese Eigenschaft. Werden die Karten und Figuren auf den Tisch gebracht und die Spielersichtschirme aufgestellt, so gibt es immer ein großes Hallo. Allerdings hat man sich diesmal getraut, Fotorealismus und Surrealismus zu kombinieren. Ich glaube, dass sogar echte Fotos verwendet wurden, aber dies ist eher Spekulation. Zumindest finden sich auf viele Karten Maschinen, die Tiere mit eingebaut haben. Dieser eigenwillige Stil gefällt nicht jedem, aber mit der Zeit gewöhnt man sich an diesen. Auch wenn es auf den ersten Blick so scheint, es ist kein richtiger Steampunk. Steampunk ist ein Genre, das quasi Dampfmaschinen-Science-Fiction ist, also wie sähe die Technologie aus, wenn Dampfmaschinen immer noch die bevorzugten Antriebe wären. Dafür ist "Imaginarium" zu surreal, denn wir befinden uns ja schließlich in einer Traumfabrik. Allerdings merkt man davon während des Spiels - vielleicht abgesehen von der Gestaltung - nichts.

Das Spiel möchte, dass der Spieler sich eher wie ein Ingenieur fühlt, der eine perfekt geölte Maschine baut. Jetzt ist dies aber nicht wie bei vielen Spielen, dass der Spieler seine Auslage verbessert und dann immer mehr produziert und so sein Motor richtig gut läuft. Nein, bei "Imaginarium" muss eure ganze Planung eine gut verzahnte Maschine sein. Die Maschinen, die ihr holt, müssen in euer Budget passen, ihr müsst Rohstoffe auftreiben, um die Maschinen zu reparieren und ganz, ganz, ganz wichtig: Projekte erfüllen. Projekte machen in der Regel mehr als 50 % der Siegpunkte aus, wenn es auch Ausnahmen gibt. Es gibt durchaus Möglichkeiten, wie man durch Demontage oder Handel Siegpunkte bekommt, aber die Projekte, wenn gut geplant, sind dabei die eleganteste Methode. Spieler sollten sich nicht darauf versteifen, eine Produktion aufzubauen, sondern immer schauen, woher sie Punkte bekommen wollen. In der ersten Partie fällt das vielen Spielern nicht auf, und das Ende des Spiels erwischt sie eiskalt, weil sie einfach nie Punkte bekommen haben. Mir gefiel sehr gut, dass ich mit jeder Partie besser sehen konnte, wie ich effizient vorgehen sollte, um bestimmte Aufträge zu bekommen. Hierbei spielen auch die Assistenten eine große Rolle, deren Fähigkeiten einen großen Einfluss aufs Spielgeschehen haben. Es geht also schon ums Vorausplanen, und dem sollten sich die Spieler bewusst sein. Die träumerische Darstellung ist nur eine Verkleidung für ein eher mechanistisches Spiel.

Die Abläufe sind dabei, wenn sie einmal verstanden wurden, nicht sehr komplex. Lediglich eine Figur wird platziert, aber dies ist spannender als man glaubt. Die Maschine an dem Platz muss ja gekauft werden. Die anderen Spieler arbeiten auch auf die Projekte hin, da gibt es kein Rumtrödeln oder unnötige Shoppingtouren. Und dann kommt da noch die Spielerreihenfolge hinzu. Wer viel Geld für seine Maschinen ausgeben kann, der wird häufig weit vorne in der Spielerreihenfolge liegen. Leider gibt es nur für 2 Spieler eine Anpassung des Auswahlmechanismus, sodass sich ein Spiel zu dritt und zu fünft stark unterscheidet. In einem Spiel zu dritt wird man vermutlich viele seiner Wunschkarten erhalten oder der entsprechende Plan B verfügbar sein. Bei 5 Spielern ist plötzlich Kohlium viel wichtiger, da man sonst irgendwann auf den billigen Plätzen sitzen bleibt und immer nur bekommt, was übrig bleibt. So ändert sich das Spielgefühl schon sehr mit der Spieleranzahl. Mit 2 oder 3 Spielern ist das Spiel flotter und auch leichter. Bei 5 Spielern ist der Kampf um die verschiedenen Maschinen schon stressiger, dafür muss man oft länger auf seinen Zug warten. Allerdings haben wir selbst mit 5 Spielern eine zweistündige Spielzeit nicht überschritten. Es gab Partien, die sich zeitlich eher gezogen haben, aber dies war die Ausnahme. Ungeduldige Menschen werden aber vielleicht etwas genervt sein von der Wartezeit zwischen den eigenen Zügen. Sind nämlich keine Projekte im Spiel, die rote Maschinen fordern, so werden die einzelnen Züge nach der Planungsphase recht interaktionsarm.

Auf dem Sichtschirm findet sich übrigens eine Zugübersicht, eine Aktionsübersicht und eine Übersicht der möglichen Kartenkombinationen. Auf den Maschinenkarten selber steht auch noch einmal, welche Karte mit welcher kombiniert werden kann, allerdings muss man sich erst einmal in das Bennenungssystem reinfuchsen. Das Material ist nicht nur hübsch, sondern zum Großteil sehr funktional. Die festen Zeiger auf der Aktionsuhr zeigen einfach perfekt, welche Aktionen im selben Zug kombiniert werden können. Und dieses Spielelement verlangt wieder recht viel Planung, um bloß keine Aktionen zu verschenken. Nicht ohne Grund ist der teuerste Assistent im Spiel derjenige, welcher es erlaubt, in jeder Runde beliebige Aktionen wählen zu können. Vom Verlag wurde sogar an Standfüßchen für die Spielertableaus gedacht, damit die Drehangel der Uhr nicht beeinflusst wird, leider haben meine Tableaus sich ganz schnell leicht gebogen, sodass die Füßchen da nichts mehr nutzten. Auch die so praktisch aussehende Box für die Waren und das Kohlium ist nicht ganz so praktisch. Beim senkrechten Transportieren fallen die Rohstoffe doch wieder durcheinander. Gut beraten ist derjenige, der die Wände befestigt oder die Schachtel nur mit eingetüteten Material des Spiels auffüllt.

Fazit: "Imaginarium" ist ein Planungsspiel, bei dem der Konkurrenzkampf von der Spieleranzahl abhängt. Auch wenn es jede Runde neue Karten gibt, so werden sich Planer sicherlich wohler bei "Imaginarium" fühlen als Träumer.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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