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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: NSV
Autor: Wolfgang Warsch
Grafik:
Oliver Freudenreich, Sandra Freudenreich
Spieleranzahl:
2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Illusion
...

Sehtest 2.0
Die Karten zeigen geometrische Flächen und Schriften in vier verschiedenen Farben. Ihr müsst entscheiden, wie viel Prozent der Farbfläche wohl von einer bestimmten Farbe eingenommen wird und die Karte an die richtige Position einer Reihe legen.
 
 
Die Karten mit den Farbflächen werden gut gemischt und als offener Stapel ausgelegt. Achtet darauf, dass niemand die Rückseite der Karten sehen kann!



Deckt nun den obersten der zuvor verdeckt gemischten Pfeile auf. Er bestimmt, welche Farbe jetzt aufsteigend (von wenig nach vier) sortiert werden soll. Die oberste Karte vom Stapel wird als Startkarte einer Reihe an den Pfeil angelegt.

Ist ein Spieler am Zug, nimmt er sich die oberste Karte vom Stapel und legt sie nun an die vermeintlich richtige Position der Reihe. Noch einmal: Es soll eine Reihe entstehen, in der die vorgegebene Farbe von links nach rechts aufsteigend sortiert ist, d.h. die Karte, die am weitesten links (am Pfeil) liegt, sollte den kleinsten Anteil der geforderten Farbe aufweisen, die am weitesten rechts liegende den größten Anteil. Liegen bereits mehrere Karten aus, kann der Spieler die neue Karte natürlich auch zwischen bereits liegende Karten einfügen.



Der nachfolgende Spieler muss nun entscheiden, ob die ausliegende Reihe komplett korrekt gelegt wurde. Stimmt er dem zu, ist er nun an der Reihe, eine neue Karte zu legen. Zweifelt er hingegen die Reihe an, so werden die Karten umgedreht und die tatsächlichen Prozentzahlen abgelesen. Ist die Reihe nun doch richtig (aufsteigend) sortiert, wobei gleiche Zahlen nebeneinander als korrekt gelten, so hat der Spieler zu Unrecht angezweifelt. Der Spieler, der die letzte Karte gelegt hatte, erhält als Belohnung die Pfeilkarte. Sollte der aktive Spieler hingegegen zu Recht angezweifelt haben, es also irgendwo in der Reihe einen Fehler geben, erhält er die Pfeilkarte.



Wer als erster Spieler drei Pfeilkarten gesammelt hat, gewinnt. [ih]
 
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  PLUS:
PLUS:
netter Zeitvertreib, oftmals
   mit Aha-Momenten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wer's nicht sieht, verliert...
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Eine Einschränkung der Zielgruppe offenbart sich schon auf den ersten Blick. Wer eine Rot-Grün-Schwäche besitzt, was man gern auch als "farbenblind" bezeichnet, der ist bei Wolfgang Warschs "Illusion" definitiv außen vor. Ein wenig mutet das Spiel sogar als Therapiespiel an. Beim Augenarzt wurde man als Kind ja gern mit irgendwelchen Farbformen konfrontiert, die man zuordnen sollte. Damit "Illusion" jetzt aber nicht zu einem reinen Sehtest "verkommt", wird als Spielprinzip das bereits erprobte Ordnen der Karten verwendet, ganz wie bei "Ausgerechnet Buxtehude" (Ordnen von geographischen Orten, z.B. von West nach Ost) oder "Anno Domini" (Ordnen von Ereignissen nach Jahreszahlen).

Schnell zeigt sich, dass das korrekte Anordnen der Farbflächen manchmal gar nicht so einfach ist. Ja, teilweise kann ein Spieler echt Glück haben, wenn die oberste Karte, die er anlegen muss, derart eindeutig an die richtige Stelle gelegt werden kann, da auf allen anderen, bereits ausliegenden Karten jede Menge blau zu sehen ist, während auf der eigenen Karte vielleicht nur ein winziges Fleckchen in blau vorhanden ist. Das passiert immer wieder einmal. In diesem Moment fühlt man sich beim Anlegen safe, allerdings auch nur so lange, wie man selber alle bereits zuvor ausgespielten Karten korrekt einordnen kann. Zweifelt nach mir jemand eine längst vor mir ausgelegte Karte an, und sie offenbart tatsächlich einen Fehler, so trifft es mich, da ich diesen Fehler übersehen habe. Das ist ganz trickreich und führt immer wieder zu Aha-Erlebnissen, da einem das Gehirn bei der Größenzuordnung doch gern einen Streich spielt. So empfinden viele einen großen roten Kreis z.B. "mehr rot" als eine Karte, die einen roten Hintergrund hat. Erstaunlich! Oftmals liegen die tatsächlichen Prozentzahlen aber auch sehr, sehr eng beieinander, sodass es fast nicht möglich ist, diese Nuancen mit absoluter Treffsicherheit zu unterscheiden.

Insgesamt zeigt sich an "Illusion" jedoch auch wieder, was bei Spielen dieser Art fast immer passiert: Es gibt einfach Könner, und es gibt diejenigen, die das einfach nicht auf die Reihe bekommen, heißt: Es gibt Spieler, die beherrschen das Extrahieren einer bestimmten Farbe aus einer umfassenden Farbkomposition wirklich gut, und es gibt andere, die sehen den Kreis vor lauter Farben nicht. Zählt bei den anderen oben genannten Sortierspielen also Wissen bzw. eine gute inhaltliche Einordnung, so geht es bei "Illusion" wirklich nur um die Fähigkeit, das Gesehene in ein virtuelles Flächenmaß zu übertragen. Vorteil: Niemand kann sich hier mit Nicht-Wissen blamieren. Nachteil: Wenn einem diese Gabe fehlt, verliert man ziemlich sicher gegen Experten, die das drauf haben.

Hat man eine homogene Spielgruppe gefunden, macht "Illusion" aber Laune, als netter Zeitvertreib zwischendurch allemal. Das Spiel bietet rein spielerisch auf Dauer zwar keine große Abwechslung, wird als Pausenfüller oder Absacker aber immer wieder einmal gern gespielt. Vielleicht eben doch ein Sehtest für Fortgeschrittene, dem ich insgesamt gute 7 Kultpunkte geben möchte.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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