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Spiel-Fakten:

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Genre: Familienspiel
Erscheinungsjahr: 2013
Verlag: Amigo Spiele ..i..
Autor: Wolfgang Kramer
Spieleranzahl: 2-8
Alter: ab 7 Jahre
Spieldauer: 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

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HUGO - Das Schlossgespenst
     
Das Fest auf dem Schloss ist traumhaft. Selbst zu vorgerückter Stunde tummeln sich die Gäste noch in den Gängen. Da schlägt die Turmuhr 12 mal. Die Geisterstunde beginnt und Hugo, das Schlossgespenst zieht durch die Gänge.



Je nach Spielvariante wird der Spielplan ausgewählt. Der beidseitig bedruckte Plan enthält die frühere Variante „Mitternachtsparty“ und die neue Variante „Das Schlossgespenst“. Wir wählen jetzt erst einmal die neue Vario. Der Spielplan wird mit der Zahlen-Laufleiste nach oben in der Tischmitte platziert. Die Spielfiguren werden je nach Spielerzahl an die Spieler verteilt. Je mehr Spieler mitspielen, desto weniger Figuren erhalten die einzelnen Spieler. Reihum stellt jeder je eine Figur auf die hellen Gang-Felder im Schloss bis sich alle Figuren auf dem Spielplan befinden. Hugo, das Gespenst wird an den Anfang der Treppe gestellt (vor das Feld +10).



Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt nun mit dem beiliegenden Würfel. Dann setzt er eine beliebige seiner Figuren um die entsprechende Zahl auf dem Rundweg in Uhrzeigerrichtung weiter. Es dürfen auch mehrere Figuren auf einem Feld stehen bleiben, allerdings darf noch keine Figur ein Zimmer betreten. Sobald ein Spieler den Geist würfelt, kommt Hugo ins Spiel. Er beginnt seinen Lauf und wird, je nach aktueller Uhrzeit um die entsprechende Zahl weiter geschoben, treppauf in Uhrzeigerrichtung über das Pfeilfeld in den Gang hinein. Den verschiedenen Uhren sind Zahlen von 3-7 aufgedruckt. Jedes Mal, wenn Hugo erneut am Pfeilfeld vorbeikommt, vergeht die Zeit und der Zeitchip rückt weiter. So steigert sich die Zugweite von Hugo im Verlauf der Spielrunden.


Jeder Spieler kann entweder eine eigene Figur oder Hugo bewegen. Das bestimmt der Würfel. Es besteht genereller Zugzwang. Hugo zu überspringen, ist erlaubt. Landet man auf demselben Feld, wird man gefangen. Sobald Hugo den Gang betreten hat, reißen alle Gäste aus und versuchen in die Zimmer zu gelangen. In den Zimmern darf jeweils nur eine Figur stehen. Ein normales Zimmer darf mit ungenauen Würfelzahlen betreten werden. Räume mit grünem Wappen und besetzte Räume dürfen nur mit genauer Würfelzahl betreten werden. Figuren dürfen aus den Zimmern geworfen werden. Kann ein Spieler seine Figur mit genauer Würfelzahl in ein besetztes Zimmer ziehen, muss die andere Figur das Zimmer verlassen und wird direkt auf das Torfeld vor dem Zimmer gesetzt. Würfelt dieser Spieler als nächstes eine „1“, darf er sich auf gleiche Weise rächen :). Zieht der Geist nun auf dem Gang weiter, fängt er die Gäste. Alle Figuren, die Hugo während seines Weges über-oder einholt, müssen in den Keller. Der Reihe nach füllen sie die Kellertreppe beginnend beim Feld +10, dabei kann es auch vorkommen, dass mehrere Figuren auf das gleiche Feld gestellt werden. Ist die Treppe voll, müssen alle nun noch gefangenen Figuren auf das Feld +10 gestellt werden. Jedes Mal, wenn die Spieler so Gruselpunkte erhalten oder abgezogen bekommen, wird das mit den persönlichen Chips auf der Sieg – ähm Gruselpunktleiste markiert. Die Kellertreppe und auch die Zimmer können wieder verlassen werden, wenn der Spieler keine Figur mehr im Gang besitzt. Das Spiel endet, wenn die Uhr 5.00 Uhr erreicht hat. Es gewinnt der Spieler mit den wenigsten Gruselpunkten.

Variante Mitternachtsparty
Es gibt nun keine Siegpunktleiste mehr. Die jeweiligen Punkte werden mit Zettel und Stift notiert. Hugo zieht generell immer drei Felder weit. Figuren können nicht aus dem Zimmer geworfen werden oder dieses wieder verlassen. Gefangene bleiben auf der Kellertreppe. Die letzte Figur eines Spielers darf nach dem Würfeln auch auf dem Gangfeld stehen gelassen werden. Das Spiel endet, wenn entweder alle Zimmer belegt oder sich keine Figur mehr im Gang befindet. Endet das Spiel wegen der besetzten Zimmer, erhalten alle nun noch im Gang befindlichen Figuren -2 Punkte. Nach der Wertung der einzelnen Zimmer und der Treppenfelder wird die nächste Runde wieder wie am Anfang eingerichtet und die nächste Runde beginnt. Nach der dritten Runde endet das Spiel.
Vielen Dank an den Verlag für das Rezensionsexemplar. [go]
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
deutlich interessanterer Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kein wirklich neues Spiel
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: HUHU, es ist Mitternacht. Die Gäste tummeln noch sich auf den Gängen. Aber nicht mehr lange. Sobald der Geist aus dem Keller auftaucht, versuchen alle ganz schnell in die Zimmer zu schlüpfen. Da dort nur einer reinpasst (trotz der recht großen Zimmer?), besteht steter Platzmangel. Nur fort hier, Hugo kommt. Eine Erinnerung an die Kindheit drängt sich auf. Nicht an das alte Spiel, dessen neue Auflage mehr als berechtigt ist, sondern an die vielen Stunden auf dem Schulhof, wo „Fange und Hasche“ gespielt wurde. Bloß nicht gefangen zu werden, verursacht ein leichtes Kribbeln im Nackenbereich. Das Würfeln schränkt dabei die eigenen Möglichkeiten ein. Bei seiner Entscheidung, welche Figur man bewegt, sollte man auf Hugos Schrittlänge achten. Ist man zu nah, kann das ganz schnell auf der Kellertreppe enden. Zusammen mit den Gruselpunkten, die für die ersten mit + 10 recht schmerzhaft sind.

Das Regelwerk erscheint im Vergleich zum ebenfalls beiliegenden Vorgänger „Mitternachtsparty“ interessanter. Das nochmalige Auftauchen aus dem Keller behält den Spielfluss bis zum Ende, erhöht aber auch die Chancen auf weitere Gruselpunkte. Auch die steigende Anzahl der Schrittweiten des Geistes erhöht die Spannung. Die fortschreitenden Uhrzeiten entpuppen sich als geschickter Mechanismus, die Spiellänge zu begrenzen, obwohl ja immer wieder Personen auf den Gang huschen. Es ist erstaunlich, wie so wenig neue Details im Spiel und auf dem Plan das Spielgefühl verändern können. Es wirkt vielseitiger als der Urtyp, obwohl das Spiel sich selbst treu geblieben ist und nichts vom ursprünglichen Charme verloren hat. Als besonders angenehme Veränderung nehme ich die neue, alte Kramer-Leiste wahr. Kramer-Leiste? Die außen herum laufende Leiste zur Ermittlung der Siegpunkte wurde 1982 das erste Mal von Wolfgang Kramer in einem Spiel verwendet. Seitdem erhielt diese mittlerweile in vielen Spielen verwendete Siegpunktleiste diesen Namen. Und da er ja auch der Autor des vorliegenden Spieles ist, finde ich diese Erneuerung mehr als passend, zumal sie die Nutzung von Zettel und Stift erspart.

In unseren Spielgruppen kannten nur wenige das Ursprungsspiel. In den Familiengruppen spielte sich das Spiel flott dahin und fand schnell Freunde. Fangen spielen im Wohnzimmer?! Auf jeden Fall eine gute Regen-Variante für Familien und als solches absolut empfehlenswert. Fazit: Ein wunderbar kurzweiliges Familienspiel für all jene, die das Ursprungsspiel noch nicht besitzen und sich ein wenig gruseln wollen.

 
 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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