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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2004
Verlag: Amigo Spiele  ..i..
Autor: Wolfgang Kramer
Spieleranzahl: 2 bis 8
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

  Tanz der Hornochsen
 
Wer landet im Misthaufen?
Zum Jubiläum des Kartenspiels "6 nimmt" entwickelte Wolfgang Kramer mit diesem Spiel eine erweiterte Brettspiel-Variante des Klassikers.
 

     

So funktioniert's:
Es gibt 99 Zahlenplättchen mit den Zahlen von 1 bis 99. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und 6 Zahlenplättchen, die er hinter seinem Sicht-Schirm ablegt. Somit kann jeder Spieler nur seine eigenen Plättchen sehen.


Der Spielplan mit den 12 Reihen
   
Auf dem persönlichen Sichtschirm sind die Regeln zusammengefasst.
   

Anschließend werden vier Plättchen aufgedeckt und an den Anfang der ersten vier Reihen gelegt. Diese vier Reihen gelten jetzt als "aktiv". Nun legt jeder Spieler ein Plättchen verdeckt auf den Spielplan. Haben dies alle Spieler gemacht, werden die Plättchen gleichzeitig aufgedeckt und angelegt. Es wird immer zuerst das Plättchen mit der niedrigsten Zahl angelegt, danach das Plättchen mit der zweitniedrigsten Zahl usw.

Ein Plättchen kann immer nur in eine Reihe gelegt werden; hierbei gelten folgende Regeln:
- Eine Reihe muss immer eine aufsteigende Zahlenfolge haben
- Ein Plättchen muss immer an die Reihe gelegt werden, deren letztes Plättchen die kleinste Differenz zu dem neuen Plättchen bildet
- Ist die Zahl auf einem Plättchen so klein, dass eine aufsteigende Zahlenfolge bei keiner der vier Reihen möglich ist, so muss das Plättchen hinter die höchste ausliegende Zahl gelegt werden.


Die 81 beendet die 2. Reihe - 6 Minuspunkte sind die Folge.
   
Landet ein Spieler im "Misthaufen", ist das Spiel beendet.
   

Ist ein Spieler gezwungen, sein Plättchen auf das Endfeld einer Reihe zu legen, bekommt er entsprechend viele Minuspunkte wie angegeben, welche er mit seiner Spielfigur am Rand des Spielplans durch Vorrücken markiert. Die Plättchen aus der vollen Reihe werden aus dem Spiel genommen und das Plättchen auf dem Endfeld bildet das Startplättchen in der nächsten aktiven Reihe. Eine neue Reihe wird immer unter der zur Zeit vierten aktiven Reihe begonnen.

Vor jedem Durchgang haben alle Spieler die Möglichkeit, bis zu drei neue Zahlenplättchen zu kaufen und diese "blind" zu ziehen. Jedes gekaufte Zahlenplättchen bringt jedoch einen Minuspunkt. Hat ein Spieler alle Zahlenplättchen aufgebraucht, so erhält er kostenlos sechs neue.

Auf einigen Reihen sind verschiedene Symbole zu sehen, welche unterschiedliche Auswirkungen auf den Spielverlauf haben. So sollte man seine Plättchen beispielsweise besser nicht auf die Felder mit einem Kuhfladen legen, da diese Extraminuspunkte bedeuten.

Ist die Reihe mit den roten aufgedruckten Plättchen aktiv, muss jeder Spieler jeweils zwei Plättchen auf einmal anlegen. Die Reihen mit den grünen Horchochsenköpfen bringen dagegen Pluspunkte. Sobald ein Spieler auf dem Misthaufenfeld landet (60 Minuspunkte), ist das Spiel beendet und der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten hat gewonnen. [cg]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
kurzweilig
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine große Abwechslung
   zu "6 nimmt"
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Chris:  "6 nimmt!" [> Testbericht ] als Brettspiel - leider war es das dann quasi auch schon. Das Spielprinzip wurde fast exakt übernommen. Auf der Rückseite des Karton liest man: "die Grundprinzipien des Spieleklassikers "6 nimmt!" mit der Vielfalt eines Brettspiels" führen "zu einem faszinierenden Erlebnis".

In der Spiel-Realität gibt es zwar ein paar Ereignisfelder, die den Spielverlauf etwas abwechslungsreicher gestalten (deshalb bekommt das Brettspiel beim Spielablauf auch einen Stern mehr als das Kartenspiel), doch diese sind nicht unbedingt wirklich originell und ein Brettspiel hätte sicherlich noch mehr Potential gehabt.

Unterm Strich kann man "Tanz der Hornochsen" zwar als kurzweiliges Familienspiel bezeichnen - wer jedoch das Kartenspiel "6 nimmt" besitzt, braucht nicht unbedingt noch diese zweite Variante.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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