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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: moses  ..i..
Autoren: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca.15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   

 

 
Holterdipolter
 
Ein Hexen-"Hörspiel"
Endlich! Das Hexentreffen beginnt! Alle versammeln sich in der Walpurgisnacht am Fuße des Blocksbergs und warten auf die Steine der Weisen, die geheimnisvoll durch den Berg rollen. An welchem Tor kommen sie an?
 

     

Der Blocksberg wird errichtet im Inneren der Spieleschachtel. Mit den 12 Hexen und Zauberern werden alle Löcher verdeckt, indem die Figuren-Kärtchen zwischen Berg und Moosgummi gesteckt werden.  Kater Hugo aber fungiert als Lauffigur und wird rund um den Blocksberg bewegt. Der Würfel liegt bereit. Nachdem sich jeder eine der Schalen genommen hat, kann das Spiel beginnen.

Der Spieler, der dran ist, sagt laut: "Holterdipolter, dreimal schwarzer Kater!" und lässt dann eine schwarze Kugel in das Loch der Bergspitze fallen. Nun heißt es genau zuhören und sich still (ohne die anderen Spieler zu informieren) zu merken, an welchem Tor die Kugel gelandet ist. Jetzt wird gewürfelt. Die Würfelzahl zeigt die Anzahl der Felder, die der Kater Hugo maximal nach rechts oder links um den Berg gezogen werden kann. Bleibt der Spieler mit dem Kater stehen, darf er hinter die jeweilige Figur schauen, indem das Kärtchen vorsichtig angehoben wird.

Hat der Spieler einen Stein gefunden, darf er ihn in seiner Schale sammeln. Der nächste Spieler ist dran.

War kein Stein hinter der Figur, ist das auch nicht schlimm. Das Figurenkärtchen wird ganz herausgezogen und vor dem Spieler abgelegt. Nun darf der nächste Spieler würfeln und suchen. Landet der Kater vor einem bereits offenen Loch, passiert gar nichts. Alle Tore bleiben offen, bis der Stein der Weisen gefunden wurde.

Das Spiel endet, wenn der erste Spieler eine entsprechende Anzahl von Steinen gefunden hat, z. B. bei zwei Spielern 7 Steine oder bei vier Spielern 4 Steine.

Profis können das Spiel erschweren, wenn sie beim Suchen die Figuren wieder einstecken und sich die bereits verwendeten Tore merken müssen. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unverbrauchte Spielidee
schönes Material

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Glücksfaktor kann z.T. ärgerlich sein
Figuren lassen sich zunächst schwer stecken
...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Hallo, kleine Blocksberg-Hexen, genau zuhören! Und das im doppelten Sinne, denn erst muss aufs einfache Regelwerk gehört werden und dann auf den Stein der Weisen. Der rollt in Kugel-Manier über verschlungene Wege durch den Berg und landet versteckt hinter einem der 12 Tore. Die Spieler müssen gut zuhören, wo die Kugel ankommt. Rechts oder links, hinten oder vorn. Der Würfel bestimmt, wie weit der Kater gehen kann. Hier kommt ein wenig Glück ins Spiel. Manchmal reicht die Würfelzahl nicht, um seinen Tor-Favoriten zu erreichen. Das kann ärgern, und gibt den anderen Spielern eine Chance auf die Kugel. Andererseits würfeln alle und das gleicht aus. Der Mechanismus funktioniert gut und überrascht. Das Suchen benötigt manchmal ein wenig Geduld, wobei trotzdem schnell auf die Memo-Variante umgestellt werden kann.

Wie so oft im Kinderspiel wird vor allem anfangs ein guter Spielleiter benötigt, die der "zauberhaften" Geschichte das richtige Ambiente verpasst. Materialtechnisch sticht das Spiel vor allem in der Stabilität und der durchdachten Schachtelverwendung heraus. Der Blocksberg wird aus der Schachtel herausgehoben und errichtet. Er ist komplett zusammengebaut und braucht nicht neu montiert zu werden. Außerdem passt alles problemlos in die Verpackung. Toll gemacht. Lediglich das Einstecken der Pappfiguren zwischen Berg und Moosgummi benötigt anfangs ein wenig Fingerspitzengefühl.

Der Spielablauf ist rund und beinhaltet einen innovativen Mechanismus. In den Spielgruppen fand das Spiel Anklang, auch wenn es eher als erweitertes Laufspiel mit Hör-Element gelten muss. Außerdem muss eine gewisse Raumstille gegeben sein, um auch wirklich hören zu können. Interessant ist die Tatsache, dass die Kinder selbst auf neue Spielregeln kommen. Alle Murmeln reinfallen lassen und reihum einfach nur auf Glück laufen macht sich besonders gut, wenn nur zu zweit und ohne Anspruch gespielt werden soll. Aber auch andere Hausregeln sind möglich, um dem Entdecken selbst mehr Raum zu geben.

Als Kinderspiel mit wirklich gut durchdachtem Material, das trotz seiner Größe zur Aufbewahrung tatsächlich nicht auseinandergebaut werden muss, erhält "Holterdipolter" von mir eine Empfehlung für alle kleinen Hexen-Freunde.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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