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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: HUB Games / Asmodee
Autor: Michael Fox,
Rory O'Connor
Grafik: Bryn Jones
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
60-90 Min. pro Szenario

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Holding On
Das bewegte Leben des Billy Kerr
...
Der Tod geht uns (nichts) an
Sein Name ist Billy Kerr, er ist 60 Jahre alt, der Grund seiner Einlieferung ein Herzinfarkt, den er auf einem Flug von Sydney nach London erlitten hat. Viel mehr wissen wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht; nur, dass unser neuer Patient in den nächsten Tagen sterben wird und wir dafür verantwortlich sind, dass Billy seine letzten Tage in Würde verbringen kann …
 
 
"Holding On" ist ein kooperatives Spiel, in dem die Spieler als Mitglieder eines Pflegekräfteteams versuchen den Patienten Billy Kerr medizinisch bzw. palliativ (was im Spiel meint, ihm fürsorglich zur Seite zu stehen) zu versorgen. Das Spiel läuft dabei über insgesamt zehn Szenarien, in denen Billy Kerr seine Erinnerungen mit uns teilt, welche sein bewegendes Leben Stück für Stück offenbaren – vorausgesetzt wir meistern die uns gestellte Aufgabe des jeweiligen Szenarios. Eine kleine Info vorab: Die Rezension ist SPOILERFREI, habt also keine Angst weiterzulesen!



In den einzelnen Spielrunden durchleben wir Tage im Krankenhaus, beginnend mit der Übergabe des Schichtleiters an einen neuen (sozusagen der Startspieler, der letztlich die Entscheidungsgewalt für die entsprechende Runde besitzt), setzt der Tag danach mit der Frühschicht ein, es folgen die Spät- sowie Nachtschicht, die sich rein spielerisch allesamt nicht unterscheiden. Nach der Frühschicht kann die Schichtleitung entscheiden, erschöpftes Personal nach Hause zu schicken, damit diese sich von möglichen Strapazen erholen können. Am Ende des Tages wird überprüft, ob sich das Personal irgendwelche Verfehlungen geleistet hat (z.B. nicht ausreichende Versorgung des Patienten), abschließend darf sich das Team über Billy unterhalten. Die folgende Runde (der nächste Tag) beginnt danach erneut mit der Übergabe an einen neuen Schichtleiter.

Ein Tag mit Billy Kerr
Neben dem Pflegepersonal (also uns) kann der Schichtleiter noch auf Aushilfen bzw. Aushilfen auf Abruf zurückgreifen. Während das "normale" Personal jegliche Aktionen ausführen kann (etwa mit Billy sprechen), beschränkt sich das Potential der Aushilfen primär auf die Versorgung.

Billy Kerr wird nicht überleben, diese Tatsache ist unumstößlich und bedingt, dass es Momente geben wird, in denen unser Patient mit dem Tod ringen wird. Sollte er in einem Szenario sterben, so ist das Spiel vorbei und wir müssen das Szenario erneut versuchen. Sollten wir zwei Verwarnungen an einem Tag erhalten haben (z.B. wenn Billy an einem Tag keine medizinische Versorgung erhalten hat), wird Billy verlegt, wir als Team haben versagt und verlieren das Szenario.



Zu Beginn einer Schicht deckt der Schichtleiter eine Patientenkarte auf, welche uns Aufschluss über den aktuellen Gesundheitszustand von Billy Kerr gibt. Dieser kann sich entweder verschlechtern (dann benötigt Billy medizinische Versorgung), er kann stabil sein (in diesem Fall kann sein Zustand verbessert werden) oder ein Notfall kann eintreten (hier kann es passieren, dass sich sein Zustand rapide und extrem verschlechtert). Auf den Patientenkarten sind stets Personalfelder abgebildet, die sich in ihrer Zahl unterscheiden können. Der Schichtleiter ist dafür verantwortlich, wer in einer bestimmten Schicht eingeteilt wird und dann entscheidet, wie man mit Billy Kerrs Zustand umgeht. Ist eine Karte abgehandelt, beginnt die nächste Schicht mit dem Aufdecken einer weiteren Patientenkarte.



Überstunden und Stress
Es kann vorkommen, dass der Schichtleiter für eine Schicht nicht genügend Personal zur Verfügung hat. In diesem ungünstigen Fall kann er sich für Überstunden seiner Mitarbeiter entscheiden, wofür es drei Alternativen gibt.

1. Der Schichtleiter kann eine oder beide Aushilfen auf Abruf einsetzen. Zu bedenken ist, dass diese das Krankenhaus am Ende des Tages verlassen und für das aktuelle Szenario nicht mehr eingesetzt werden können.

2. Der Schichtleiter kann ein Teammitglied von der vorherigen Schicht einsetzen, was jedoch dazu führt, dass Pflegekräfte und Aushilfen einen Stressmarker erhalten.

3. Der Schichtleiter kann eine Pflegekraft oder Aushilfe mehr Arbeit übernehmen lassen. Für jede so ersetzte Kraft erhält diese allerdings einen Stressmarker.

Überstunden und damit verbundener Stress sind nicht immer vermeidbar, leider können jene Umstände das Team in noch weitaus größere Schwierigkeiten bringen. Immer wenn eine Pflegekraft einen Stressmarker erhält, muss sie sofort einen Versorgungsmarker (mit denen Billys Zustand beeinflusst werden kann) oder eine vage Erinnerung (dazu später mehr) abgeben. Sobald eine Aushilfe Stress erhält, muss der Schichtleiter von seinem Tableau eine entsprechende „Ressource“ abgeben. Sobald eine Pflegekraft drei Stress erhalten hat (eine Aushilfe zwei), ist sie erschöpft, verrichtet ihre Schicht noch zu Ende, muss jedoch am Ende des Tages nach Hause und dort einen Tag pausieren, um anschließend stressfrei zurückzukehren. Wir können uns allerdings vorstellen, dass jeder fehlende Mitarbeiter am nächsten Tag mehr Stress für die übrigen bedeutet. Will der Schichtleiter solche Konstellationen verhindern, kann er bereits gestresste Mitarbeiter (außer sich selbst, er trägt schließlich die Hauptverantwortung), die in der Frühschicht noch nicht gearbeitet haben, nach Hause schicken. Zwar können sie für den Rest des Tages nicht arbeiten, dafür kommen sie am nächsten Tag stressfrei wieder zur Arbeit.



Billy Kerrs Erinnerungen
Neben der medizinischen Versorgung geht es uns auch darum, den Menschen Billy Kerr kennenzulernen, über den wir bei seiner Einlieferung fast nichts erfahren haben. Mit jedem Tag, mit jedem Szenario kommt mehr Licht ins Dunkel seines Lebens, seiner Erinnerungen, der Menschen, die ihm etwas bedeuten oder bedeutet haben.

Während des Spiels werden die Pflegekräfte eine Beziehung zu Billy Kerr aufbauen, indem sie Gespräche mit ihm führen. Dazu wählt eingeteiltes Personal in einer Schicht die palliative Versorgung und erhält dadurch zunächst Zugang zu Kerrs vagen Erinnerungen. Dazu werden eine vorher durch die Versorgung bestimmte Anzahl an Karten aus dem Stapel der vagen Erinnerungen gezogen. Wird eine entsprechende Karte gezogen, darf der Spieler, der mit Billy Kerr geredet hat, diese verdeckt an sich nehmen. Es kann aber auch vorkommen, dass zufällige Ereignisse gezogen werden. In einem solchen Fall kann es beispielsweise passieren, dass unser Patient nicht weitersprechen möchte – etwaige weitere Erinnerungen können an dieser Stelle nicht mehr erhalten werden, was einem (spielerischen) Rückschlag gleichkommen kann.

Am Ende einer Schicht, in der Billys Zustand stabil war, können die Pflegekräfte sich erneut mit ihm austauschen und versuchen in weiteren Gesprächen mit ihm aus den vagen Erinnerungen klare zu formen. Dazu muss zunächst ein Versorgungsmarker von der Person, die mit Billy sprechen möchte, abgegeben werden. Seine Erinnerungen werden im Spiel in fünf Lebensabschnitte eingeteilt, bei einem Gespräch zu klaren Erinnerungen wählt Billys Gesprächspartner einen dieser Lebensabschnitte, ähnlich wie bei den vagen Erinnerungen werden dann Karten aus einem Stapel gezogen und, sobald eine von der Person gewählten Karte des Lebensabschnittes gezogen wird, kann diese die Karte verdeckt an sich nehmen. Man kann so lange weitere Gespräche (auch zu anderen Lebensabschnitten) mit Billy führen, wie man bereit ist, Versorgungsmarker auszugeben. Auch bei den klaren Erinnerungen können einem dabei zufällige Ereignisse in den Weg geraten.



Über Billy sprechen
Am Ende des Tages tauscht sich das Team über die Erlebnisse mit Billy aus. Hier werden nun zunächst die gesammelten vagen, danach die klaren Erinnerungen ausgelegt und sobald eine klare Erinnerung zu einer ausgelegten vagen passt, wird sie auf diese gelegt. Passen von den SpielerInnen gesammelte klare Erinnerungen zu keiner der vagen, werden diese wieder in den Stapel der klaren Erinnerungen gemischt.

Sobald man das Ziel des Szenarios erreicht hat, endet dieses augenblicklich und man kann Billys weiteren Weg im nächsten Szenario mitbestreiten. [dj]
 
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MINUS:
umständliches Regelwerk,
   Regeln nicht immer eindeutig
repetitiv, eine Mission gleicht der anderen
extrem glückslastig, mehr Zufall geht nicht
warum entweder palliativ handeln
   ODER medizinisch?
Geschichte nur Mittel zum Zweck
fragwürdige spielerische Umsetzung
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Als ich das erste Mal von Holding On hörte, wurde ich gleich hellhörig. Ein Patient, der definitiv sterben wird und wir SpielerInnen sollen ihn auf seinem letzten Weg begleiten? Der Tod ist ein äußerst sensibles Thema und wird in unserer Gesellschaft in den meisten Fällen tabuisiert, auch wenn er uns alltäglich umgibt. Es scheint, dass erst wenn ein (geliebter) Mensch aus unserem näheren Umfeld stirbt, können wir der Endgültigkeit unseres Seins nicht mehr entrinnen. Es tut weh einen Menschen im Hier und Jetzt zu verlieren, und da kommt "Holding On" und möchte das Sterben eines Menschen simulieren? Ich habe wirklich ein paar Tage überlegt, ob ich eine Rezension zu diesem Spiel würde schreiben wollen, habe Menschen aus meinen Spielerunden gefragt, ob sie bereit wären, sich mit diesem Thema spielerisch auseinanderzusetzen. Überzeugt hat mich letztlich der Mut der Macher, ein solch schweres Thema in die Welt des Brettspiels zu übertragen. "Der Tod geht uns nichts an!", behauptete der griechische Philosoph Epikur, denn solange wir lebten, seien wir nicht tot und die Toten seien keine Lebenden mehr. Man mag ihm nun zustimmen oder nicht, was aber definitiv zum Leben gehört ist das Sterben und meine Spielerunde und ich, wir waren bereit uns genau damit in einem Brettspiel auseinanderzusetzen.

Der Tod auf mechanischen Flügeln
Billy Kerr stirbt bei unserem ersten Anlauf. Billy Kerr stirbt auch bei unserem zweiten Anlauf. Und warum? Weil uns der Zufall ein ums andere Mal betrogen hat. Ich muss gestehen, dass wir bereits, als wir das erste Szenario dann im dritten Versuch endlich geschafft hatten, wenig Lust hatten, Billy Kerr weiter zu begleiten. "Holding On" fordert heraus, leider meistens allein die Geduld und Nerven der Spieler. Hat man Pech, zieht man an den verschiedenen Tage nur ungünstige Patientenkarten und wird so in die spielerische Enge getrieben und ändern kann man daran rein gar nichts – Vorsorge und sinnvolle Planung, Fehlanzeige! Auch dass man sich entscheiden muss, Billy Kerr während einer Schicht entweder medizinisch zu versorgen oder ihm seelischen Beistand zu leisten, wirkt ziemlich engmaschig und einschränkend. Und so bekommt man mit jedem Tag mehr das Gefühl, hier einfach nur herunterzuspielen, ohne großen Einfluss auf das Geschehen zu haben.

"Das guck' ich besser nochmal nach"
Dass dann auch noch der Zugang zu einem eigentlich recht simplen Spielprinzip dadurch erschwert wird, dass die Regeln einem grandios unübersichtlichen Konzept zum Opfer gefallen sind, trägt ebenfalls dazu bei, dass sich vor allem die erste Partie unnötig lang und das Spiel an sich unausgereift anfühlt. Ständig musste man jedoch in die Regeln schauen, die im Übrigen auch nicht immer eindeutig waren, was das Spiel gefühlt schnell zäh werden ließ. Warum hat man hier nicht einfach mit einem kleinen Einstiegsszenario begonnen, das ihn die Grundregeln einführt, das sich überdies in kurzer Zeit spielen lässt. Stattdessen saßen wir am Ende allein am ersten Part des bewegenden Lebens von Billy Kerr gute drei Stunden.

Fehlende Identifikation und täglich grüßt das Murmeltier
Traurig, aber wahr: Billy Kerr und sein Schicksal sind uns bis zuletzt nicht wirklich nahe gegangen. Die Geschichte seines bewegenden Lebens wirkt recht schnell ernüchternd, zu sehr wirkt das Spiel gestelzt, verkommt die Person fast schon zu einem Gegenstand, den man zwar mal eben medizinisch aufpäppeln muss, dessen Schicksal einen aber nicht berührt, weil das Spiel einem spätestens in der dritten Partie vermittelt, dass das Ganze nichts als lästige und durch den Zufall bestimmte Arbeit ist. Das übergeordnete Thema (ich verrate natürlich nicht, worum es geht) hinter Billy Kerrs Geschichte ist an sich ein mehr als bewegendes und hätte mit Sicherheit den Rahmen für eine emotionale Geschichte bieten können, "Holding On" schafft das meines Erachtens jedoch aus den genannten Gründen nicht im Ansatz. Sowohl die persönliche Geschichte, als auch Spiel sind dafür einfach zu wenig vielseitig; wer das erste Szenario gespielt hat, hat letztlich fast alles am Spiel gesehen. Hier ändert sich mal ein Auftrag, da kommt mal eine neue Bedingung hinzu, aber der Ablauf wiederholt sich immer wieder anstatt sich weiterzuentwickeln. Die Erinnerungen von Billy Kerr werden durch Bilder auf den Karten bereits vielsagend angedeutet und da man diese im Grunde genommen bereits alle in der ersten Mission einmal gesehen hat, kann man sich ein ungefähres Bild seiner Geschichte zusammenreimen, was einen möglichen Spannungsbogen zugleich zunichtemacht.

Fazit:
Geht uns der Tod nun etwas an oder nicht? "Holding On" hätte so viel mehr sein können, so viel stärker ein bewegendes Thema in die Welt des Brettspiels hieven können. Stattdessen quält man sich von einem Szenario zum nächsten und spielt eine Schicht nach der anderen mechanisch herunter. Dass es hierbei (fiktiv) um das Ende eines menschlichen Lebens geht, berührt einen meiner Erfahrung nach nicht, weil das Spiel keinerlei Emotionen überträgt und die Lebensgeschichte Billy Kerrs durch die ernüchternden Spielmomente bereits im Ansatz untergeht. Eine Bindung bauten wir bis zuletzt nicht auf, weil es ständig nur darum ging mit unvorhergesehenen Spielbedingungen klarzukommen, die einen aufgrund ihrer Redundanz überdies recht schnell langweilten. So leid es mir abschließend tut, aber "Holding On" allein aufgrund der besonderen und mutigen Thematik sowie dem wirklich schönen Design zu empfehlen, dafür reicht meine Vorstellungskraft nicht aus.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
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