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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: HABA ..i..
Autoren: Wolfgang Dirscherl
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

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  Hexenkraut und Spinnenbein
 
... müssen in den Kessel rein!
Am Tag seltene Spinnen, in der Nacht das wertvolle Hexenkraut - danach sind die kleinen Hexen auf der Suche im märchenhaften Zauberwald.
 

     

Ziel dieses Kinderspiels ist es, möglichst viele Zutaten für den Hexenzaubertrank zu sammeln. Tagsüber findet man im Wald Spinnen, nachts das berühmte Hexenkraut. Die Würfel bestimmen, wie weit sich die Hexen bewegen dürfen. Außerdem kann sich jederzeit die Tageszeit ändern!


Der Spielplan zeigt das Wegenetz des Zauberwaldes.
   
Gewürfelt wird mit diesen Spezialwürfeln.
   

So funktioniert's: 
Der Spielplan wird zunächst in das Unterteil der Schachtel (auf die Pappstege) gelegt und dann in die Tischmitte gestellt. Der „Tag-Nacht-Zeiger“ wird auf den mittleren Mond gedreht. Die Zaubertrankzutaten werden griffbereit neben dem Spielplan platziert.

Jeder Spieler erhält 2 Hexen und einen Hexenkessel einer Farbe. Je eine Hexe wird auf je eines der beiden Hexenhäuslein (Startfelder) auf dem Spielplan gestellt. Der Startspieler erhält beide Würfel. Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler würfelt stets mit beiden Würfeln.


Aus Tag wird Nacht und umgekehrt: Die Drehschreibe verändert gleichzeitig...
   
... die Positionen der "Beute": Auf diesem Feld gibt es zum Beispiel bei Tageslicht eine der begehrten Spinnen..
   

Die Würfel zeigen folgende Möglichkeiten:

"Sonne und Mond": Tag-Nacht-Zeiger wird um eine Position pro Würfel weitergedreht. So ändert sich die Tageszeit und die Kräuter wechseln zu den Spinnen und umgekehrt.

Rote Besen: Pro Würfel wird je eine gegnerische Hexe um 2 Felder in Pfeilrichtung vorwärts bewegt.

Schwarze Punktzahl: Pro Würfel wird je eine eigene Hexe in Pfeilrichtung die entsprechende Augenzahl vorwärts gezogen.

Wenn die Hexe auf ihrem Weg ein Hexenkrautfeld passiert, erhält der entsprechende Spieler ein Kräutlein aus dem Vorrat und wirft es in seinen Hexenkessel. Kommt die Hexe an ein Spinnenfeld, darf der Spieler eine Spinne aus dem Vorrat in den eigenen Kessel werfen.


Die Spiennen werden vom Spieler in den eigenen Zauberkessel geworfen.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Beim Spielen gilt:

- Der Tag- und Nachtzeiger wird immer zuerst gedreht.
- Mehrere Hexen können auf einem Feld stehen.
- Steht eine Hexe beim Tag-Nachtwechsel auf einem Feld, bei dem dadurch ein Bild sichtbar wird, erhält dieser Spieler sofort die Zutat aus dem Vorrat.

Das Spielende ist erreicht, wenn der erste Spieler die letzte Zutat einer Sorte aus dem Vorrat genommen hat. Es gewinnt der Spieler mit den meisten gesammelten Zutaten   [go]

Vielen Dank an HABA für ein Rezensionsexemplar!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
sehr ansprechendes
   Spieldesign
Spielablauf ideal für
   (Vor-)schulkinder
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Tag-/Nacht-Zeiger für kleine
   Kinder schwer zu bewegen
Hexenkessel lassen sich
   nicht öffnen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Schon beim Öffnen der Spielschachtel bemerkt man die hohe Qualität des Materials und das liebevoll gestaltete Design. Wenn auch die Hexenkessel nicht gleich als solche erkennbar sind, wird der Zweck der hübschen Dosen schnell deutlich. Die beliebte, bekannte Spielidee des Würfelns und Sammelns wird durch das bewegliche Spielfeld aufgewertet und bietet damit für Kinder den notwendigen zusätzlichen Spielreiz.

Die Regeln sind dank der teilillustrierten und gut verständlichen Spielanleitung schnell erlernbar, so dass auch Kinder unter dem angegebenen Alter von 6 Jahren jederzeit an einer Partie teilnehmen können. Der Spielfluss wird jedoch vom häufigen Ziehen anderer Hexen unterbrochen. Der Sieg bleibt bis zuletzt offen, die Unterschiede zwischen den Sammelergebnissen bleiben gering. Der Spaß am Spiel hat hier, gefördert durch das schöne Material, deutlichen Vorrang.


Auch dieses HABA-Spiel kann ich insgesamt bedenkenlos für Familien mit Kindern im Vor-und Grundschulalter (bis ca. 8 oder 9 Jahren) empfehlen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Ingo:   Der Spielablauf von "Hexenkraut und Spinnenbein" hätte mit ein paar zusätzlich zu sammelnden Zutaten für einen anhaltenden Langzeitspielreiz noch abwechslungsreicher gestaltet werden können; so richtet sich das Spiel hauptsächlich an die jüngsten Spieler.

Etwas unpraktisch sind die "Hexenkessel" bzw. Dosen, deren Deckel sich - zumindest in unserem Testexemplar - nicht öffnen ließen. Die gesammelten Holzspinnen- und Kräuter müssen so durch die kleinen Dosenöffnungen wieder hinausbugsiert werden.

Empfehlenswert ist das Spiel in voller Besetzung; im Spiel zu zweit zieht sich das Sammeln mitunter etwas in die Länge, da die nötige Konkurrenz beim Wegschnappen der begehrten Beute geringer ausfällt.  Für die angesprochene Alters-Zielgruppe der ca. 5-8-jährigen hat das Würfel-Sammel-Prinzip aber durchaus seine Berechtigung: die Regeln sind eingängig, der Drehmechanismus ist pfiffig, das Spielmaterial sehr schön gestaltet.

Ingesamt erhält das Spiel von mir gute 6 Punkte.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
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