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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Drei Magier Spiele ..i..
Autor: Klaus Kreowski
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Hexenhochhaus
 
Wettflug der Hexen
Welche von den kleinen Hexen schafft es wohl als erste, die Zauberkugel zu erreichen? Schwingt euch auf eure Besen, und los geht's!
 

     

So funktioniert's:
Alle Spieler legen ihre Hexe (einen farbigen Spielstein mit Hexenaufdruck) auf das Startfeld ganz unten am Hexenhochhaus, und zwar mit der magnetischen Seite nach oben. Die Hexenscheibe hat nämlich zwei Seiten, die identisch aussehen, es aber nicht sind. Die eine Seite wird von dem Hexenbesen magnetisch angezogen, die andere nicht.


Der Spielplan zeigt das Hexenhochhaus. Hier gilt es (mit der eigenen Hexe) als erster Spieler nach ganz oben zu gelangen.
   
Wer eine Zahl würfelt, zieht nach vorn. Bei einem Pfeil wird außerdem eine Scheibe gedreht.
   

Der Hexenbesen wird bereit gestellt und dann wird reihum gewürfelt.

Würfelt der Spieler eine Zahl, darf er mit seiner Hexe entsprechend viele Felder vorwärts ziehen. Ist gleichzeitig ein Pfeil auf dem Würfel abgebildet, dann muss der Spieler vor oder nach seinem Zug eine Hexenscheibe umdrehen. Das kann entweder seine eigene Hexe sein oder auch die eines Mitspielers.


Der Hexenbesen wurde gewürfelt. Liegt die Scheibe nun richtig herum...
   
... wird sie magnetisch angezogen. Die Hexe schwebt zum nächsten Besenfeld.
   

Wer einen Hexenbesen würfelt, hält den Besen dicht über seine Hexe. Wird sie angezogen, darf sie bis zum nächsten Besenfeld fliegen. Liegt sie aber mit der falschen Seite nach oben, muss sie leider stehen bleiben und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Gewonnen hat die Hexe, die als erste das Feld mit der Zauberkugel ganz oben auf dem Dach des Hexenhochhauses erreicht hat. Guten Flug! [mh]

Vielen Dank an Drei Magier Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
leichter Zugang
spricht besonders kleine
   Mädchen an (ab 3 / 4 Jahren)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
geringe Spieltiefe (für Kinder ab
   ca. 7 / 8 Jahren daher zunehmend
   weniger interessant)
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Melanie:  Gleich, wenn man das "Hexenhochhaus" aus der Spielschachtel hocht, wird man von der Faszination der Märchenwelt ergriffen. Der Spielplan ist sehr schön gezeichnet und fängt das Thema zauberhaft ein. Besonders bei kleinen Mädchen ist das Hexenthema sehr beliebt und die Motivation zu spielen sehr hoch.

Zum Glück kann es auch sofort losgehen, da es sehr einfache Regeln gibt, die nicht erst lange erklärt werden müssen. Es gilt das altbewährte Spielprinzip: Wer als erstes am Ziel ankommt, hat gewonnen. Durch die Variante mit den magnetischen Hexenfiguren kommt Abwechslung ins Spiel. Die Kinder lieben es, mit dem Hexenbesen die eigene Figur anzuziehen und mit ihr nach vorn zu "fliegen".

Wir spielen "Hexenhochhaus" am liebsten mit der Zusatzregel, dass keiner zwischendurch ausprobieren darf, auf welcher Seite die Hexenscheiben liegen. So kommen neben dem Hauptfaktor Glück noch Aspekte von Gedächtnistraining, Konzentration und Bluff dazu. Das macht das Spiel dann auch noch für etwas ältere Kinder interessant.

Dadurch, dass man auch die Figuren der Mitspieler umdrehen kann, kann man aktiv auf das Spiel der Mitspieler einwirken und sie ausbremsen – natürlich nur, falls man sich gemerkt hat, wie die Scheiben liegen! Denn sonst verschafft man ihnen am Ende ungewollt einen Vorteil.

Alles in allem ist "Hexenhochhaus" ein kurzweiliges, einfaches Laufspiel mit leicht verständlichen Regeln, das sich gut für zwischendurch eignet und das besonders Kindern im Kindergarten- und frühen Grundschulalter Spaß macht.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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