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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
Lookout Spiele
Autor:
Phil Walker-Harding
Grafik:
Andy Elkerton, Klemens Franz
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter:
ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Hexenhaus
...

Knusper, Knusper, Knäuschen ...

Als Hexen bauen wir unser eigenes Lebkuchenhaus. Nicht, weil das so schön weihnachtlich aussieht, sondern aus dem altbekannten, perfiden Grund! Wir wollen die Märchenwesen gefangen nehmen, jetzt, wo der Ofen eh schon mal angefeuert wurde ... Und dabei begnügen wir uns nicht mit Hänsel und Gretel, nein, es darf auch gern ein Oger sein, die Hexe von heute ist da flexibel!
 

 
Jeder Spieler wählt ein Hexenhaus-Tableau und zieht 15 verdeckte Doppelplättchen, die auf ihrer Vorderseite jeweils Domino-artig zwei Symbole zeigen. Drei dieser Plättchen deckt jeder Spieler für sich auf. Am eigenen Tableau ist Platz für Märchenwesen, die an der Pforte warten (oben, zwei Plätze), am rechten Rand Platz für maximal zehn Lebkuchen, für max. vier Treppen (die sind beim Hausbau durchaus wichtig) und - links - für drei Belohungen. Unten werden dann gefangen genommene Märchenwesen "an die Kette gelegt".



Vier Märchenwesen werden immer als offene Auslage für alle Spieler bereitgelegt, die anderen verbergen sich im gut gemischten verdeckten Stapel. Von der ersten Auslage erhält jeder Spieler schon mal ein Wesen, dessen Karte er an seine Pforte legt. Auch erhält jeder Spieler eine erste Treppe.



Gespielt wird nun über 15 Runden. Ist ein Spieler am Zug, hat er zwei Optionen zur Auswahl:
(A) Er wählt eines seiner drei offen liegenden Plättchen und wirft es ab. Dafür er erhält er zwei Treppen in seinen Vorrat, und der nächste Spieler ist dran. So einfach, so gut.

Weitaus interessanter und häufiger in Gebrauch ist jedoch die zweite Option.



(B) Der Spieler wählt eines seiner drei offen liegenden Plättchen und verbaut es in seinem Hexenhaus. Das neue Plättchen muss zwei Felder (einer Ebene) überdecken, wobei später auch in die Höhe gebaut werden darf, allerdings darf dann ein neues Plättchen nie deckungsgleich auf ein bereits liegendes Plättchen gelegt werden, es muss also "verschachtelt" gebaut werden. Vor dem Legen dürfen beliebig viele Treppen auf ein (!) Feld gelegt werden, das dann mit einer Hälfte des neuen Plättchens überbaut werden muss; so lassen sich Ebenen ausgleichen.



Das neue Plättchen deckt dann also zwei Felder (bzw. Symbole) ab. Liegt es auf einer Treppe, so schaut man durch die Treppe auf das zu wertende Symbol. Gewertet werden nämlich immer die überdeckten Symbole. Da gibt es dann verschiedene Aktionen:
- Bei einem Lebkuchen (welche es in vier Versionen gibt), erhält man ein entsprechendes Lebkuchen-Plättchen.
- Bei der Treppe erhält man - Zauberei! - eine neue Treppe.
- Bei dem Pfeil darf man einen bereits eingesammelten Lebkuchen in einen anderen tauschen.
- Bei dem Käfig holt man sich ein neues Märchenwesen an seine Pforte - entweder zufällig vom Stapel oder aus der offenen, für alle Spieler ausliegenden Reihe.



Im zweiten Schritt dieser Aktion schaut man, ob man mit seinem Lebkuchenvorrat ein oder auch mehrere Märchenwesen gefangen nehmen kann. Dazu zahlt man die geforderten Lebkuchen des Märchenwesens und legt sie zurück in den allgemeinen Vorrat.



Das Märchenwesen wird dann jeweils unter die eigene Tafel gelegt und bringt am Ende die aufgedruckten Punkte. Oben auf den Märchenkarten ist zusätzlich angegeben, ob das Wesen gut gelaunt oder übellaunig, ist und ob es sich um einen Menschen oder eine Kreatur handelt. Das kann für die individuellen Belohnungskarten wichtig sein (gleich mehr dazu!).

Sobald ein Märchenwesen gefangen genommen wurde, erhält der Spieler ein Jokerplättchen (Einzelplättchen), das er direkt in seinem Haus platzieren muss und damit wieder die Aktion des überdeckten Feldes auslöst und auch sofort ausführt. Wird ein Joker überdeckt, darf eine beliebige Aktion ausgeführt werden. So kann ein Spieler also auch mehrfach pro Spielzug Bonusaktionen generieren.



Im dritten Schritt dieser Aktion wird geprüft, ob der Spieler eine oder mehrere Ebenen vollständig mit Plättchen belegt hat. Für die ersten drei vervollständigten Ebenen erhält der Spieler jeweils eine Belohnungskarte; im Einsteigerspiel sind das einfach Siegpunkte (Foto oben), im Standardspiel sucht sich der Spieler dann aus der allgemeinen Auslage eine individuelle Karte (Foto unten) aus, die ihm am Spielende für bestimmte Dinge Punkte oder einen Soforteffekt (und kleine Punkte am Ende) einbringt. Die Belohnungskarten sind - der Spielerzahl entsprechend - genau abgezählt, d.h. für jeden Spieler liegen immer drei Karten aus. Je früher ein Spieler eine Ebene vollendet, umso größer ist die Auswahl - bei vier Spielern liegen zu Beginn dementsprechend zwölf Karten aus, bei drei Spielern neun, und bei zwei Spielern sechs.



Wenn alle Spieler ihr 15. Legeplättchen weggespielt haben, endet das Spiel. Für je zwei Lebkuchen im eigenen Vorrat gibt es dann noch einmal einen Punkt, für eingefangene Märchenwesen so viele Punkte, wie auf der jeweiligen Karte angegeben ist, und für die Belohnungskarten dann ebenfalls noch einmal zusätzliche Punkte (im Standardspiel in Abhängigkeit davon, ob bzw. wie gut die dort beschriebene Aufgabe, z.B. "vier vollständig abgeschlossene Etagen" erfüllt wurde). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache Regeln
taktische Tiefe
schöne Optik
macht auch in reinen Erwachsenen-
   Spielrunden Spaß
ENDE
  MINUS:
MINUS:
mitunter eine gewisse Downtime
könnnte ein Zielgruppenproblem
   bekommen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Im Spiel "Hexenhaus" errichten wir ein mehrstöckiges Lebkuchenhaus (im englischen heißt das Spiel übrigens auch passenderweise "Gingerbread House") - nun, genau genommen stapeln wir Plättchen. Und das geschieht auf eine einfache, wie taktische Weise. Was ich überdecke, bekomme ich. Mehr gibt es da gar nicht zu sagen. Nun erfordert es doch schon einiges an Puzzle-Arbeit, um aus dem Gegebenem stets das Optimum herauszuholen und möglichst viele Märchenwesen mit hoher Punktezahl einzusacken.
 
Es ist durchaus klug, dass der Verlag sich dazu entschieden hat, noch einmal in dicker Schrift "Familienspiel" auf die Schachtel zu drucken. Denn erst einmal denken viele wohl beim ersten Hinsehen auf die Optik und bei dem Thema an ein Kinderspiel. Nein, das ist das "Hexenhaus" auf keinen Fall. Ja, es kann auch von 8-jährigen gespielt werden, aber die Altersangabe ist dann schon wirklich die absolute Untergrenze, denn die Verzahnungen beim Bauen sind doch trickreicher, als man denkt. Mit Kindern genügt es daher völlig, nur mit den Punke-Belohnungen zu spielen. Die individuellen Belohnungen erfordern zusätzliche taktische Überlegungen, aber gerade so wird das Spiel eben auch für Erwachsene interessant.

"Hexenhaus" ist kein Spiel, das Erwachsene nur mitspielen, weil es die Kinder gern spielen. "Hexenhaus" reiht sich für mich nahtlos in die Reihe der Puzzlespiele wie "Bärenpark" (> Testbericht) oder "Indian Summer" (> Testbericht) ein. Das Niveau ist dabei ähnlich, sodass sich Erwachsene hier keinesfalls unterfordert fühlen. Die Spieldauer ist mit gut einer Stunde für Kinder schon die absolute Obergrenze (so lange dauerten unsere Testrunden dann meist doch, da immer wieder mal überlegt wird, wie man nun möglichst effizient an die Lebkuchen oder andere Ziele gelangt; Vorsicht: Downtime bei Grüblern!). Es ist kein "actionreiches" Spiel, sondern mehr oder weniger ein solitäres Puzzlespiel, das seine Interaktion aus dem Wettrennen um die begehrten Märchenwesen und Belohnungen zieht. Heißt: Ich greife nicht direkt ins Spielgeschehen meiner Mitspieler ein, sondern mache dies indirekt, indem ich ihnen Sachen vor der Nase wegschnappe.

Das Spielmaterial ist dabei hübsch anzusehen, die Plättchen erweisen sich zuweilen als etwas rutschig. Ansonsten wurde aber alles liebevoll illustriert.

Als das, was es ist, gefällt mir "Hexenhaus" wirklich gut. Es hebt sich angenehm von der Flut an Puzzlespielen, die es zuletzt gab, ab, da es hier eine zweite Ebene gibt. Zum einen versuche ich, ein stabiles, etagenreiches Haus zu errichten, zum anderen bestimme ich durch meine Bauweise auch stets die eigenen Aktionen. Das passt alles gut zusammen, und gerade in der Vorweihnachtszeit wird dieses Spiel sicher oft auf den Tisch kommen. Ein wenig könnte dem Spiel vielleicht die Zielgruppe zum Verhängnis werden. Wie gesagt: Das Spiel ist - obwohl die Regeln einfach sind - vom Denkanspruch doch komplexer, als es Name und Cover vielleicht erst vermuten lassen. Erwachsene müssen sich also auf das kindliche Märchenthema einlassen, Kinder wiederum benötigen einen ersten taktischen Überblick, um nicht abgehängt zu werden. Wenn beides passt, erhält man mit dem "Hexenhaus" ein wirklich schönes Familienspiel, dem ich sehr gern sehr gute acht Punkte gebe. Mir gefällt es jedenfalls ausgesprochen gut.

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...
     

Nicole: Wollten wir nicht alle schon einmal böse sein? Die Einen etwas mehr, die Anderen etwas weniger?  Bei dem Spiel "Hexenhaus" haben wir die Möglichkeit dazu. Wir schlüpfen in die Rolle der bösen Hexe und versuchen mit leckeren Lebkuchen so viele Märchenwesen wie möglich anzulocken und gefangen zu nehmen. Auf dem quadratischen Spielertableau liegt in einem kleinen Waldgebiet  unser kleines, aber feines drei mal drei Lebkuchenfelder großes Hexenhaus.  Die Lebkuchendoppelplättchen, Joker und Treppen, die wir für den Ausbau vom Hexenhäuschen zum Hexenhaus Runde für Runde verbauen, sind sehr stabil und lassen sich ohne Probleme stapeln. Das ist zur Erfüllung bestimmter Belohnungskarten auch zwingend notwendig.  Da kann es sein, dass unser Hexenhaus zum Spielende ganze neun Stockwerke haben muss. Dieses erreichen wir allerdings nur durch den Bau eines Schornsteins. Am besten gelingt dies, indem möglichst viele Märchenwesen gefangen genommen und die Jokerplättchen immer eines auf das andere platziert werden.    
 
"Hexenhaus" lässt sich nach meinen Erfahrungen prima mit Kindern ab acht Jahren spielen. Die Belohnungskarten werden dafür einfach auf die Siegpunkte-Seite gedreht. So müssen keine Aufträge erfüllt werden, sondern man erhält pro abgeschlossene Ebene Siegpunkte in verschiedener Höhe. Diese Einsteigerversion macht Kindern und auch Gelegenheitsspielern den Einstieg in das Spiel auf jeden Fall leichter. Und es macht das Spiel auch flüssiger, wie ich in unseren Einsteigerrunden festgestellt habe. Beim Spiel zu dritt war dann eine Runde nach guten dreißig Minuten vorbei, denn wir konzentrieren uns darauf, so schnell wie möglich die Etagen zu vollenden, um die aktuell höchsten Siegpunkte einzuheimsen und Lebkuchen zu backen, um die Siegpunkte bringenden Märchenwesen einzufangen. Haben wir das Einsteigerspiel ein paar Runden gespielt, wagen wir uns eine Stufe höher...  Beim Standardspiel schaut man natürlich,  welche Belohnungskarten am besten zu den bereits eingefangenen oder an der eigenen Pforte stehenden Märchenwesen passen. Im Spiel zu viert waren hier 60 Minuten schnell vorbei. 
 
Was mir an Hexenhaus sehr gut gefällt, sind die 40 verschiedenen Märchenwesen. Kein Märchenwesen ist doppelt, und jedes wird durch eine andere Kombination der Lieblingslebkuchen angelockt. Was mir nicht so gut gefällt, ist beim Standardspiel zu dritt oder zu viert die teilweise sehr lange Wartezeit (Downtime), bis man wieder am Zug ist. Vor allem, wenn Mitspieler lange grübeln, wo das nächste Lebkuchenplättchen am besten platziert ist, wird eine Runde doch auch mal langatmig. Aber das Grübler-Problem haben ja bekanntlich viele Spiele ...

"Hexenhaus" macht auf jeden Fall Lust auf  noch weitere Spielrunden. Außerdem erinnert man sich doch gerne an die Märchen aus Kindertagen. Und der ein oder andere Spieler holt bestimmt das Märchenbuch aus der hintersten Ecke des Bücherregals - oder googelt, um noch einmal nachzulesen,  was z.B. bei den eingefangenen Bremer Stadtmusikanten so alles passiert ist.

Also, schlüpft in die Rolle der bösen Hexe und lockt mit dem Duft der verschiedenen Lebkuchen die meisten Märchenwesen an, und vergesst dabei nicht, euer Hexenhaus auszubauen - die Extrapunkte von den Belohnungskarten werden für einen Sieg dringend benötigt! Beachtet bei all den Verlockungen aber die Höchstgrenze an Lebkuchen, die ihr in eurer Speisekammer lagern könnt! So lohnt es sich auf jeden Fall, auch mal ein Märchenwesen mit wenig Lebkuchen anzulocken, als immer nur Lebkuchen für wertvollere Märchenwesen zu sammeln. 

Ich schmeiße auf jeden Fall noch öfter den Ofen in meinem Hexenhäuschen an und vergebe zuckersüße acht Punkte. 


Beachtet auch unser > Video zum Spiel!

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
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   KULTFAKTOR: TEAM-TREND
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