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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Unique Board
Games / BGD
Autor:
Izik Nevo
Artwork:
Izik Nevo
Spieleranzahl:
1 bis 4
(mit Erweiterungen bis 6)
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
60 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Heropath
Dragon Roar
...
Here be dragons
Mal ehrlich, seit "Game of Thrones" sind Drachen doch die coolsten Fabelwesen ever und wer wünscht sich nicht einen eigenen Drogon für den Vorgarten?
 

 
Dem (namenlosen) Drachen aus "Heropath" möchte allerdings niemand zu nahe kommen, ist er doch die Wurzel allen Übels, welches das (ebenfalls namenlose) Land heimsucht.

In seinem Gefolge überrollen Hexer, Krokodilmenschen, Werwölfe, Trolle, Skelette und Goblins die Ländereien, und um das Ganze für die dunkle Seite noch gemütlicher zu machen, dreht der Drache ab und zu majestätisch seine Runden, um, nur so zum Spaß, die Ländereien abzufackeln.



Wir Spieler übernehmen in "Heropath" die Rolle eines der Helden, dessen Ziel es ist, den Drachen zu töten und somit das Böse aus dem Land zu vertreiben.

Der Spielaufbau ist nicht kompliziert und schnell erledigt. Zuerst breiten wir den Spielplan aus und belegen ihn, gemäß der Abbildung im Regelheft, mit verdeckten Feindplättchen, zufällig aus dem schwarzen Beutel gezogenen Ortschaften und der Drachenfigur. Unter dem Spielplan wird die Auslage platziert für die verschiedenen Kartenstapel (Market, Arms, Abilities, Magic und Fortune). Danach wählt jeder Spieler einen Helden aus. Zur Verfügung stehen im Grundspiel Zwerg, Elf, Krieger und Zauberer.



Jeder Spieler erhält das entsprechende Spielerboard, eine Spielhilfe für die Ortschaften, die besucht werden können, eine Spielfigur und eine bestimmte Kombination von 9 Karten der verschiedenen Kartenstapel. Auf dem Spielerboard wird die Höhe der 5 Attribute der Helden (Wisdom, Skills, Experience, Faith und Vitality), entsprechend einer Tabelle im Regelheft markiert und, ebenfalls in der Tabelle vorgegeben, Gold und Nahrung verteilt.



Von den 9 ausgeteilten Karten sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und gibt die verbleibenden 8 Karten an den linken Nachbarn weiter. Jetzt werden 2 Karten ausgesucht und die restlichen 7 Karten nach links weitergegeben. Das wiederholt sich solange, bis 6 Karten ausgesucht werden, wobei man zu jeder Zeit zuvor ausgesuchte Karten wieder in den Kartenstapel geben kann, der an den Mitspieler geht.



Die restlichen 3 Karten, die dann nicht genommen werden, werden wieder in die entsprechenden Stapel eingemischt. Die ausgewählten Karten der Spieler werden den entsprechenden Ablagen auf dem Spielertableau zugeordnet (auf jedem einzelnen Ablageplatz dürfen nicht mehr als 5 Karten liegen).



Jetzt werden nur noch die verschiedenen allgemeinen Kartenauslagen mit offenen Karten bestückt und schon können die tapferen Helden losziehen, um zu tun was ein echter Held tun muss!

Spielablauf
Vorweg muss hier gesagt werden, dass man das Spiel in unterschiedlichen Varianten spielen kann. Es gibt den Co-Op-Modus, Team-Modus, Solo-Modus und verschiedene Player-vs-Player-Modi. Der Spielaufbau oben entspricht dem Standard Player-vs-Player-Modus, für alle anderen gibt es zum Teil unterschiedliche Aufbauanleitungen im Regelheft.



Jeder Spielerzug besteht aus 4 Aktionen, die der Spieler frei aus 5 möglichen Aktionen wählen kann, wobei auch Aktionen mehrfach gewählt werden dürfen.

- Travel Action: Die Spielfigur kann bis zu 4 Felder weit über das Spielfeld bewegt werden, wobei es bestimmte Fortbewegungen gibt (Floß und Ballon), die die Bewegungsaktion sofort nach der Benutzung beenden. Beendet man die Bewegung auf einem Siedlungsfeld, zieht man sofort eine neue Ortschaft aus dem Beutel und platziert sie dort. Verdeckte Feindplättchen dürfen überlaufen werden, aufgedeckte Feinde beenden die Bewegung und müssen entweder bekämpft werden oder man kann, unter Verlust von 1 Vitality (oder Faith, wenn alle Vitality verbraucht sind. Das sind die beiden Lebensenergien der Helden), vor ihnen fliehen. Liegt ein verdecktes Feindplättchen auf dem letzten Feld der Bewegung, muss es aufgedeckt werden.

Sonderformen der Bewegung:
Floß: Mit dem Floß kann sich der Held den Fluss entlang bewegen und dort an beliebiger Stelle aussteigen. Seine Bewegungsaktion ist damit beendet.
Heißluftballon: Betritt der Held ein Feld mit einem Heißluftballon, kann er diesen nutzen. Dafür wirft er einen entsprechenden Würfel und kann sich auf ein beliebiges Feld der dort abgebildeten Landschaft(en) begeben. Seine Bewegungsaktion ist damit beendet.



- Rest Action: Diese Aktion darf ausgeführt werden auf den Straßenfeldern und auf gekennzeichnet sicheren Feldern (die einen vor Angriffen der Mitspieler und den Drachenflammen schützen). Der Held erhält 1 Vitality und kann für 1 Nahrung noch 2 Vitality bekommen. Zusätzlich würfelt der Spieler den Suchwürfel und erhält die entsprechenden Belohnungen. Des Weiteren kann jetzt der Held neu ausgestattet werden (das ist nur erlaubt während dieser Aktion oder während der Züge der Mitspieler), es können Gegenstände fallengelassen oder aufgehoben werden oder bis zu 5 Gegenstände mit Mitspielern getauscht / an sie verkauft werden.

- Visit Action: Beendet man die Bewegung auf einem Feld mit einer Ortschaft oder platziert dort eine Ortschaft neu, kann man sie besuchen und die entsprechenden Aktionen, die man auf der Spielhilfe aufgelistet findet, ausführen. Man kann dort z.B. Attribute erhöhen, Fähigkeiten, Karten, Gold, Nahrung etc. kaufen oder verkaufen und somit den Helden optimieren, ausrüsten und auf den Kampf gegen den Drachen vorbereiten.



- Encounter Action: Hier kann der Held andere Helden, die sich im selben Feld befinden, überfallen und an die Goblins verkaufen (der gegnerische Held landet dann erst einmal im Goblingefängnis und muss sich nun daraus befreien) oder ihnen, je nach Feldart, auf der sie sich befinden, Karte, Gold oder Nahrung stehlen.

- Fight Action: Trifft man auf einen aufgedeckten Feind und flieht nicht vor ihm, kommt es zum Kampf. Die Kampfstärke der Feinde findet man rechts auf dem Spielbrett für jeden einzelnen Feindtyp; daraus geht hervor, welchen Grundstärkewert der Feind hat und wie viele Würfel er zusätzlich würfeln darf. Dazu kommt, ab einem bestimmten Zeitpunkt, evtl. noch ein zusätzlicher Wert, der sich aus der Anzahl der bis dahin schon besiegten Feinde ergibt.



Der Held würfelt immer mit 2 Kampfwürfeln (kann durch Karten variieren) und seine Stärke ergibt sich durch Addition aller seiner 5 Attributwerte plus alle Erhöhungen, die sich aus Waffen, magischen Sprüchen, Verbündeten etc. ergeben.

Sieg: der Held bekommt 1 Experience und zieht eine Karte vom Fortune Stapel, dann platziert er das Feindplättchen auf der "Scale of Evil".

Gleichstand: wie Sieg, nur verliert der Held 1 Vitality/Faith

Niederlage: der Held verliert 1 Vitality/Faith, besiegt ihn der Feind noch ein zweites Mal, muss er wieder 1 Vitality/Faith abgeben, bekommt aber 1 Experience dazu und darf den Feind dann 1 Feld weiter setzen.



Nach einer Fight Action, bei der ein Feind besiegt wurde, kann es zum Drachenzug kommen. Besiegte Feinde werden auf der Scale of Evil abgelegt. Diese befindet sich auf der rechten Seite des Spielplans und besteht aus 10 Feldern. Jedes Feld, beginnend bei Feld 1, kann so viele Feinde aufnehmen, wie es der Anzahl der Spieler entspricht. Ist ein Feld voll, wird der nächste Feind in das Feld darüber gelegt. Das hat zwei Auswirkungen auf das Spiel. Zum einen wird, ab Feld 2, der Wert des Feldes zur Kampfstärke der Feinde hinzugerechnet, zum anderen kommt jetzt der Drache ins Spiel!

Dieser beginnt das Spiel immer auf dem Feld Dragon Rock I und kann während des Spiels nur auf insgesamt 3 Felder bewegt werden: Dragon Rock I, II und III.

Sowie ein Feindplättchen eine Stufe höher in die Scale of Evil gelegt wird, beginnt sofort der Drachenzug.



Der Drache erhebt sich in die Lüfte und startet einen Sightseeingflug über die Landschaften. Der Spieler, der den Drachenzug durch das Besiegen eines Feindes ausgelöst hat, entscheidet nun, ob der Drache wieder an seinen ursprünglichen Platz zurückkehrt oder sich an einem anderen Ort niederlässt. Egal, wie er sich entscheidet, spuckt der Drache während seines Fluges Feuer. Über welchen Landschaften er das tut, entscheidet ein Würfel, wie der für den Ballon. Alle Helden in den entsprechenden Landschaften verlieren je 1 Vitality/Faith, sicher sind sie nur in den gekennzeichneten sicheren Orten oder in der Goblinhöhle. Am Ende des Drachenzuges platziert jeder Spieler einen neuen Feindmarker auf dem Spielplan. Der aktive Spieler und sein linker Nachbar ziehen zusätzlich noch einen neuen Ort aus dem Beutel und setzen ihn auf ein Siedlungsfeld. Diese Felder (sowohl für Feinde als auch für Orte) müssen mindestens 7 Felder von der jeweiligen Heldenposition entfernt sein.



Zu guter Letzt kommen wir nun zum alles entscheidenden Kampf. Irgendwann wird sich ein Held stark und mächtig genug fühlen, um den Drachen zu besiegen und er wird sich aufmachen ins Drachengebirge. Zu beachten ist dabei, dass schon die Umgebung des aktiven Dragon Rocks nicht ungefährlich ist, da der Drache von seinem Standort aus bestimmte Felder regelmäßig mit Feuer überzieht. Diese Flammenfelder zu betreten oder dort zu verweilen kostet jeden Helden schon allein 1 Vitality/Faith. Die beiden Lebensattribute des Helden sollten also gut gefüllt sein für den Fall, dass er den Drachen nicht beim ersten Kampf besiegen kann.

Der Spieler, der seinen Helden als erstes zum Sieg über den Drachen führt, gewinnt das Spiel und ist der Held des namenlosen Landes.



Mit den beiden Erweiterungen "With Allies" und "Fire & Light" und den dort enthaltenen Helden Riese und Hexenmeister, lässt sich das Spiel dann auch bis zu sechst spielen. Außerdem kommen neue Karten ins Spiel.

Hinweis: Das Spiel ist bislang nur in englischer Sprache erhältlich. Da es viele Kartentexte gibt, solltet ihr die englische Sprache also beherrschen können. [ap]
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
taktischer als man zunächst vermutet
neue Kniffe vorhanden
gefällige Gestaltung
holt auch Nicht-Fantasy-Spieler ab
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Regeln teilweise etwas schwammig
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Annabell: "Heropath" macht sehr vieles richtig, das vorab. Auch wenn es jetzt in seinem Kern nicht übermäßig innovativ ist, so bietet es auch neue Kniffe, z.B. die Art, wie man Karten draftet.

Kleine Schwächen zeigen sich jedoch noch in der Anleitung. Die Regeln sind doch an manchen Stellen etwas schwammig gehalten und nicht immer ganz eindeutig formuliert. Das zieht sich auch durch die Kartentexte, sodass man anfangs immer mal wieder pausiert, um zu klären, wie der Kartentext jetzt wohl genau gemeint ist. Da könnte eine redaktionelle Überarbeitung dem Ganzen noch gut getan. Dann wäre vielleicht auch der Aufbau des gesamten Regelhefts anders ausgefallen, für mich ist der nicht wirklich übersichtlich gestaltet.

Dafür ist das Spielertableau gut aufgebaut, dort finde ich (fast) alle wichtigen Information für Aktionen und den Ablauf einer Runde. Was anfangs ein wenig verwirrend ist, ist die Zuordnung der Karten auf das Tableau. Dazu musste ich mir die entsprechenden Stellen in der Regel doch mehrmals durchlesen, bis ich verstanden habe, was wohin gehört. Danach lief jedoch alles rund.

Geschmackssache ist die grafische Gestaltung. Da bin ich ein wenig hin und her gerissen. Eigentlich finde ich den fast schon nostalgischen Look ganz nett, aber die Würfel sehen für erfahrene Fantasy-Spieler weniger wertig aus und das Tableau mit der Übersicht der Ortschaften hätte gern etwas netter gestaltet werden können, auch wenn es sehr funktional ist und wirklich gut weiterhilft. Was ich sehr gelungen finde, sind die dreidimensionalen Standees für die Ortschaften, und mir persönlich gefällt auch die Gestaltung der Karten, die mich an alte Magic-Karten erinnern. Alles in allem ist das Ganze für mich durchaus in Ordnung.

Was mich wirklich positiv überrascht hat, ist, wieviel Taktik doch in dem Spiel steckt. Erwartet hatte ich eigentlich ein einfaches "Ich ziehe mit meinem Helden durchs Land, verkloppe Monster und sammele Gegenstände ein"-Spiel, bei dem hauptsächlich Würfel- und Kartenglück eine Rolle spielt (habe ich auch nichts gegen, ich mag Ameritrash-Spiele sehr gern). "Heropath" ist allerdings durchaus taktisch; muss man doch genau seine Züge planen, um möglichst effektiv die verschiedenen Ortschaften zu besuchen und diese dann auch optimal nutzen zu können. Sehr schön sind auch die reichhaltigen Varianten und Modi, die einem die Autoren anbieten, durch die man das Spiel taktischer und schwerer machen kann für erfahrenere Spieler.

Insgesamt gefällt mir "Heropath" gut und ich würde dem Spiel schon so eine gute 7 geben, allerdings bekommt es noch einen Bonuspunkt, und zwar einfach aus dem Grund, dass ich es beim Testen mehrmals mit Wenigspielern gespielt habe, die noch nie solche Art von Spiel gespielt haben und die eher skeptisch waren, von wegen Fantasy, Monster vermöbeln und so. Es war dann allerdings in wirklich jedem dieser Testspiele so, dass sie nach ein paar Runden so einen Spaß hatten und mit solcher Begeisterung jede Karte studiert haben, die sie bekommen haben, und schon nach kurzer Zeit akribisch anfingen ihre Züge zu planen, dass dieser Bonuspunkt durchaus gerechtfertigt ist für mich. Somit erhält "Heropath" von mir 8 Kultpunkte!

Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
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