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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Lookout Spiele ..i..
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik: Klemens Franz
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Hengist
 
Mast- und Schotbruch!
Das Problem ist so alt wie die Menschheit: der Job ist getan, aber der Chef zahlt nicht! Und weil der gewerkschaftliche Organisationsgrad der arbeitenden Bevölkerung im 5 Jahrhundert n. Chr. noch schlechter war als heutzutage, hilft nur eins: selbst ist der Angelsachse!
 
     
Für euch heißt es: Runter vom Boot und rein in die Dörfer, um die arg gebeutelte Kasse aufzubessern. Wenn doch nur jemand vorher mal nach dem Weg gefragt hätte…
 
So funktioniert's:
In "Hengist" schlüpfen wir in die spätantiken Gestalten sächsischer Krieger, die dem englischen König Vortigern zu Hilfe eilen. Nachdem besagter Herrscher aber besseres mit seinen Schätzen vorhatte, als uns unseren vereinbarten Sold auszubezahlen, ist es nun an der Zeit, selbst für unsere Einkünfte zu sorgen. Also schippern wir nun an der englischen Küste entlang, immer auf der Suche nach neuen Dörfern, die wir mithilfe unserer Plündertrupps um ihre angesammelten Schätze bringen können. Wer am Ende der Landbevölkerung die meisten Schätze abtrotzen konnte, gewinnt!

 
Zu Beginn des Spiels befinden sich sowohl unsere drei Plündertrupps, als auch die unseres Gegenspielers an Bord des wirklich schicken 3D-Kielbootes, das in der ersten Bucht am linken Rand des dreiteiligen Spielplanes vor Anker gegangen ist. Von hier aus können wir nun pro Runde mit jedem Plündertrupp genau eine Aktion durchführen. Um an die Schätze zu gelangen, die in den Dörfern im Landesinneren auf uns warten, müssen wir zunächst aus dem Boot aussteigen. Diese Aktion ist, wie das Wiedereinsteigen ins Boot, kostenlos. Für jeden weiteren Schritt in Richtung Reichtum (und wieder zurück) werden allerdings Kosten in Form von Landschaftskarten fällig. Die auf dem Spielplan eingezeichneten Wege vom Strand über das Hinterland bis zu den Dörfern sind mit bis zu drei unterschiedlichen Symbolen gekennzeichnet. Will man nun einen Plündertrupp über solch einen Weg weiterziehen lassen, muss man vorher mit den entsprechenden Landschaftskarten, von denen wir zu Beginn drei auf die Hand bekommen haben, "bezahlen".

 
Nun stellte aber jede neue Reise für unsere nordischen Vorfahren, die sich noch ohne GPS und mobiler Navigation zurechtfinden mussten, ein Aufbruch ins Ungewisse dar, und die Kunst der Kartografie steckte in der Spätantike ebenfalls noch in den Kinderschuhen. Das merken auch unsere Plündertrupps auf dem Spielplan. Die erste Strecke des Weges vom Strand ins Hinterland (oder an einen anderen Strandabschnitt) liegt für beide Spieler offen. Von dort an können die Trupps das Ziel der sich vor ihnen gabelnden Wege aber nur noch erahnen. Von jedem Hinterland-Feld gehen vier Wege ab, die zu den vier Dörfern führen. Allerdings ist anfangs nicht klar, welcher Pfad zu welchem Dorf führen wird. Der Grund dafür sind die verdeckt ausliegenden Wegplättchen, die ihr Geheimnis erst beim Beschreiten eines Pfades in Richtung Dorf preisgeben. So kann es dann durchaus passieren, dass der Pfad, der zielstrebig zum kostbarsten 10-Punkte-Schatzplättchen zu führen scheint, unvermittelt abknickt und uns am Ende des Weges nur ein lausiges 4er-Plättchen beschert.

 
Hier kommen nun die Entdeckerkarten ins Spiel. Neben den Landschaftskarten, die ein bis zwei Landschaftssymbole zeigen, befinden sich auch noch sogenannte Entdeckerkarten im Kartenstapel. Diese mächtigen Karten zeigen auf ihrer Vorderseite einen Krieger und erfüllen gleich mehrere Funktionen. Zum einen kann solch eine Entdeckerkarte beim Bewegen einer Figur von einem Feld zum nächsten jede beliebige Landschaftskarte, sozusagen als Joker, ersetzen. Statt einen Plündertrupp zu bewegen kann man eine schwarze Entdeckerkarte aber auch als Spion einsetzen, um einen Blick unter ein Wegplättchen zu erhaschen. Mit diesem Wissen können unsere Mannen nun zielstrebig die Wege zu den wertvollsten Dörfern beschreiten.

 
Der Einsatz der vielseitigen Entdeckerkarten will jedoch gut überlegt sein, denn jedes Mal, wenn solche eine Karte ausgespielt wird, bewegt sich das Kielboot am Strand samt der an Bord verbliebenen Besatzung um eine Bucht weiter nach rechts. Sollte sich das Boot dabei vor dem Ausspielen einer Entdeckerkarte schon am rechten Rand des Spielplanes befunden haben, wird der ganz links ausliegende Planteil abgeräumt, auf die andere Seite gedreht und mit neuen Schätzen bestückt rechts wieder angelegt. Plündertrupps, die sich zu diesem Zeitpunkt noch auf dem abgeräumten Planteil befanden, sind vorerst raus aus dem Spiel und werden in die Spielschachtel zurückgelegt. So verlorene Figuren können aber mittels einer Entdeckerkarte wieder zurück ins Spiel gebracht werden; zu dem Preis, dass sich das Kielboot wieder eine Bucht weiter bewegt.
 
Das Wettrennen um die wertvollsten Schätze und die kürzesten Wege dorthin endet, wenn zum vierten Mal ein Spielplanteil umgedreht werden müsste (also nach der zwölften Entdeckerkarte). Wer nun der Landbevölkerung die in Summe wertvollsten Schätze abgerungen hat, gewinnt das Duell! [am]

Hengist 2.0
 
Schon kurz nach der Veröffentlichung des Spieles fiel auf, dass die Spielregeln der ersten Ausgabe zwei Konstruktionsfehler aufweisen. Zum einen kann der Startspieler seinen Gegner im ersten Zug blockieren, indem er alle drei Plündertrupps an Land gehen lässt, um alle verfügbaren Strandfelder zu besetzen (ob das spieltaktisch klug ist, sei dahingestellt). Der so gesperrte Gegenspieler hat dann nur noch die Möglichkeit, eine Entdeckerkarte zu spielen, um das Boot eine Bucht weiter zu bewegen. Hat dieser nun das Pech, zu Beginn keine Entdeckerkarte ausgeteilt zu bekommen, gibt es für ihn keine Möglichkeit, einen regelkonformen Zug auszuführen. Der Startspieler kann auf diesem Weg also faktisch zu Beginn einen Doppelzug machen.
 
Zum anderen kann es passieren, dass sich das Spiel bei zurückhaltender Spielweise "aufhängt". Wenn beide Spieler ihre Entdeckerkarten auf der Hand sammeln, statt sie auszuspielen, bewegt sich das Boot nicht. Sammeln die beiden Spieler nun auf ihrem Weg über den Spielplan alle zwölf Schätze ein, und spielen sie dabei wenige oder keine Entdeckerkarten, stehen die Figuren früher oder später auf einem leergeräumten Spielplan und lauern gegenseitig darauf, dass der jeweils andere die erlösende(n) Entdeckerkarte(n) spielt um ein neues Spielplanteil mit neuen Schätzen zu aktivieren.
 
Der Verlag hat auf die Kritik aus Reihen der Spieler reagiert und eine neue Fassung der Spielregeln erarbeitet, welche SPIELKULT.de bereits vor ihrer offiziellen Veröffentlichung vorliegt (Stand: Dezember 2015). Nun darf der Startspieler in seinem allerersten Zug nur noch zwei Aktionen durchführen, sodass der Gegenspieler auf jeden Fall mindestens einen seine Plündertrupps aktivieren kann. Die Problematik der Hängepartie wurde dadurch gelöst, dass der linke Plan jetzt auch abgeräumt, umgedreht und rechts wieder angelegt wird, wenn alle Schatzplättchen des linken und mittleren Planes erbeutet wurden; unabhängig davon, in welcher Bucht sich das Boot befindet.
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
einfache Regeln
tolles 3-D-Boot

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spiel kann sich in der Urfassung 
einfaches Kartensammeln und
   -ablegen
mit wenigen echten
    Entscheidungsmöglichkeiten
sehr glückstlastig beim Kartenziehen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
   
André: "Einfache Regeln! 3-D-Schiff! Spannende Schatzjagd!" - Die Schachtelrückseite von "Hengist" verspricht ein flottes Zweipersonenspiel mit übersichtlichem Aufwand bei kurzer Spieldauer. Und tatsächlich – die sechs reichlich bebilderten Regelseiten sind schnell gelesen, und die Aktionsmöglichkeiten genauso zügig verinnerlicht. Aus dem Boot aus- und wieder einsteigen, gegen Entrichtung der passenden Landschaftskarten die Figuren auf dem Spielplan bewegen, dabei nach Möglichkeit Dörfer plündern oder die Sonderfunktion einer Entdeckerkarte nutzen. Das ist alles, was man können und wissen muss, um als Jungwikinger in das Geschäft mit dem schnellen Gold in der Fremde einzusteigen. Mehr nicht? Klingt wirklich einfach…
 
Ist es auch. "Hengist" ist in seinem Kern ein Wettrennen. Wer das Moment auf seiner Seite hat und schneller in den lukrativen Dörfern zwecks Eigentumsübereignung vorbeischaut, entscheidet das Spiel für sich. Es gibt keine optionalen Siegbedingungen oder Möglichkeiten, an die Schatzplättchen zu gelangen. Eine der wenigen Unwägbarkeiten auf dem Weg zum schnellen Reichtum ist die meist etwas verquere Verkehrsführung auf den Wegplättchen. Eine rechtzeitig als Spion eingesetzte Entdeckerkarte kann hier Überraschungen vermeiden helfen. Wenn man sie denn hat.
 
Hier liegen leider das Problem und der Grund, warum "Hengist" in unseren Runden nicht gezündet hat. Das Spiel steht und fällt mit dem Nachziehen der passenden Karten. Solange man die richtigen Landschaftskarten auf der Hand hat, um die nächste Wegstrecke zu bezahlen, läuft das Spiel wie auf Schienen. Figur bewegen, Dorf plündern, vielleicht noch die Nachbarsiedlung überfallen, weiterziehen, Dorf plündern, und so weiter. Gerade zu Beginn des Spieles, wenn man noch wenige Karten auf der Hand hält, kann es aber häufiger vorkommen, dass man partout nicht die passende Landschaftskarte bekommt, um ins nächste Hinterland ziehen zu können. Dann heißt es entweder schnell mit dem Boot zur nächsten oder übernächsten Bucht zu schippern (Entdeckerkarten vorausgesetzt!), oder zuzuschauen, wie der Gegenspieler Schatz um Schatz einsammelt. Sonderlich prickelnd ist das nicht.
 
Das Element der verdeckten Wegplättchen fällt auch weit weniger ins Spielgewicht als zunächst vermutet. Die Werte der zufällig zugeteilten Schatzplättchen (mit Werten zwischen 4 und 10 Schätzen) auf einem Planteil liegen häufig recht nah beieinander, sodass der aktive Spieler lieber einfach den Weg wählt, für den er gerade die passenden Karten auf der Hand hält, als zu warten bis er die geeigneten Karten für den lukrativsten Weg zusammengezogen hat. Der Vorteil, die Nase im Wettlauf vorn und den ersten Zugriff auf die Dörfer zu haben, wiegt meist mehr als die Aussicht auf ein nur unwesentlich wertvolleres Plättchen. Zumal einem mit etwas Glück ja auch das kostbarste Plättchen in den Schoß fallen kann.
 
In "Hengist" kommt es auf Geschwindigkeit an – Momentum ist alles. Während der vorn liegende Spieler möglichst viele Schätze greifen will, wird der hinten liegende Gegenpart versuchen, mit den Entdeckerkarten das Boot schnell weiterzubewegen, um so das Heft des Handelns wieder in die Hand zu bekommen. Je schneller das Boot nach rechts fährt, desto eher bekommt man eine Figur nach vorne und desto eher wird ein Planteil abgeräumt und umgedreht, auf dem sich der Gegenspieler eigentlich lieber noch länger aufhalten würde. Was aber, wenn keiner Entdeckerkarten spielen will?
 
"Hengist" lebt von der Schnelligkeit des Bootes und dem gegenseitigen Ausspielen der Entdeckerkarten. Wenn zwei zurückhaltende Spieler aber gerade das nicht tun, gerät das Spiel ins Stocken. Das kann sogar dazu führen, dass alle zwölf Schatzplättchen abgeräumt worden sind, während sich das Boot noch irgendwo auf dem Weg zum rechten Spielfeldrand befindet. Die Plündertrupps werden so auf einmal arbeitslos und stehen nutzlos auf dem Plan herum, denn in der (ursprünglichen) Spielregel gibt es keinen Automatismus, der das Spiel weiterbringt, wenn die Spieler keine Entdeckerkarten spielen wollen oder können.
 
In solch einer Situation haben sich die Kontrahenten dann zumeist mit Handkarten vollgepumpt (da es weder Handkartenlimit noch Zugzwang gibt) und ihre Figuren am rechten Spielfeldrand möglichst optimal positioniert. Wenn dann doch irgendwann einer der Spieler genug vom gegenseitigen Belauern in Beamtenmikado-Manier hat und die erlösende(n) Entdeckerkarte(n) spielt, hat dieser auch noch den Nachteil, dass er ja nur noch maximal zwei Plündertrupps auf den neuen Planteil unterbringen kann (weil er für den dritten ja schon die Entdeckerkarte gespielt hat).
 
Inzwischen hat der Verlag nachgelegt und den besagten Automatismus nachträglich eingebaut (siehe Hengist 2.0 oben). Belauern und abwarten funktioniert jetzt nur noch bedingt, denn da nun ein Planteil unabhängig von der Position des Bootes automatisch abgeräumt und umgedreht wird, sobald die linken und mittleren Schätze gehoben wurden, ist für genug Bewegung gesorgt.
 
Was bleibt ist allerdings die Frage, wie sich solch ein kapitaler Schnitzer in die Regel einschleichen konnte. Die nachgeschobene Regeländerung (die bald als Donwload bereitstehen wird - Stand: 12/2015 - / bzw. evtl. mittlerweile bereitsteht) lässt das Spiel flüssiger laufen, aber der Flurschaden ist trotzdem angerichtet. Die Kombination aus dem Autor Uwe Rosenberg und dem Verlag Lookout Spiele war bislang eigentlich ein Garant für fein abgestimmte, ansprechende und anspruchsvolle Spiele, die man im Grunde genommen beinahe blind kaufen konnte, zumal in der Zwei-Spieler-Reihe so glanzvolle Vorgänger wie "Agricola: die Bauern und das liebe Vieh" und "Patchwork" die Messlatte hoch gelegt haben.
 
"Hengist" tanzt hier in meinen Augen aber leider völlig aus der Reihe. Mit der ursprünglichen Regel ist das Spiel durch die Gefahr des "Aufhängens" beinahe unspielbar. Aber auch mit der verbesserten Regel bleibt das Spiel eher blass. Wer einfache Wettlauf-Spiele mag und sich nicht am platten Karten-ziehen-Karten-ablegen stört, kann mit "Hengist" möglicherweise was anfangen. Allen anderen seien die um mehrere Bootslängen besseren Spiele von Uwe Rosenberg wie "Agricola", "Le Havre" oder "Ora et Labora" ans Herz gelegt. Das Kielboot von "Hengist" wird bei uns dagegen in Zukunft auf dem Trockendock bleiben. Schade um das tolle Boot.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     
Jürgen: Ich muss es zugeben. Ich habe ein Spiel gekauft, ohne mich vorher auf BoardGameGeek oder anderen Seiten gründlich darüber zu informieren. Mir war deshalb nicht bewusst, dass es „broken“ ist. Und nach der ersten Partie wusste ich, dass es ein recht glücksabhängiges Kartenspiel ist. Und dennoch hatte ich Spaß!

Wie es dazu kommen konnte? Nun, ich habe einfach drauf los gespielt! Mit Hengist hat Uwe Rosenberg nämlich ein Spiel entwickelt, das näher an seinen Familien-Kartenspielen wie Bohnanza und Mamma Mia! ist als an seinen Strategiespielen wie Le Havre oder Arler Erde. Ziel ist es hier eher, das beste aus der Kartenhand und jeweiligen Spielsituation zu machen, als ausgefeilte Strategien zu entwickeln. Daher bin ich auch nie auf die Idee gekommen, als Startspieler alle meine Figuren auf den Strand zu ziehen, um im nächsten Zug eine oder zwei Figuren wieder ins Boot zu ziehen und die anderen Figuren ins Hinterland. Das würde zwar einen kleinen Tempogewinn bringen, und dass man anfangs eine oder zwei Karten mehr hat als der Gegner. Dies muss aber nicht spielentscheidend sein. Viel größer sehe ich die Gefahr, dass der Gegner in seiner Starthand eine Entdeckerkarte hat. Falls er diese benutzt, sitzen nämlich alle meine Figuren auf dem ersten Buchtplan fest, sodass ich einige Planteile erst deutlich später als mein Gegner erreichen werde und mich dies auch deutlich mehr Karten kostet. Weiterhin wird man mit ziemlicher Sicherheit eine oder zwei Spielfiguren beim Abräumen der Buchtpläne verlieren, wodurch ich einen großen Nachteil erleide. Man verliert also mit sehr großer Wahrscheinlichkeit.

Auch das Bunkern von Entdeckerkarten ist bei uns nie wirklich vorgekommen. Zum einen sind sie häufig sinnvoll einzusetzen. Entweder, um fehlende Karten beim Plündern zu ersetzen oder, falls die Werte der Schatzplättchen mal stärker differieren, sich das beste Schatzplättchen zu sichern, indem man unter ein Wegplättchen schaut. Weiterhin bringen sie häufig Tempogewinne. Entweder, wenn ich noch eine Figur im Boot habe, die ich dann weiterbringe, oder wenn ein neuer Buchtplan aufgedeckt wird, auf dem ich anschließend als erster einen Plündertrupp setzen kann. In so einem Fall macht es sogar Sinn, eine Entdeckerkarte ohne Not einzusetzen.

Das Spiel hat nämlich, wie André richtig geschrieben hat, den Charakter eines Rennens. Daher sollte man einen Vorteil, den man hat, auch möglichst zügig nutzen und nicht abwarten. Dann hat nämlich der Gegner die Chance nachzuziehen oder sich einen eigenen Vorteil zu erarbeiten.

Muss man daher Hengist lieben? Nein. Wer es nicht erträgt, dass der Mitspieler immer die passenden Karten zieht oder beim "Drauf-Los-Plündern" immer den besten Schatz erwischt, wird sich über den recht großen Glücksfaktor ärgern. Hengist besticht auch nicht durch überaus große Innovation. Wer aber Spaß an kurzweiligen Kartenspielen hat, wer es liebt, dem Gegner den lukrativen Schatz vor der Nase zu klauen, oder wer generell gerne Glücksritter spielt, der kann mit Hengist durchaus Spaß haben. Auch mit den Originalregeln!
...
 
   KULTFAKTOR
      Zweitmeinung
 
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