www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Kosmos Verlag  ..i..
Autor: Matthias Cramer
Spieleranzahl: 2-4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Strategie

leer
     
Anzeige  

 

 

 

 
Helvetia
 
Zwangsheirat nicht ausgeschlossen!

Bei diesem Strategiespiel verwaltet ihr ein kleines Dorf in der Schweiz. Ihr wollt Gewinn am Markt machen, euer Dorf ausbauen und eure Kinder gut verheiraten!
 

     

So funktioniert's:
Das zentrale Auslagetableau zeigt den Markt, welcher mit den Güterplättchen bestückt wird, die Schule, die später gefüllt wird, die Siegpunktleiste, welche mit einem Lieferstein von jedem Spieler ausgerüstet wird, und die fünf Personen, welche jeweils mit dem entsprechenden Personenplättchen belegt werden. Die Gebäude werden nach den Buchstaben und Zahlen auf ihrer Rückseite sortiert, und die mit der Zahl auf der Rückseite werden gemischt. Die Sonderplättchen werden auch bereit gelegt. Diese dürfen vom ersten Spieler, der eine bestimmte Aufgabe erfüllt genommen werden.

Ein Dorf 

Jeder Spieler erhält eine "Dorfmitte", und ein Spieler zusätzlich das Startspielerplättchen. Will man es sich leicht machen, so erhält jeder Spieler eine zufällige Dorfmitte und nimmt sich die drei Gebäude, die auf der Rückseite denselben Buchstaben zeigen wie die Dorfmitte. Sind die Spieler schon fortgeschritten, so suchen sie sich mal in und mal entgegen der Spielerreihenfolge ein Startgebäude aus, bis jeder Spieler drei hat. Die Gebäude mit der 1 auf der Rückseite werden alle offen bereit gelegt. Die Gebäude werden an die Dorfmitte gelegt. Zunächst müssen alle Gebäude in den ersten Ring um die Dorfmitte gelegt werden, d.h. die ersten 10 Gebäude müssen so gelegt werden, dass sie mit einer Seite oder, im Falle der Eckgebäude, mit einer Ecke die Dorfmitte berühren.

Die zentrale Auslage. Am unteren Rand: Die fünf Personen, die die Spieler für Aktionen nutzen.

Helvetia wird entgegen dem Uhrzeigersinn gespielt. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden nun nicht die Begriffe "Spieler rechts oder links" verwendet sondern "nächster oder vorheriger Spieler". Jeder Spieler erhält alle Frauen und Männer seiner Farbe und legt sie in seinen Vorrat. Genauso verfährt er mit den Liefersteinen. Weiterhin erhält er die sechs Münzen seiner Farbe. Hiervon legt er je eine in das Dorf des nächsten und übernächsten Spielers. In Spielerreihenfolge werden reihum je ein Paar, also eine Frau und ein Mann, von jedem Spieler gesetzt und dies dreimal. Das erste Paar wandert in die Gebäude des eigenen Dorfes, wobei nur eine eigene Figur in einem eigenem Gebäude stehen darf. Beim zweiten Paar belegt Er oder Sie das dritte Gebäude im Dorf, während das Pendant in die Schule gestellt wird. Vom dritten Paar wandert Er oder Sie als Arbeitslose/r in die Dorfmitte und die andere Figur heiratet eine Figur des anderen Geschlechts beim vorhergehenden Spieler im Dorf. Dazu stellt man einfach eine Frau oder einen Mann zu einem Mann oder Frau in einem der Gebäude des Dorfes. Ein Gebäude bietet nur Platz für ein Paar, bei welchem Er und Sie unterschiedliche Farben haben.

Diverse Gebäude

Nun geht es los! Der Startspieler wählt eine der fünf Personen und legt so viele seiner Münzen darauf, wie er möchte. Für jede Münze muss er die entsprechende Aktion der Person nutzen können. Wurde die Aktion ausgeführt, ist der nächste Spieler an der Reihe und verfährt ebenso.

Die fünf möglichen Aktionen sind:

Baumeister: Legt man eine Scheibe auf den Baumeister, so kann man ein Gebäude bauen. Hiefür zahlt man die entsprechenden Rohstoffe, indem man Dorfbewohner der eigenen Farbe im eigenen oder fremden Dorf in einem Gebäude, welches diesen Rohstoff produziert, schlafen legt. Hierbei ist zu beachten, dass Güter niemals gelagert, sondern immer bei Bedarf produziert werden. Weiterhin gibt es Güter, die eine Produktionskette fordern. Will man zum Hausbau ein Brot verwenden, so muss man einen Dorfbewohner beim Getreidehof schlafen legen und dann einen beim Backhaus, um das erhaltenen Getreide in Brot zu verarbeiten. Sollte es dem Spieler beim Bauen nicht möglich sein, genug Steine, Ziegel oder Holz zu produzieren, so kann er diese beim Baumeister für einen weitere Münze kaufen. Das bezahlte Gebäude wird aus der Auslage genommen und an die Dorfmitte des Spielers gelegt. Befindet sich in der Dorfmitte eine arbeitslose Spielfigur, so wird diese in das neue Haus gestellt. Die einzige Ausnahme bilden hier die Siegpunkte- Gebäude, da diese nichts produzieren.

Hat ein Spieler seine Dorfmitte komplett mit besetzten Gebäuden (Siegpunktegebäude zählen automatisch als besetzt) umschlossen, so bekommt er das Sonderplättchen für den kompletten Stadtring.

Die Güter

Fuhrmann: Für jede Münze, die man auf den Fuhrmann legt, wird eine Ware an den Markt geliefert. Der Spieler produziert die Ware und legt auf das entsprechende Feld beim Markt einen seiner Liefersteine. Liegt auf dem Feld noch das Güterplättchen, so nimmt sich der Spieler dieses. Jeder Spieler darf jede Ware nur einmal ausliefern. Hat ein Spieler alle auf einem Sonderplättchen geforderten Waren geliefert, so bekommt er dieses Sonderplättchen.

Nachtwächter: Pro eingesetzte Scheibe werden in einem Viertel eines eigenen oder fremden Dorfs alle Dorfbewohner wieder aufgeweckt, egal welchem Spieler sie gehören.

Pfarrer: Der Spieler nimmt einen eigenen Dorfbewohner aus der Schule oder aus der Dorfmitte und stellt ihn zu einem Dorfbewohner des anderen Geschlechts in einem fremden Dorf in ein Gebäude. Natürlich muss der anderen Dorfbewohner allein in diesem Gebäude stehen. Zwangsheirat JA, Bigamie NEIN! Befindet sich in dem anderem Dorf eine oder mehr Münzen in der Dorfmitte, so darf eine als Mitgift gewählt werden. Ist sie von der Farbe des Spielers, so wandert sie in den eigenen Vorrat und kann fortan genutzt werden; eine fremde Farbe wird in der eigenen Dorfmitte aufbewahrt. Die Dorfbewohner müssen zum Heiraten nicht wach sein.

Hebamme: Die Hebamme erlaubt es pro eingesetzte Münze zu einem Paar im eigenen Dorf einen neuen Dorfbewohner zu stellen. Dieser wird auf die schmale Seite gelegt, so dass die Kindersilhouette unter dem Fuß der Figur sichtbar wird. Pro Zug kann ein Paar nur ein Kind bekommen.

Die Schule

Haben alle Spieler - außer einem - ihre Scheiben verbraucht, so endet die Runde. Der Spieler, der noch Scheiben übrig hat, erhält das Startspielerplättchen. Danach werden die Personenplättchen verteilt. Das Plättchen einer Person geht an jenen Spieler, der die meisten Münzen auf dieser Person eingesetzt hat. Bei Gleichstand bleibt das Plättchen wo es ist. Das Plättchen bringt nicht nur einen Punkt, sondern erlaubt in der nächsten Runde einmalig eine zusätzliche Aktion mit der entsprechenden Person, ohne eine Scheibe einzusetzen, und zwar vor oder nach der regulären Aktion.

Die Spieler nehmen ihre Münzen zurück von den Personenfeldern. Dorfbewohner in der Schule wandern in die Dorfmitte oder direkt in leere Gebäude. Kinder gehen von ihren Eltern in die Schule und jetzt werden Siegpunkte gezählt.

Punkte für den Spieler

Jedes Personenplättchen, jeder Lieferstein auf dem Markt und das Startspielerplättchen bringen einen Siegpunkt. Weiterhin bringen Siegpunktegebäude 3 Siegpunkte. Warenplättchen und Sonderplättchen bringen die aufgedruckten Punkte. Die Punkte werden nicht zu den aus vorherigen Runden addiert, sondern angepasst. Sollte ein Spieler 20 oder mehr Punkte haben, so endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Hat noch niemand gewonnen, so werden 5 neue Gebäude aufgedeckt und die nächste Runde beginnt mit dem Startspieler. [ls]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovative "Zwangsehe"
nur wenige Glückselemente
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Frauen und Männer lassen sich in der
   Erstauflage schlecht unterscheiden
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: "Dörfer bauen – Paare trauen" … ja, also ganz ehrlich? Hier wurde von der Vermarktung her viel falsch gemacht. Auf der Rückseite erfährt man, dass man Dörfer baut und Leute verheiratet, um dadurch neue Vorteile gewinnt. Es geht also ums Dorfleben. Nun, das mag an "Village" erinnern, welches auch sehr zeitnah zu Helvetia erschien, aber die beiden Spiele sind sehr verschieden. Trotzdem denke ich, dass diese Faktoren dazu führten, dass Helvetia völlig zu Unrecht sehr wenig Aufmerksamkeit bekommen hat.

Also mal ausgepackt. Das Spielmaterial ist schön und stimmig gestaltet, die Elemente sind übersichtlich und die Symbole eindeutig. Dass die Siegpunkte durch Schweizer Flaggen dargestellt sind, wirkt dann doch sehr patriotisch, aber das ist ja nur eine Kleinigkeit. Stellt man die Dorfbewohner nebeneinander, sieht man klar die Unterscheide zwischen Frauen und Männern. Männer haben einen Hut und sind größer als die Frauen. Während des Spiels ist es manchmal gar nicht so einfach, Frauen und Männer zu unterscheiden. Aus diesem Grund liegen der zweiten Druckauflage kleine Aufkleber bei, welche die Männer mit schwarzen Hüten ausstatten, so dass eine klare Unterscheidung möglich ist. Ein besonders detailverliebeter Mitspieler hat meine weiblichen Dorfbewohner mit Halsketten ausgerüstet, da dieser Auflage die Hüte noch nicht beilagen. Auch ist das Material in der vom Kosmos Verlag gewohnten Qualität. Also schon mal ein optisch und haptisch schönes Spiel.

Aber kann das Spiel selber was? Ja, das kann es. Es handelt sich um ein gutes Strategiespiel, bei dem die Spieler überraschend schnell erkennen werden, dass vermeintlich unwichtige Entscheidungen über das Geschlecht des nächsten Dorfbewohners Spiel entscheidende Konsequenzen haben. Denn schließlich kann man hier nur ganz konservativ Mann und Frau verheiraten, und jeder neu Verheiratete gewährt mir die Nutzung eines fremden Gebäudes. So kommt man schnell an verloren geglaubte Produktionszweige. Viele verschiedene Waren sind wichtig, damit man diese auch ausliefern kann, und im Idealfall sammelt man doch das Güterplättchen ein, aber wie schafft man es, als erster eine Ware zu liefern? Was verschafft mir den Vorsprung? Nun, dies wird über die Personenplättchen erreicht. Personenplättchen erlauben nicht nur überhaupt eine zusätzliche Aktion in der Runde durchzuführen, sonder sogar diese Aktion zusätzlich zum regulären Zug durchzuführen. So wird mit dem Pfarrer die Fleischerin geheiratet und mit dem Fuhrmannpersonenplättchen direkt Fleisch ausgeliefert. Das wird den Besitzer der Fleischerin sehr ärgern, denn vermutlich wollte dieser in seinem nächsten Zug das Fleisch liefern...

Bei diesem Spiel ist die Interaktion also hoch. Jeder Spieler sollte darauf achten, welche Geschlechter so in der Schule und den Gebäuden der Mitspieler sind und entsprechend den Nachwuchs planen. Außerdem gilt es zu beachten, welche Gebäude die Mitspieler haben und welche Lieferung oder welches Gebäude sie als nächstes planen zu bauen. Mit ein bisschen Übung ist dies auch bald kein Problem mehr. Zum Siegen ist aber das Liefern von Waren nicht ausreichend, es müssen meist noch Siegpunktegebäude gebaut werden und Sonderplättchen gesammelt werden, damit die 20-Punktegrenze schnell überschritten wird. Aber tatsächlich wächst man in Helvetia schnell rein, die erste Partie Helvetia kann noch etwas holperig verlaufen, aber dann ist das Spielprinzip verstanden und weiß zu überzeugen. Denn tatsächlich stammt die Einstiegshürde zum Großteil daher, dass recht ungewöhnlich Mechanismen kombiniert wurden.

Zusammen ergibt sich ein Strategiespiel, dass nicht zu zäh geraten ist, aber trotzdem Tiefe besitzt, aber natürlich gibt es ein Potential, dass lange grübelnde Mitspieler dafür sorgen, dass die Runde sich zieht. Ärgerlich kann es werden, wenn die neuen Gebäude, welche man für seine Produktionskette braucht, nicht in der Auslage erscheinen, weil dies das einzige Zufallselement des Spiels ist. Meist kann man aber die entsprechende Zeit mit ein paar weiteren Zwangsehen und mit der Produktion in anderen Dörfer überbrücken.

Besonders interessant ist, dass sich automatisch mit mehr Spielern die benötigte Rundenanzahl reduziert. Produktionsketten bilden sich schneller, da ja Gebäude anderer Spieler mitgenutzt werden können und die 20 Siegpunkte werden in weniger Runden erreicht, da schneller unterschiedliche Rohstoffe geliefert werden können, so dass insgesamt die Spielzeit von 60 bis 90 Minuten meist nicht überschritten wird. Persönlich fand ich aber die Partien mit vier Spielern am spannendsten. Kurz vorm Fazit möchte ich noch einmal auf etwas sehr beunruhigendes aufmerksam machen: Zur Heirat oder um Nachwuchs zur Welt bringen, braucht keiner der beteiligten Dorfbewohner wach sein … denkt mal darüber nach...

Fazit: Helvetia ist ein überraschend elegantes Strategiespiel, welches in angenehmer Spielzeit gespielt wird. Fans von Rohstoffmanagement oder Personaleinsatzspielen (Workerplacement) werden sicherlich ihren Spaß haben.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz

 -