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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Gigamic
Autoren: Laurence Gamelin, Philippe Gamelin
Grafik: Jonathan Aucomte
Spieleranzahl: 3 bis 12
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
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Hellapagos
...

... bis alle Hunger kriegen!

Was braucht man alles zum Überleben nach einem Schiffbruch? Klar - Nahrung, Wasser, ein Floß... Aber die Zeit ist knapp! Und das Essen reicht nicht! Nur die Cleversten überleben, notfalls auf Kosten der anderen!
 
 
Der Spielplan wird in die Mitte gelegt. Er zeigt die Zählleiste für den Besitz an Nahrung und Wasser, außerdem das Feld für die Wetterkarten, das Feld für die fertigen Floßteile und den Floßbau-Ring, der den Fortschritt beim Floßbau zeigt. Daneben wird das Wrack aufgebaut, in dem sich die Wrackkarten befinden. Von dort werden alle Karten verteilt, die die Spieler benötigen. Na ja, eben alles, was man aus einem Wrack so bergen kann. Jeder Spieler erhält, je nach Spielerzahl, drei oder vier Handkarten. Alle Holzkugeln kommen in den Beutel. Die beiden Stapel (Zustand, z.B. vergiftet, und Floß-Karten) werden ausgelegt. Sobald der Startspieler seine Startspielerkarte erhalten hat, kann das Spiel beginnen.



Der Rundenablauf unterteilt sich in verschiedene Phasen. Es werden mehrere Runden gespielt, und zwar genau so lange, bis die Hurrikankarte aufgedeckt wird.

Phase 1: Der Startspieler wechselt nach rechts.

Phase 2: Die Wetterkarte wird auf dem Spielplan wird aufgedeckt.

Phase 3: Es wird reihum gespielt. Jeder Spieler darf genau eine Aktion auswählen und sofort ausführen:
- Angeln: Man zieht aus dem Beutel genau eine Holzkugel, die als Aufdruck die gefangenen Fische zeigt - dementsprechend wird der Marker auf der Zählleiste verschoben.



- Wasser sammeln: Wasser befindet sich auf den Wetterkarten auf dem Spielplan. Die oberste Karte ist aufgedeckt worden und zeigt einen Wassertropfen mit Zahl. Auch das Wasser wird auf der Zählleiste markiert.

- Holz sammeln: Der Spieler sagt an, wie viele Kugeln er aus dem Beutel zieht. Er darf beim Ziehen aber keine schwarze Kugel ziehen. Wurden nur weiße Kugeln gezogen, darf man so viele Holzfelder vorziehen, wie es der Anzahl der weißen Kugeln entspricht. Ist eine schwarze Kugel dabei, wird der Spieler von einer Schlange gebissen und muss eine Vergiftet-Karte ziehen. Entscheidet sich der Spieler, nur am Strand Holz zu suchen, darf er genau ein Feld ziehen, jedoch ohne die Gefahr, vergiftet zu werden.
- Im Wrack suchen bedeutet, dass der Spieler genau eine Wrack-Karte zieht. Sie zeigt verschiedene wichtige oder unwichtige Gegenstände. Der Aufdruck beschreibt ihre Einsetzbarkeit.



Phase 4: "Jetzt schau' mer mol, wer noch überlebt!" - Dazu wird erst einmal Wasser verbraucht (1 Wasser pro noch lebendem Spieler wird auf der Zählleiste abgezogen.). Sollte das Wasser nicht reichen, entscheidet die Gruppe, wer stirbt. Danach wird die Nahrung (Fisch) abgeglichen, wie eben beschrieben. Auch jetzt kann es zur Abstimmung kommen. Generell gilt: nur Gesunde (also "unvergiftete" Leute) können abstimmen.



Dann geht das Spiel wieder bei Phase 1 los. Es wird gespielt, bis entweder alle tot sind oder man es schafft, genügend Flösse mit genügend Proviant zu sammeln, um alle noch Überlebenden vor dem Hurrikan von der Insel zu evakuieren. Je Spieler wird dabei ein Floss, eine Nahrung und ein Wasser benötigt. Das kann, falls nicht genug da ist, wieder zu einer Abstimmung führen. Es sei denn, man besitzt vielleicht einen recht hilfreichen Revolver… ähhmm… aber nur MIT Patrone! [go]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erlerntes Spiel mit
   ordentlicher Schadenfreude
ideal für größere Gruppen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
man muss Schmerz ertragen können...
frühzeitiges Ausscheiden in großer Gruppe
    kann zu Wartezeit führen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Nur die Harten kommen in den Garten - oder auf das Floß. Die Grundgeschichte ist einfach. Das Schiff ist gestrandet. Als Ziel der Gruppe ist einfach nur noch Überleben angesagt. Eigentlich gut gedacht, wenn die anderen nicht wären. Allein kann ich aber kein Floß bauen. Also brauche ich sie noch, im Moment jedenfalls. Die Tagesentscheidungen sind klar: Ich gehe Essen holen, der andere holt Wasser und der dritte Holz - wie, der will nicht? Schon geht's los! Es ist nicht klug, sich gegen die Gruppe zu stellen. Am Ende des Tages werden alle grundnahrungstechnisch versorgt - und wenn es nicht reicht, stirbt jemand - bzw. fliegt aus der Runde. Wenn das am Anfang passiert, kann das bedeuten, dass die Runde bei voller Spielerzahl echt noch 'ne Weile dauert. Das kann nerven. Man musst leidensfähig sein, wenn man relativ früh bei voller Spielerzahl aus dem Spiel fliegt. Hier sollte man als Spieler entweder frustresistent sein oder/ und sich zwingen, es nicht persönlich zu nehmen  - echt nicht!

Die Überlebenschancen steigen für den Einzelnen enorm, wenn er möglichst viele andere erschießt... oder auf anderem Wege um die Ecke bringt. Also völlig verständlich. Die Worte "Ihr seid unfair…oder warum ich?" können von zarten Kriegern fallen. Sie werden das Spiel vermutlich nicht mehr mögen. Die Stärkeren aber erleben einen witzig-paradoxen Kampf ums Überleben, der durchaus häufig in Schadenfreude endet.

Das semikooperative Spiel kann übrigens tatsächlich nur gewonnen werden, wenn am Ende genügend Flöße, Nahrung und Wasser für die vor dem Hurrikan Fliehenden vorhanden ist. Naja, notfalls muss halt nachjustiert werden - mit Pistole und Patronen gemeinsam oder über Gruppenentscheidungen. Sie sind es übrigens auch, die den Schmerz des persönlichen Angriffs auslösen. Oft entscheidet die Gruppe, wer das Spiel verlässt. Irgendwie wie im Leben, oder?

Spannend sind die Gegenstände, die im Wrack gefunden werden können. Klar, manches ist Plunder, aber manches kann einem mit seinen Dauerwirkungen echt das Leben retten. Die Idee, die Verwendung gleich auf der Karte zu erklären, ist klasse und beschleunigt den Spieleinstieg. Insgesamt ist das ganze Spiel durchdacht, locker gespielt und für "fast" alle mit hohem Spielspaß verbunden. Fast? Ja, die richtige Spielgruppe ist nicht unwichtig.

Fazit: Ihr seid eine größere Gruppe, nehmt euch nicht allzu Ernst und könnt mit miesen Lebenslagen umgehen? Dann solltet ihr auf jeden Fall einmal "Hellapagos" spielen, denn dort zeigt sich: Am Ende steht jeder dann doch seinem eigenen "A…h"“ am nächsten ;) ... Mir macht's jedenfalls viel Spaß, 8 Punkte! Zartbesaitete, das sollte man warnend sagen, würden wahrscheinlich anders voten.
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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