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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2019
(Original: 1973,
Spiel des Jahres 1979)
Verlag:
Ravensburger
Autor:
David Parlett
Spieleranzahl:
2 bis 6
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Hase und Igel
(Neuauflage 2019)
...

Er läuft ... und läuft ... und läuft!

Es ist diese alte Geschichte, wer schneller ans Ziel kommt. Auch das Brettspiel hat schon einige Jahre auf dem Buckel, 46, um genau zu sein. Und im Jahr 1979 wurde es das erste "Spiel des Jahres" in Deutschland. 40 Jahre später, im Jahr 2019, kommt eine Neuauflage, die echtes Retrofeeling versprüht! 
 

 
Der Spielplan wird mit der für die Spielerzahl (2 bis 3 oder 4 bis 6) vorgesehenen Seite in die Mitte gelegt, jeder Spieler legt seine Spielscheibe aufs Startfeld und nimmt sich - ebenfalls der Spielerzahl entsprechend - einen Vorrat an Karottenkarten auf die Hand, dazu drei Salatkarten. Mit den Karotten kann man sich vorwärts bewegen, bis zum Ziel muss man zudem alle drei Salatkarten losgeworden sein.



Wer an der Reihe ist, kann nun Karotten von seiner Hand ausspielen, um mit seiner Spielerscheibe nach vorn zu ziehen. Die Rennkarte gibt dabei an, wie viele Karotten für wie viele Zugfelder nötig sind. Je mehr Schritte man auf einmal macht, umso teurer wird's, läuft man dagegen immer nur wenige Schritte, ist das kostengünstiger, dauert aber länger.

Je nachdem, auf welchem Feld ein Spieler zum Stehen kommt, wird nun eine Aktion ausgelöst. Achtung: Spieler dürfen immer nur auf freie Felder ziehen!



- Karotte: Der Spieler bliebt bis zum nächsten Spielzug dort stehen. Ist er wieder an der Reihe, darf er von hier weiterlaufen oder aber eine Runde aussetzen, um 10 neue Karotten auf die Hand zu nehmen. Der Spieler kann auch mehrere Runden hintereinander aussetzen, um dementsprechend mehr Karotten zu erhalten, eben jeweils 10 pro Aussetzrunde.



- Positionsfeld: Der Spieler bleibt bis zum nächsten Spielzug dort stehen. Stimmt dann die durch das Feld vorhergesagte Position mit der tatsächlichen Position des Spielers überein, gibt es dafür die Position multipliziert mit 10 in Karotten, z.B. 30 Karotten bei Position 3.

- Hasenfeld: Der Spieler zieht die oberste Ereigniskarte vom Stapel und führt ihre Anweisung aus.



- Salatfeld: Hier darf der Spieler eine Salatkarte abgeben, allerdings erst im nächsten Spielzug. Er erhält dafür so viele Karotten, wie es seiner aktuellen Position mal 10 entspricht. Dann muss er das Feld wieder verlassen, er darf also nicht mehrere Runden auf dem selben Feld aussetzen, um direkt mehr Salat auf einmal zu "vertilgen".


Die "Karotten-Bank" in der Spielschachtel soll zur Aufbewahrung, Ausgabe und zum schnellen Wechseln von bezahlten Karotten dienen, ist in der Praxis aber eher umständlich.

- Rückwärtszug: Der Spieler darf auch freiwillig rückwärts laufen bis zum nächsten Igelfeld, das allerdings unbesetzt sein muss. Für jedes Feld, das der Spieler bis zum Igel rückwärts läuft, erhält er 10 Karotten. Sollte jedoch das nächstgelegene Igelfeld besetzt sein, müsste der Spieler bis zum Start zurück und von dort das Rennen neu beginnen, dann wieder mit der Karottenanzahl, die es auch zu Spielbeginn gab.



Um ins Ziel zu laufen, darf der Spieler kennen Salat mehr besitzen und zudem nur noch eine gewisse Anzahl an Karotten auf der Hand halten. Da alle Positionen ausgespielt werden, gilt: Wer als Erster ins Ziel läuft, darf maximal 10 Karotten ins Ziel tragen, der Zweite schon 20, der Dritte 30 u.s.w.  Dazu kann es nötig sein, Karotten loszuwerden. Auch das geht auf einem Karottenfeld. Hier kann der Spieler in jeder Runde, in der er aussetzt, 10 Karotten abgeben statt sie zu nehmen. [ih]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
auch heute noch ein taktisches
   Laufspiel, kein Kinderspiel!
Mechanismus wirkt auch heute
   noch erstaunlich unverbraucht
ENDE
  MINUS:
MINUS:
das Material hätte man ruhig besser
   in die Neuzeit holen können
die Hasenkarten sind eher öde
Zieleinlauf kann sich hinziehen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Zugegeben, man sollte als Spieletester vielleicht tatsächlich das erste jemals in Deutschland als "Spiel des Jahres" prämierte Spiel kennen, aber das Jahr 1979 lag dann doch etwas vor meiner aktiven Spielerzeit, und so hatte ich dann in all den Jahren danach auch nie so absolut großes Verlangen, "Hase und Igel" kennenzulernen. Zum 40-jährigen Jubiläum gibt mir Ravensburger im Jahr 2019 nun die Gelegenheit dazu, denn das Spiel erscheint als Klassiker-Neuauflage.

Nicht nur das Cover sieht retro aus, auch das restliche Spielmaterial wurde dabei nicht wirklich in die Neuzeit gehoben. Das mag die Klassiker-Fans freuen, jedoch hätte man da schon Chancen gehabt, das Spiel ein wenig zu "pimpen". So wirken die Spielerscheiben schon etwas antiquiert. Sie sind auch eher unpraktisch, weil man halt nie sieht, welches Feld ein Spieler da gerade überdeckt. Die Einführung von zwei Spielplänen (Vorder- und Rückseite entsprechend der Spielerzahl) erscheint sinnvoll, was man von der "Bank", also der Karottenaufbewahrung in der Spielschachtel, nicht behaupten kann. Die nimmt einfach nur Platz weg und bietet keinerlei Mehrwert; wir sind schnell dazu übergegangen, die Karten als Stapel neben den Spielplan zu legen.

Doch nun endlich zum eigentlichen Spiel: Viele mögen hinter dem Cover ein Kinderspiel verorten, doch wer das tut, macht einen Fehler. "Hase und Igel" ist definitiv im Familienspielbereich abgesiedelt, und die Altersangabe "ab 10 Jahren" verrät bereits, dass das Spiel nicht so simpel ist, wie es das Thema und die Optik vermuten lassen. In der Tat handelt es sich um ein taktisches Rennspiel, das mit einigen Finessen aufwartet. So geht es hier stets darum, mit seinen Karotten gut zu haushalten, hier und da mal auszusetzen oder freiwillig rückwärts zu laufen, um wieder neue Energie zu tanken. Der Mechanismus ist durchaus tricky und war für die damalige Zeit wohl absolut innovativ, denn die Spieler steuern das Spiel aus ihrer eigenen Kraft und nicht durch Würfel.

Aus heutiger Sicht stelle ich fest: Der Grundmechanismus ist zeitlos. Das Spiel verläuft aber nicht mit jeder Spielerzahl gleich gut. Mit 6 Personen wird es sehr eng und es stehen halt entsprechend weniger Optionen zur Auswahl, da mehr Felder belegt werden. Zu zweit wiederum machen die Positionsfelder eher wenig Sinn. Als ideale Spielerzahl würde ich dann wohl doch 4 Spieler ansehen, wobei das Spiel schon auch mit anderen Spielerzahlen grundlegend funktioniert und es keine endlose Downtime oder völlige Spannungsarmut gibt. Das ist soweit okay.

Das eigentliche Spielkonzept beinhaltet dann jedoch einiges an Rechnerei, was man ín heutigen Familienspielen eher vermeidet. Man muss Felder zählen, Karotten anpassen, Nachschub berechnen u.s.w. Irgendwie ist man die ganze Zeit indirekt mit Mathe beschäftigt. Das sind zwar alles einfache Rechnungen, bzw. es ist ein Ablesen von Werten aus einer nüchternen Tabelle (unser ehemaliger SPIELKULTist Dirk mag da diesmal sogar mit dem Telefonbuch- oder Steuererklärung-Charme ein wenig Recht haben), so ganz fluffig spielt sich das Spiel dann dadurch nicht. Wer gerne taktiert und mit Ressourcen haushaltet, wird aber auch heute noch Spaß an "Hase und Igel" haben. Das Wettrennen ist keinesfalls banal und durchaus interessant, allerdings wird das Spiel wahrscheinlich 40 Jahre nach seiner Ersterscheinung auch nicht mehr zu meinem persönlichen Liebling. Dafür gibt es halt heutzutage eine viel größere Auswahl an Spielen, die ich dann in ihrer Spielweise irgendwie unterhaltsamer finde, wenn ich mich auf das Terrain der Laufspiele begebe. Wer "Hase und Igel" spielt, sollte also wissen, dass er hier ein Taktikspiel spielt, bei dem man die Zahlen in gewisse Bahnen lenken muss.

Es ist schön, wenn alte Spiele auch heute noch neue Fans finden können. Aus dieser Sicht macht man bei Ravensburger alles richtig, wenn man immer wieder einmal eine Neuauflage auf den Markt bringt. Trotzdem hätte man die Chance gehabt, das Material (z.B. durch Holzfiguren statt Scheiben, interessantere Ereigniskarten etc.) und somit das Spiel noch mehr in die Neuzeit zu holen. Und was als wesentliches Element des Spiels gilt, nämlich der Zieleinlauf, ist bei uns direkt der Hausregel zum Opfer gefallen, dass einfach nur der Sieger feststeht, wenn ein Spieler im Ziel angekommen ist. Hier wirklich noch alle Plätze auszuspielen, ist gerade bei 6 Spielern ein ziemlich langweiliges Unterfangen. Nach und nach schauen die Spieler, die bereits im Ziel sind, nur noch zu, während es für den Fünft- und Sechstplatzierten dann meist eh unwichtig ist, ob er als Letzter oder Vorletzter ins Ziel kommt. So etwas würde man den Spielern in heutigen Spielen nicht mehr zumuten.

Fazit: Die grundlegende Spielidee ist auch heute noch interessant genug, um 6 (für Retrofans bis 7) Kultpunkte abzustauben, allerdings hätte man vielleicht ein paar kleine Varianten offerieren können, die das Spiel in den heutigen schnelllebigen Zeiten auch wieder für Familien interessant werden lässt. Ob Kinder im Alter von 10 Jahren heute noch Spaß daran haben, eine Holzscheibe übers Brett zu schieben, indem sie jedes Mal auf der Zahlenkarte berechnen müssen, wie viel Kosten ein Zug verursacht, wage ich zu beweifeln, aber dennoch sollte man das Spiel auf jeden Fall einmal gespielt haben. Und wer mit dem Spiel aufgewachsen ist, wird es auch heute noch gern spielen, denn überholt wirkt der Mechanismus glücklicherweise nicht - im Gegenteil. Die raffinierte Energieeinteilung durch "vor", "zurück" und "stehen bleiben" ist bis heute noch erstaunlich unverbraucht geblieben.

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
 
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
...
 
 

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