www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Tasty Minstrel Games
Autor: Trey Chambers
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer:
30 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
   
Anzeige  
 

 

 
Harvest
...

Jeder will diesen Mist!
Landluft ist so gesund und ständig erfüllt vom Duft nach… Bio-Dünger. Leider bleibt uns nur sehr wenig Zeit, um diesen Geruch voll zu genießen, denn eine große Ernte soll eingefahren werden!
 

 
In diesem schnellen Personaleinsatzspiel versuchen die Spieler mithilfe der speziellen Fähigkeit ihres Bauers Gemüse zu säen, zu pflegen und zu ernten. Die Spielerreihenfolge und Einsetzmöglichkeiten unserer Bauernfiguren sind dabei sehr variabel.

Hinweis: Mir liegt zum Zeitpunkt dieser Besprechung (Februar 2018) das Spiel in englischer Sprache vor. Der Verlag TMG ist laut eigener Angabe im Moment im Gespräch mit mehreren deutschen Partnern, um eine deutsche Ausgabe zu planen.



Bevor ich die Beschreibung mit dem obligatorischen "Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt" schließen kann, muss das Spiel erst mal aufgebaut werden. Jeder Spieler erhält zwei Bauernfiguren einer Spielerfarbe und einen Plan mit 4 Äckern, von denen einer schon gepflügt ist. Weiterhin kriegt jeder Spieler zwei Charaktertableaus, von denen er sich eines aussucht. Die verschiedenen Charaktere bieten sehr unterschiedliche Fähigkeiten an. Der eine kriegt Rabatt aufs Säen, der andere aufs Pflegen, andere kriegen extra Punkte für Gebäude oder brauchen niemals Kosten fürs Einsetzen ihrer Arbeiter bezahlen etc.



In der ersten Partie kann ein Spieler sich auch für den Charakter Will Plantsomdill (frei Übersetzt: Werde etwas Dill pflanzen) entscheiden, der keine Fähigkeit hat, aber 15 Punkte extra am Ende des Spiels bekommt. Die Spieler legen das Tableau neben ihre Felder und nehmen sich die auf dem Charaktertableau angegeben Rohstoffe und Samen.



Die Rohstoffe (Mist... äh... Bio-Dünger, Wasser, Elixier) und Samen (Snap Peas, Scarrot, Plumkins, Ghost Pepper und Rockali) werden in der Mitte bereit gelegt. Auch das Spielbrett wird dort ausgebreitet. Die verschiedenen Kartenstapel werden getrennt gemischt bereit gelegt. Darunter befinden sich auch die Gebäudekarten, von denen 6 aufgedeckt werden. Von den Initiative-Karten erhält jeder Spieler eine. Dann kann es schon los gehen. Jetzt wollte ich ja schon wieder das Ganze mit dem "Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt" schließen, aber ich habe noch gar keine Regeln für den Spielverlauf erklärt... Ich sollte den Schlusssatz also noch einmal aufschieben...

Anzeige

Es werden 5 Runden gespielt. In jeder Runde werden so viele Aktionskarten ausgelegt, wie Spieler teilnehmen. Dann werden drei neue Initiative-Karten aufgedeckt. In aufsteigender Reihenfolge ihrer Zahlen auf den alten Initiativekarten müssen die Spieler ihre Initiativekarte mit einer Karte aus der Mitte tauschen. Die Karten zeigen neben der Zahl, welche die Initiative darstellt, auch noch einen Bonus, der aus freien Ressourcen oder Aktionen bestehen kann. Je höher die Zahl auf der Karte, je stärker der Bonus. Haben alle Spieler ihre Karte ausgetauscht, so werden die Initiativekarten zurück in den Stapel gemischt.



Jetzt beginnt die Aktionsphase. In der Reihenfolge der neuen Initiativekarten der Spieler, wieder aufsteigend, darf jeder Spieler einen Bauern einsetzen und die Belohnungen oder Aktionen des entsprechenden Feldes nehmen bzw. durchführen. Dann setzt jeder Spieler seinen zweiten Bauern ein, und die Aktionsphase ist vorbei. Die Bauern dürfen nur auf freie Felder eingesetzt werden, dabei gibt es auf dem Spielbrett 3 verschiedene Orte, die die Figuren besetzen dürfen. Jeder Ort hat Felder, auf denen jeweils nur ein Bauer stehen darf. Dort dürfen zwei Aktionen dieses Ortes durchgeführt werden. Aber jeder Ort hat auch ein Feld, auf dem beliebig viele Bauern stehen dürfen, aber nur eine Aktion durchgeführt werden darf.
 
Die Aktionskarten zeigen immer nur ein Aktionsfeld für einen Bauen und bieten mehr Rohstoffe, Samen und Aktionen als die Standardaktionen auf dem Brett. Für manche Aktionsfelder muss auch bezahlt werden und zwar goldenen Sterne. Diese finden sich nur auf geerntetem Gemüse, und nicht auf Samen. Der Spieler muss einfach Gemüse mit den geforderten goldenen Sternen abgeben.



Im Gemischtwarenladen kann der Spieler Rohstoffe und Samen bekommen. Im Katasteramt kann der Spieler seine Farm um zwei weitere nicht gepflügte Äcker erweitern, einen Acker pflügen oder auf einem nicht gepflügtem Acker eines der 6 offen ausliegenden Gebäude bauen. Gebäude geben am Ende des Spiels Punkte und haben eine Fähigkeit, die sofort einmalig, bei bestimmten Bedingungen oder erst am Spielende eintritt. Beim Arbeitsamt kann der Spieler die Aktionen Säen, Pflegen oder Ernten durchführen.



Fürs Säen braucht der Spieler Samen, Mist und freie Fläche auf seinen Feldern. Der Spieler bezahlt so viel Mist, wie silberne Sterne auf dem Samen zu sehen sind, dreht den Samen auf die Gemüseseite und ihn auf einen freien Platz eines gepflügten Felds. Leider haben wir strenge Auflagen, vielleicht sind wir ein Demeter-Bauernhof oder ein Kleingartenverein, und jedes Feld darf nur eine Art von Gemüse beinhalten, also nix mit Kraut und Rüben. Der Spieler darf so viele seiner Samen pflanzen, wie er mag, so lange er genug Platz und Mist hat.



Beim Pflegen braucht der Spieler Wasser und bereits gesätes Gemüse. Der Spieler bezahlt so viel Wasser, wie goldenen Sterne auf dem Gemüse zu sehen sind, und legt ein weiteres Gemüseplättchen aus dem Vorrat in das selbe Feld. Der Spieler darf, so lange er Wasser hat, auch Gemüse pflegen, sogar mehrfach, wenn für das neue Gemüseplättchen auch Platz auf dem Feld ist.



Das Ernten gestaltet sich recht simpel. Der Spieler wählt so viele seiner Felder, wie er mag und nimmt alles Gemüse von diesen Feldern und legt es vor sich ab. Nun kann dieses Gemüse auch als Zahlungsmittel dienen.



Nach den Aktionen nehmen alle Spieler wieder ihre Bauern zurück, die offen ausliegenden Gebäude werden auf 6 aufgefüllt, und die Aktionskarten werden abgelegt. Dann kann schon die nächste Runde beginnen.

Nach 5 Runden zählen die Spieler alle Sterne (silberne und goldene) auf ihren Gebäuden, Feldern, Saat- und Gemüseplättchen. Der Spieler mit den meisten Punkten ist der beste aller Landwirte. Puhh, endlich ist es raus! [ls]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witziges Artwork
kleine Schachtel mit viel Inhalt
kurze Dauer,
    gemessen an der Spieltiefe
Variabilität
asymmetrische Charaktere
Initiativ-Karten-Auswahl
ENDE
  MINUS:
MINUS:
halb-halb Stern auf Snap Peas
Charaktere unterschiedlich schwierig
Zufälligkeit aller Karten


PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: "Das ist Tiny Epic Agricola (also winziges, episches Agricola)", meinte ein Freund von mir. Und stimmt das? Also die Spiele-Reihe "Tiny Epic..." ist in Deutschland als "Winzige…" bekannt, "Winziges Weltall", "Winzige Weltreiche" usw. - Spiele mit viel Inhalt in kleinen Schachteln. "Agricola" (> Testbericht) ist eines der ganz großen Landwirtschaftsspiele, das jedem Vielspieler mindestens vom Namen her bekannt sein dürfte. Ein moderner Klassiker sozusagen. Und ich möchte fast sagen, dass "Tiny Epic Agricola" gut auf "Harvest" zutrifft.

In "Harvest" sind wir ein Bewohner eines Fantasy-Königreiches und versuchen einen kleinen Bauernhof zu bewirtschaften, wobei wir allerdings nur Gemüse anbauen werden. Die verschiedenen Bewohner, wie Zauberer, Elfe, Sumpfmonster, Troll oder ägyptisches Hundewesen, kommen alle mit ganz unterschiedlichen Fähigkeiten daher, und jeder versucht der beste Gemüsebauer zu werden. Die Bewohner und das Spielbrett sind dabei sehr hübsch in einem Comic-Look gezeichnet und alles ist offensichtlich nicht so ernst zu nehmen. Auch finden wir schnell alte Bekannte aus dem Spiel "Harbour" wieder, welches vom selben Verlag und selben Illustrator gemacht wurde, aber von einem anderen Autor. Die beiden Spiele scheinen also im selben Comic-Universum zu spielen, was natürlich nichts über das Spiel "Harvest" aussagt, aber vielleicht über die Liebe zum Detail, mit dem das Spiel gestaltet wurde. Auch die Gebäude zeigen alle einen Flavour-Text (kleiner Text, der nur zur Atmosphäre beiträgt, aber nicht spielrelevant ist). Auch die Aktions- und Initiativekarten haben alle eigenen Namen, was ich ganz toll finde, aber eben im Spiel kaum eine Rolle spielt. Die Initiative-Karten selbst wurden dann aber überraschend schlicht gehalten, was wahrscheinlich auch der Lesbarkeit der darauf abgebildeten Zahl geschuldet ist. Das Material wirkt auch insgesamt wertig. Die Pappplättchen sind dick und stabil, und die Karten wirken recht resistent. Zuem ist die Schachtelgröße dem Material recht angemessen, also keine große Luftblase, aber man muss auch nicht stopfen. Haptisch und optisch gefällt mir "Harvest" also schon mal gut. Lediglich zwei Sachen sind nicht so geschickt gelöst. Der halb silberne und halb goldenen Stern der Snap Peas ist nicht nur schlecht zu erkennen, sondern hätte spieltechnisch auch einfach durch einen goldenen Stern ersetzt werden können. Weiterhin sind sowohl Scarrot (Schreckkarotten) und Ghost Pepper (Geisterchillis) hauptsächlich grau gehalten. Die beiden werden ständig verwechselt.

Die Anleitung ist auf ungefähr einer doppelseitig bedruckten DIN A4 Seite untergebracht. Das ist nicht viel, und trotzdem ist alles beschrieben, obwohl das Spiel durchaus einiges an Rohstoffmanagement und Aktionsmanagement verlangt. Die Anleitung war für mich verständlich und bisher sind keine Fragen aufgetaucht, die nicht schnell geklärt werden konnte.

Das Spiel entwickelt eine sehr angenehme Spieltiefe. Es gibt mehrere Dinge zu beachten. Ihr setzt nur fünfmal eure 2 Arbeiter ein, führt also 10 Aktionen aus. Hier sollten keine Aktionen verschwendet werden und gut im Voraus geplant werden, aber die Aktions-Karten und Initiative-Karten der nächte Runde sind ja nicht bekannt. Ewiges Grübeln bringt also auch nichts, sodass die Spieldauer nicht allzu sehr durch Grübeln und Planen in Anspruch genommen wird. Bei zwei Spielern war eine Partie samt Erklärung in 40 Minuten durch und mit 4 Spielern, die das Spiel kennen, kann eine Partie in 60 Minuten geschafft werden. Dies ist recht kurz für die Spieltiefe, die den Spielern geboten wird.

Auch die Auswahl der Initiative-Karten ist recht elegant. Je höher die Zahl auf einer Initiative-Karte, desto besser der Bonus, aber ich komme erst spät an die Reihe. Sollte eine Aktionskarte ausliegen, welche ich dringend benötige, lohnt sich eine niedrige Initiative-Karte vielleicht. Während also die zufälligen Aktionskarten das Spiel eben zufälliger und unkontrollierter machen, so macht die Auswahl der Initiative-Karten dieses Element wieder taktischer. Leider kann es aber auch passieren, dass bei den zufälligen Aktionskarten einfach nicht die richtigen Karten für die Sonderfähigkeit oder eines meiner Gebäude dabei sind. Dies ist dann durchaus ärgerlich. Da sichert ein Spieler die Hexenhütte, welche Elixiere deutlich verbessert, und dann gibt es keine Möglichkeiten, günstig an Elixiere zu gelangen. Hier ist dann die kurze Spieldauer recht hilfreich. Heißt: Dann hat man eben Pech gehabt, aber zumindest hat man nicht 2 Stunden lang geplant und dann durch Pech verloren. Interessant ist hierbei, dass das Spiel mit 4 Spielern weniger zufällig wird. Durch die höhere Auswahl an Aktionskarten ist es wahrscheinlich, dass etwas für jeden dabei ist, und eine taktische Auswahl der Initiative-Karten wird wichtiger.

Einen Großteil des Wiederspielreizes machen die Fähigkeiten der Charaktere aus. Diese unterscheiden sich recht stark und sie ändern das Spiel recht stark für die einzelnen Spieler. Der Troll zahlt nie für das Einsetzen von Arbeitern, aber kriegt Minuspunkte für gepflügte Felder. Die Elfenprinzessin zahlt immer einen Mist weniger, der Zauberer kann Elixier nicht nur herstellen, sondern auch zum Pflanzen verwenden. Die Orkdame bekommt eine dritte Aktion pro Runde. Letzteres bedeutet, dass sie anstatt 10 gleich 15 (50 % mehr) Aktionen besitzt. Die anderen Charaktereigenschaften müssen natürlich entsprechend stark sein, allerdings ist die Stärke der Eigenschaften nicht immer direkt sichtbar, bzw. ist es schwieriger bei einigen Charakteren den vollen Nutzen aus deren Eigenschaften zu ziehen. Es macht Spaß bei den verschiedenen Charakteren auszuloten, wie deren Fähigkeiten am effizientesten genutzt werden können und wie sich das Spiel für einen ändert. Ich kann allerdings schlecht vorhersagen, wie viel Reiz verloren geht, wenn ich dann alle Charaktere komplett erforscht habe. Allerdings kann dies bei 9 Charakteren eine ganze Weile dauern.

FAZIT: Alles in allem gefällt mir "Harvest" wirklich sehr gut. Es ist überraschend, wie viel Spieltiefe in dieser kleinen Schachtel und kurzen Anleitung steckt, obwohl es kein abstraktes Spiel ist. Es spielt sich auch überraschend schnell und bietet viel Variabilität durch die sehr unterschiedlichen Charaktere.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz