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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Corax Games
Autoren: Johannes Goslar, Roland Goslar, Søren Schaffstein
Spieleranzahl:
2 bis 7
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Half-Pint Heroes
...
Ein Hauen und Stechen!
Wer sich nicht zwischen dem Stichspiel "Wizard" und Poker (Texas Hold’em) entscheiden kann, der ist bei Half-Pint Heroes an die richtige Adresse geraten!
 
 
Jeder Spieler erhält einen Wettchip, vier Ansagekarten sowie eine Hilfskarte. Alle Spielkarten werden gemischt und als Stapel bereit gelegt.



Das Spiel wird über zehn Runden gespielt, und jede dieser Runden unterteilt sich in fünf Phasen.

Phase 1: Karten vorbereiten
Der Startspieler deckt die oberste Karte des Stapels auf und legt sie in die Auslage. Jeder Spieler erhält nun so viele Spielkarten, wie es unten rechts auf der Karte angegeben ist. Die Zahl unten links auf der Karte gibt an, wie viele Karten in der Auslage liegen müssen; entsprechend wird die Auslage nun weiter aufgefüllt.



Phase 2: Ansage
Nun überlegt jeder Spieler für sich, wie viele Stiche er diese Runde gewinnen könnte und legt entsprechend Ansagekarten verdeckt vor sich aus (man kann auch Ansagekarten kombinieren, um höhere Ansagen zu machen. Mit der Null darf nicht kombiniert werden). Haben alle ihre Karten gelegt, werden diese nun aufgedeckt.

Phase 3: Gegnerwette
Nun platzieren alle gleichzeitig ihren Wettchips vor einem beliebigen Mitspieler, von dem sie denken, dass dieser seine Ansage nicht schafft.



Phase 4: Karten ausspielen
Angefangen beim Startspieler, muss jeder Spieler mindestens eine Karte ausspielen. Die Spieler dürfen jedoch beliebig viele Karten ausspielen, um eine Kombination zu erzeugen. Diese Kombination kann ausschließlich aus den eigenen gespielten Karten bestehen oder aber auch zusammen mit den Karten aus der Mitte gebildet werden.



Ein Spieler muss immer die höchstmögliche Kombination wählen, in der alle seine ausgespielten Karten vorkommen. Den Stich gewinnt der Spieler mit der höchsten Kombination. Der Gewinner nimmt alle gespielten Karten (nicht die Auslage!) und stapelt sie übereinander. Er eröffnet den nächsten Spielzug.



Besonderheit "Keilerei": Gelingt es einem Spieler direkt hintereinander drei Stiche zu gewinnen, endet die Runde sofort und dieser Spieler hat die Runde gewonnen.

Phase 5: Punkte auswerten
Jeder Spieler erhält pro gewonnenem Stich zehn Punkte. Stimmt die eigene Ansage, erhält man die Punkte auf den gespielten Ansagekarten und ein Kreuz auf dem Punkteblock. Hatte man mit seiner Gegnerwette Recht, erhält man hierfür 20 Punkte.

Sonderfall Keilerei: Gab es eine Keilerei, gewinnt nur dieser Spieler, alle anderen gehen leer aus. Dafür erhält er 30 Punkte für die Keilerei und zusätzlich 10 Punkte pro Stich (also mindestens 60 in Summe), zudem ein "K" auf dem Punkteblock.



Sonderfall Schießerei: Einem Spieler ist es fünfmal hintereinander gelungen, die eigene Ansage zu erfüllen (er hat also fünf Kreuze und/oder K). Sollte es dem Spieler nun ein sechstes Mal gelingen, die eigene Ansage zu erfüllen, endet das gesamte Spiel sofort und der Spieler hat - unabhängig von den Punkten - gewonnen.

Ansonsten ist derjenige der Sieger, der nach der zehnten Runde in Summe die meisten Punkte hat. Für die längste zusammenhängende Anzahl an richtigen Ansagen erhält der Spieler dabei zusätzlich das Zehnfache an Punkten (hat jemand drei Kreuze auf dem Block hintereinander aufgrund richtiger Ansagen, gibt es also 30 Zusatzpunkte). [mha]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Stichspiel
jede Karte ist individuell gestaltet
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu wenige Punktezettel
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "Half-Pint Heroes" erscheint mir aktuell als eines der besten Stichspiele. Es fühlt sich erfrischend an, obwohl eigentlich zwei bekannte Spiele/ Mechanismen miteinander kombiniert wurden.

Die Qualität der Karten ist hervorragend und die Farben sehen kräftiger aus, als ich es von anderen Spielen gewohnt bin. Was ich sehr gelungen und bewundernswert finde, ist, dass jede Karte eine andere lustige und liebevolle Illustration aufweist, und dass die Einsen alle noch ein Brettspiel mit "abbekommen" haben. Lediglich der Block mit den paar Zetteln ist doch sehr mager ausgefallen, jedoch kann man sich diesen nachkaufen (oder kopieren...).

Das Spiel ist schnell gespielt und recht fair. Soll heißen, dass aufgrund der "Keilerei"-Regel auch ein schlechtes Blatt zum Sieg führen kann, wenn man gut mit den Karten wirtschaftet. Dies ist vor allem in einer niedrigeren Spieleranzahl bemerkbar. Die anderen Spieler werden dadurch auch reguliert, da sie darauf achten müssen, nicht einfach übermächtige Kombinationen zu spielen (außer sie sind vielleicht gerade der Startspieler), um eben eine solche Situation zu vermeiden.

Zudem kann man auch Punkte sammeln, wenn man seine Ansage und Wette richtig platziert. Trotzdem spielt bei jeder Wette, jedem Stich und jeder Keilerei natürlich das Glück mit rein, auch wenn man hier etwas mehr Taktik walten lassen kann als in anderen Stichspielen.

Das Spiel ist schnell zu erlernen und Anfänger haben höchstens Schwierigkeiten damit, mit ihrer Hand und den ausliegenden Karten entsprechende Kombinationsmöglichkeiten schnell zu erfassen, was sich aber mit der Zeit gibt. Die Spieldauer ist mit ca. 30 Minuten angenehm kurz und in der Regel spielten wir stets mehrere Partien hintereinander. Ja, obwohl es nur ein kleines Kartenspiel ist, kann es einen ganzen Abend füllen. Von mir gibt es daher eine klare Kaufempfehlung; das Spiel macht mir einfach immer wieder Spaß!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Carsten
   Manuel
   Matthias
   Jürgen
   Torsten
   André
   Dän
   Karsten
   Ulf
   Andreas
   Ralf
Ende
 
 

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