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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Hans im Glück
Autor: Benjamin Schwer
Grafik: Dominik Mayer
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Hadara
...

Zivilisation in 45 Minuten? Ich dreh' am Rad!

Durch einen pfiffigen Kartenauswahlmechanismus vergrößern die Spieler ihren eigenen Staat und machen aus einer kleinen Siedlung eine Hochkultur! Dabei engagieren sie sich in verschiedenen Bereichen - vom Militär bis zur Kultur!
 

 
Gespielt werden drei Epochen, von denen jede jeweils abwechselnd aus zwei Kartenphasen und zwei administrativen / Wertungsphasen besteht. Jeder Spieler erhält eine Spielertafel und je zwei Papp-Marker in vier verschiedenen Farben. Die Startkarten geben nicht nur die Spielerreihenfolge vor, sondern auch die Startressourcen, die mit den farbigen Holzmarkern auf den Leisten der Spieler eingestellt werden. Geld wird "bar" ausgezahlt.



Nun wird der Spielplan mit Spielkarten bestückt, jeder Farb- (= Themen-)Bereich mit jeweils so vielen Karten der entsprechende Farbe, wie Spieler teilnehmen, multipliziert mit 2. Heißt: Bei 3 Spielern wären das 6 Karten pro Farbe, bei 5 Spielern dementsprechend 10. Die Karten liegen als verdeckte Stapel aus.

In der Mitte des Spielplans befindet sich das Symbolrad. Der Startspieler stellt sein Symbol, das er auch auf seiner Spielertafel findet, nun auf die gewünschte Kartenfarbe für den ersten Spielzug. Von diesem Stapel zieht er nun zwei Karten. Das machen alle anderen Spieler nun gleichzeitig genauso, jeweils von dem Stapel, auf den ihr Symbol gerade zeigt.



Von den zwei Karten legt jeder Spieler, nachdem er sie sich angesehen hat, eine Karte offen zurück auf den Spielplan. Die andere Karte kann für Geld abgeworfen oder aber an die eigene Spielertafel angelegt werden. Dazu müssen die auf der Karte aufgedruckten Kosten entrichtet werden. Besitzt ein Spieler im weiteren Verlauf schon eine (oder auch mehrere) Karten einer Farbe und legt eine weitere Karte hinzu, zu reduzieren sich die Kosten der neuen Karte um die Anzahl der bereits am eigenen Tableau ausliegenden Karten dieser Farbe - 3 blaue Karten reduzieren den Preis einer blauen 5er-Karte also um 3, heißt, der Spieler muss nur noch 2 Münzen bezahlen.

Nach jeder Kartenwahl wird das Rad um eine Position weitergedreht. Wieder nehmen sich die Spieler zwei Karten vom entsprechenden Stapel, auf den ihr Symbol zeigt. Das wird insgesamt fünfmal gemacht, sodass in dieser Phase jeder Spieler von jeder Kartenfarbe eine Auswahl aus zwei Karten pro Runde zur Verfügung hat.



Die Karten liefern Schritte auf den verschiedenen Leisten der Spielertafel. Die violetten Karten bringen teilweise zusätzliche Vorteile ins Spiel, z.B. eine Kostenreduktion oder andere abweichende Regeln.

Nach der ersten Kartenphase folgt nun ein Zwischenschritt. Die Spieler erhalten ihr Einkommen (den Wert der gelben Leiste) in Münzen ausgezahlt.



Hat ein Spieler auf der roten Leiste einen der Schwellenwerte erreicht oder überschritten, erhält er eine Kolonie, die er in Geld verwandeln oder sich mit ihr verbünden kann - dann zahlt er Geld und dreht das Plättchen um. Auf diese Weise gibt es weitere Schritte auf den Leisten und ab und zu auch eine Erhöhung der Siegpunkte für eben diese Kolonie.

Auch auf der blauen Leiste wird nach Schwellenwerten geschaut. Ist so ein Schwellnwert erreicht oder überschritten, darf der Spieler eine Büste meißeln, indem er einen Farbmarker in die entsprechende Aussparung legt und als Belohnung direkt wieder Leistenschritte bzw. Punkte am Spielende erhält.



Nun folgt die zweite Kartenphase dieser Runde. Diesmal wird reihum gespielt. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, nimmt er nun eine der offen abgelegten Karten vom Spielbrett. Bei jeder Farbe hat der aktive Spieler also immer nur Zugriff auf die oberste Karte. Das Rad wird nicht mehr beachtet, jeder darf eine Karte von einem beliebigen Stapel nehmen und diese entweder kaufen und in seine Auslage legen oder eben verkaufen.



Wurden alle Karten vom Brett genommen, folgt wieder ein Zwischenschritt (Einkommen / Kolonien / Büsten). Jetzt wird aber auch geschaut, ob die grüne Nahrungsleiste genügend Nahrung für alle erworbenen Karten bereithält. Sollte eine Karte nicht ernährt werden können, muss der Spieler für jeden Nahrungspunkt, der ihm fehlt, eine bereits gekaufte Karte entfernen und auch die Schritte auf den Leisten dieser Karte(n) rückgängig machen. Spielt ein Spieler jedoch vorausschauend, wird das weniger passieren. Im Normalfall verlieren die Spieler keine Leistenschritte im Spiel, sondern steigern sie stetig.



Am Ende einer Runde können noch Siegel gekauft werden. Der Preis dafür erhöht sich in jeder folgenden Runde. Bei einem silbernen Siegel legt der Spieler einen Farbmarker in die Aussparung (bis zu zweimal möglich). Am Spielende gibt es dann die Hälfte der Punkte, die auf der gewählten Farbleiste an Wert erzielt wurde. Goldene Siegel hingegen belohnen jedes Farbset aus unterschiedlichen Kartenfarben mit 7 Punkten (bis zu zweimal möglich). Besitzt ein Spieler also z.B. 2 goldene Siegel, so erhält er 14 Punkte pro Set.



Runde 2 und Runde 3 werden genauso gespielt, nur mit jeweils höherwertigen Karten. Nach Runde 3 erfolgt die Schlusswertung. Die Spieler erhalten Punkte für ihre Kolonien, für die Büsten, für übriges Geld, für die Siegel sowie für jede bei sich ausliegende Karte (sämtliche Werte in den Lorbeerkränzen). Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erklärt und gespielt
viele knackige Entscheidungen
  und Wertungsmöglichkeiten
schöne Gestaltung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Administrationsschritte bremsen
   ein wenig den Spielfluss
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: Mir gefällt "Hadara" gut, aber ich muss erst mal selber ergründen, warum das so ist.

Das relativ beliebige Cover wird es eher nicht sein. Obwohl der nordische Mann und die nordafrikanische Frau vom Cover in meinem Kopf so eine Konversation haben wie: "Schau her, ich habe ein Ding gemacht, mit dem man die Zeit ablesen kann." - "Ja? Bist du zu faul, eben zu schauen, wo die Sonne steht?"

"Hadaras" Thema ist der Aufbau einer Zivilisation. Das kennen wir ja jetzt schon zu Genüge und auch Zivilisationsspiele, die in 60 bis 90 Minuten gespielt sind, gibt es ja jetzt schon einige. Allerdings dient dieses Thema nur als Grundlage des Potpourris toller Illustrationen, die irgendwie kulturell sowie mit Zivilisation assoziierten Menschen und Dingen ausgestattet sind. Die Gestaltung gefällt nicht nur wegen der schönen Illustrationen, sondern auch ihrer Funktionalität wegen. Dank der farbkodierten Spielerübersicht und den knalligen Farben von Brett und Karten ergeben sich klare Strukturen. Wären alle Phasen auf der Rundenübersicht jetzt noch mit Symbolen und somit sprachneutral beschrieben gewesen, so hätte mich das noch glücklicher gemacht. Redaktionell arbeitet der Hans im Glück Verlag hier wieder richtig toll, dies schließt die leicht verständliche Anleitung mit ein.

Wenn man sich den Mechanismus von "Hadara" anschaut, also wie das Spiel funktioniert, dann wird schnell klar, dass wir uns eigentlich nur auf vier Leisten fortbewegen, die unterschiedliche Boni bringen. Da hätten auch viele andere Themen gepasst. Züge, zum Beispiel. Ach, das gab es ja mit "Russian Railroads" (> Testbericht) schon. Wie wir allerdings auf den Leisten vorankommen, ist sehr geschickt. Der doppelte Auswahl-Mechanismus für verschiedenen Karten (kaufen oder verkaufen in zwei Phasen), kombiniert mit dem Rabattsystem (gleichfarbige Sammlungen reduzieren die Kosten), machen die Entscheidungen in "Hadara" recht wichtig und durchaus planbar. Die Kostenspanne der Karten für das aktuelle Zeitalter sind bekannt, und wie viel Geld ich für eine Karte bekomme auch. Ich darf im ersten Teil des Zeitalters von jedem Stapel nur einmal kaufen, aber im zweiten Teil wie ich mag. Dies erlaubt es, im ersten Teil Karten zurückzulegen, die ich vielleicht im späteren Verlauf selber kaufen möchte. Allerdings muss im zweiten Teil dann das Kaufverhalten der Gegner eingeschätzt werden, um die gewünschten Karten zu bekommen.

Mit mehr als zwei Spielern ist es dann auch gar nicht so leicht vorherzusehen, welche Karten die anderen Spieler so kaufen werden, und ob es sich lohnt, auf bestimmte Karten zu warten. Wer seine Mitspieler nicht als vernunftbegabte Wesen wahrnimmt, könnte dies als zufällige Änderung der Kartenauslage wahrnehmen. Was allerdings tatsächlich zufällig ist, ist das Resultat beim Verbünden mit einer Kolonie. Ich empfehle, die Rückseiten der Kolonien euren Mitspieler vor der Partie zu zeigen, damit deutlich ist, was sie tatsächlich gewinnen können und mit welcher Wahrscheinlichkeit. Für die Spieldauer von "Hadara" (angegeben mit 45 bis 60 Minuten), finde ich dieses Level an zufälligen Einflüssen (Kolonierückseiten, Karten im Spiel etc.) ganz okay.

Trotzdem sollte man versuchen, "Hadara" strategisch zu spielen, auch wenn sich die Strategie im Laufe des Spiels einige Male ändern wird, denn neue spezielle, violette Karten, oder überhaupt die Auswahl an Karten in einem Zeitalter könnten eure Pläne beeinflussen. Ob es eine dominierende Strategie gibt, fällt mir immer noch schwer zu sagen, was ein guter Indikator dafür ist, dass die Antwort "Nö" lautet. Ihr könnt probieren, durch Kolonien risikoreich Boni einzusammeln, mit Büsten euren Fortschritt planen oder mit viel Geld dafür sorgen, dass euch alle Karten immer zur Verfügung stehen. Um euch dann noch für das Spielende möglichst viele Optionen zu bieten, gibt es zudem noch die zwei verschiedenen Wertungen, die in Form von Gold- und Silbersiegeln gekauft werden können.

Fazit: "Hadara" bietet trotz einer klaren und regelarmen Struktur viele wichtige Entscheidungen und eine Mischung aus Taktik und Strategie, die es erlaubt zu planen, ohne dabei total verbissen sein zu müssen. Die angenehme Spielzeit von ca. 60 Minuten (maximal dauert eine Partie vielleicht mal 90 Minuten, je nach Spielern) lässt das Spiel zeigen, wie stimmig hier alles zusammenpasst!

Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
     

Ingo: Als ich "Hadara" - was übrigens aus dem Arabischen stammt und u.a. mit "Kultur" übersetzt wird - das erste Mal sah, löste vor allem die schöne Gestaltung des Spielmaterials direkt einen Spielimpuls bei mir aus.

Ich spiele Karten, um auf Leisten nach vorn zu laufen? Das klang für mich erst einmal recht trocken. Doch schon bei der ersten Partie wurde ich eines Besseren belehrt. Das Spielt spielt sich fluffig, auch Gelegenheitsspieler können hier locker mitmachen.

Da zunächst alle gleichzeitig spielen, gibt es keine Wartezeiten, jeder muss immer knackige Entscheidungen treffen: Kaufe ich eine Karte oder brauche ich dringend Geld für eine andere Kartenfarbe? Welche Karte lasse ich im Spiel und lege sie zurück auf den Spielplan? Gerade die letzte Frage ist nicht ganz unbedeutend, denn wenn ich z.B. eine blaue 7-Punkte-Karte in die Mitte spiele und in dieser Runde nicht der Startspieler bin, kann ich mir fast sicher sein, dass ein Mitspieler, der u.U. bereits viel blau gesammelt hat oder eben viel Geld besitzt, diese Karte dann wegschnappt. So befindet man sich in dem Dilemma, zwar einerseits für sich selbst gute Sachen liegen zu lassen, andererseits aber auch den Mitspielern keine Geschenke machen zu wollen. Und durch die verschiedenen Wertungsmöglichkeiten und Schwellenwerte für Boni bin ich stets bemüht, das beste aus der Kartenauswahl herauszuholen.

Kurzum: "Hadara" ist flott gespielt (einzig die Zwischenschritte Einkommen / Kolonie nehmen / Büste meißeln etc. bremsen den rasanten Ablauf ein wenig aus), es funktioniert mit jeder Spielerzahl, es sieht hübsch aus - und es macht mir und vielen meiner Mitspieler so viel Spaß, dass es bei unseren öffentlichen Spieletreffs in Witten schon zu einem Dauerbrenner des Jahres 2019 auf den Spieltischen wurde. Auch nach über 10 Partien stellen sich bei mir keine Ermüdungserscheinungen ein - daher vergebe ich nahezu perfekte 9 Kultpunkte!

Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
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   Ingo
   André
   Anke
   Lutz
   Nicole
   Andreas
   Gerhild
   Matthias
   Torsten
   Ulf
Ende
 
 
 

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