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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Heidelberger Spieleverlag  ..i..
Autor: Andreas Pelikan
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Die Gulli-Piratten
 
Abgetaucht
Oh, was ist die Kanalisation doch für ein Paradies! Altes Spielzeug, Fast-Food-Reste, Konservendosen - was man als "Piratt" dort nicht alles tolles findet...!  
 

     

So funktioniert's:
Die drei Fregatten (mit Katzen-, Vogel- und Fischskelett-Symbol) werden in die Tischmitte gelegt. Jeder Fregatte werden zufällig 2 mal drei Plättchen mit diversen Gegenständen, die in der Kanalisation herumschwimmen, zugeordnet. Die Gegenstände gehören dabei verschiedenen Gruppen an, die farblich unterschieden werden. Auch ist jedes Plättchen mit einem Punktewert markiert. Zu jeder Auslage gesellt sich noch jeweils ein rundes Bonusplättchen, das farblich und thematisch immer zu einer Sorte der eckigen Plättchen passt.


Unsere Crew setzt sich aus vier der insgesamt...
   
... sechs zur Verfügung stehenden Tieren zusammen.
   

Vor Spielbeginn wird die Mannschaft zusammengestellt. Diese kann man in der Experten-Variante versteigern, im Standardspiel werden einfach vier der sechs Crewkarten gezogen und jeder Spieler steckt die entsprechenden Crewmitglieder auf seine farbigen Clips. So besitzen dann alle Spieler die vier gleichen Charakteren-Typen. Der Startspieler und sein Nachbar erhalten drei Handkarten, die anderen Spieler dann 4 Karten. Die Karten ("Talisman-Karten") zeigen jeweils ein Symbol der Fregatten.

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Wer am Zug ist, hat immer vier Optionen, aus denen er eine wählt und sie ausführt:
- Er kann zwei neue Karten aus der offenen Auslage bzw. vom Stapel nachziehen.
- Er kann ein eigenes Crewmitglied bewegen (entweder von außen auf eine Fregatte bzw. innerhalb einer Fregatte). Jede Fregatte besteht aus 3 Setzfeldern und dem Captain-Feld; die Figuren ziehen dabei immer von außen auf Feld 1, von Feld 1 auf Feld 2, von Feld 2 auf Feld 3 (auch mehrere Schritte auf einmal) und von Feld 3 schließlich auf Feld C (Captain). Für jedes freie (!) Feld, das ein Spieler überquert, muss er eine entsprechende Talisman-Karte ausspielen. Aufs Captain-Feld kann man zunächst nicht direkt ziehen.


Mit den Talisman-Karten steuert man seine Crewmitglieder.

- Er kann Captain werden, indem er eine entsprechende Talisman-Karte ausspielt, wenn kein freies Feld mehr vor ihm und dem C-Feld liegt. So kann ein Spieler also auch von Feld 1 direkt auf Feld C marschieren, wenn die Felder 2 und 3 besetzt sind! Sind die Felder 1, 2 UND 3 besetzt, kann ein Spieler zudem ausnahmsweise von außen Captain werden, indem er gleich 3 passende Symbolkarten spielt.
- Er muss (!) in See stechen, wenn er zu Beginn seines Zuges Captain auf einem Schiff ist. Eine andere Aktion ist in dieser Runde für ihn nicht möglich. Als Captain erhält der Spieler das Bonus- sowie ein frei gewähltes eckiges Plättchen aus der Auslage, die sich direkt vor dem Schiff befindet. Danach erhalten die anderen Spieler, die sich ebenfalls an Bord befinden, der Reihe nach auch noch ein Plättchen (solang der Vorrat reicht). Die Plättchen werden verdeckt gesammelt.


Entert die Fregatten! Der Captain (ganz oben) hat immer die beste Übersicht...
   
Beim Einbringen der Crewmitglieder sollte man die jeweiligen Spezialfähigkeiten beachten.
   

Jede Spielfigur besitzt eine Spezialfähigkeit. So lassen sich, je nach gewähltem Crewmitglied, bei der Bewegung Talismankarten sparen, es lassen sich gleich 2 Plättchen beim Aufteilen der Beute abstauben oder auch andere Spieler blockieren. Hier muss beim Einsetzen taktiert werden.

Immer, wenn Plättchen vergeben wurden, wird die Auslage dieses Schiffes wieder aufgefüllt. Ist dies einmal nicht mehr möglich, wird noch solange weiter gespielt, bis es an einer Fregatte keine Gegenstände mehr abzustauben gibt. Nun werden nur noch die Schiffe ausgewertet, die zu diesem Zeitpunkt einen Captain besitzen und dann folgt die Endabrechnung.


Zu jeder Fregatte gehört eine nette Auswahl an Beute.
   
Wer die Gegenstände geschickt mit den runden Bonusplättchen kombiniert, macht mehr Punkte.
   

Jedes gesammelte Plättchen bringt so viele Punkte wie aufgedruckt - allerdings zählen nur die rund  umrahmten Werte als direkte Punkte. Punkte, die gezackt eingerahmt sind, sind Bonuspunkte, die es nur in bestimmten Kombinationen gibt. So erhöht Ketchup (gezackt) den Wert jedes Pommes-Plättchens (rund), ein Papagei (rund) spricht die Teddybären-Sprache (gezackt). Ohne Papagei sind Teddys also beispielsweise nichts wert. Und für jede gesammelte Büchse (gezackt) muss man auch im Besitz eines Dosenöffners (rund) sein, um die Punkte dafür abstauben zu können. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, ist der Sieger. [ih]

 
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flottes Spielprinzip, ideal
   auch für Familien
Figuren im Fantasystil
ENDE
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MINUS:
schwer zu bestimmende Zielgruppe

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   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Herrlich, die stinkende Kanalisation...! Kakerlaken, Wiesel und Ratten sehen das so. Als Haustiere möchte man sich diese Gestalten nicht unbedingt halten. Doch hier werden sie zu eurer Crew, mit der ihr auf Punktejagd geht.

"Die Gulli-Piratten" sind im Grunde ein klassisches Lauf- und Sammelspiel. Laufen, weil man Karten ausspielt und so zum Captain einer Fregatte wird, sammeln, weil man möglichst geschickt die Beuteplättchen kombiniert, wenn in See gestochen wird. Die Grundidee ist also eher simpel, familientauglich. Das Material eher nicht. Zumindest nicht auf den ersten Blick. Die kleinen grauen Miniaturen im Fantasystil sind filigran gefertigt, passen aber nur bedingt in das Niedlichkeitsschema, das man auf den Beuteplättchen findet. Allein die Spielschachtel vermag Familien abschrecken, sich dieses Spiel näher anzusehen.

Hauptproblem dürfte hier wirklich die Zielgruppe sein. Optik und Thema wenden sich eher an die Vielspieler, das eigentliche Spielkonzept dann doch eher an den klassischen Familienspieler. Für Vielspieler ist der Tiefgang nicht tief genug. Da taugt das Spiel eher als netter Absacker. Für Familien wird's dann schon wieder komplizierter, denn die Spezialfähigkeiten der Figuren sind nicht intuitiv zuzuordnen. Man kann sie weglassen, aber dann wird es weniger interessant. Also lieber erlernen bzw. nachlesen. Dafür gibt es Übersichtstafeln, die eine Gedächtnisstütze sein können.

Beim Einsetzen der Figuren ist man ein wenig abhängig von der Kartenhand; da es aber nur 3 verschiedene Kartentypen gibt, hat man meistens doch eine ganz gute Chance, schnell nach vorn zu kommen. Ein wenig taktieren (je mehr Mitspieler, umso weniger ist dies möglich), ein bißchen die Mitspieler ärgern - und vor allem die richtigen Plättchen einsammeln, denn der Wertungsmechanismus ist dann noch einmal ganz trickreich. Wer geschickte Kombinationen mithilfe der Bonusplättchen bildet, wird am Ende die Nase vorn haben. Die Nase vorn haben... will man das in der Kanalisation? Für dieses Spiel durchaus mal.

Ja, was soll ich sagen? Als Familienspiel hätten die "Gulli-Piratten" mit anderem Thema und *netterer* Gestaltung sicher ihre Fans finden können. Das können sie in der vorliegenden Fassung auch, aber dazu müssen sie erst einmal bekannt werden. Als Vielspieler hingegen kann man ja auch mal unter seine Erwartungen tauchen... :) Insgesamt ein nettes Spiel für zwischendurch, 6 Punkte.

Hinweis zum Kultfaktor: 7 Punkte je nach Spielerzahl, Spielgruppe, Erwartungshaltung und gewählter Variante. Aufgrund des Dilemmas der oftmals gemischten Gruppen (s.o.) nur abweichende Wertung in gelb. 
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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