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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Game Brewer
Autor: Andreas Steding
Grafik: Andreas Resch
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Gugong
...

Wer es in vier Tagen nicht schafft, den Kaiser zu sehen, kann gleich nach Hause gehen!
Korruption wird am Hofe des Kaisers mit dem Tod bestraft. Wie gut, dass die Beamten stattdessen einen freundlichen Geschenkaustausch ins Leben gerufen haben ...
 
 

Das Spielbrett wird vorbereitet und jeder bekommt seine Materialien in der jeweiligen Spielerfarbe. Es werden Geschenke auf die sieben Beamten des Spielplans verteilt, und jeder Spieler erhält ein Set von vier Start-Geschenken.

Das Spiel verläuft über vier Tage (Runden), die sich in eine Morgen-, Mittag- und Abendphase aufteilen. Die erste Morgenphase wird bereits in der Spielvorbereitung erledigt. In der Morgenphase wird zuerst der Startspieler an denjenigen Spieler mit der Medaille "nächster Startspieler" vergeben. Im Anschluss werden die leeren Städte mit Reiseplättchen aufgefüllt, die Schicksalswürfel geworfen, Vorteile durch eventuell vorhandene "Level 1-Dekrete" ausgeschüttet und Diener je nach Tag verteilt. Am ersten Tag erhalten die Spieler sechs Diener und an allen weiteren Tagen vier.

In der Mittagsphase führen die Spieler reihum Aktionen aus, indem sie ihre Geschenkkarten mit Geschenken der Aktionsfelder tauschen. Das Geschenk des Spielers wird auf das Aktionsfeld gelegt, das vorher ausliegende Geschenk legt der Spieler im Austausch auf seinen Ablagestapel, um dieses Geschenk am nächsten Tag zu verwenden. Die Geschenke haben einen aufgedruckten Wert von 1 bis 9 und teilweise eine Aktion oder einen Vorteil aufgedruckt. Ist das Geschenk wertvoller als das vorhandene Geschenk, kann der Spieler die Aktion oder den Bonus auf der Karte benutzen und anschließend die Aktion auf dem eingesetzten Feld ausführen. Ist das Geschenk aber weniger oder genauso wertvoll wie das ausliegende, muss der Spieler auf die Ausführung von Aktionen verzichten oder als Kompensation ein weiteres Geschenk auf den Ablagestapel legen oder zwei Diener abgeben. Eine Ausnahme ist, dass das Geschenk mit dem Wert 1 gegen das wertvollste Geschenk mit dem Wert 9 ohne Zusatzkosten getauscht werden kann.

Die einzelnen Aktionen sind:
Reisen – hier kann der Spieler seine Reiterfigur auf der Karte in eine angrenzende Stadt mit Reiseplättchen bewegen. Dieses erhält der Spieler und führt den aufgedruckten Effekt sofort aus. Anschließend wird das Plättchen oberhalb des Spielertableau angelegt. Die Plättchen können jederzeit gegen Boni eingetauscht werden. Gegen Abgabe von zwei Dienern können zwei separate Bewegungen ausgeführt werden, um zwei Reiseplättchen einzusammeln.

Jade – der aktive Spieler erwirbt einen Jadestein, indem er je nach verfügbarem Haus zwei bis fünf Diener abgibt.

Intrige – bei der Intrige-Aktion hat der Spieler die Wahl entweder ein Feld auf der Intrigenleiste vorzuziehen und, falls noch vorhanden, die Medaille "nächster Startspieler" zu nehmen oder einen Diener zu bezahlen, um drei Schritte auf der Intrigenleiste voranzukommen. Durch die Intrigenleiste werden Gleichstände gebrochen. Derjenige, der weiter vorne liegt, entscheidet einen Gleichstand für sich.

Die Chinesische Mauer – entweder legt der Spieler einen Diener auf die Mauer oder zwei, wenn er dafür einen weiteren Diener abgibt. Ist die Mauer bis zu einem bestimmten Punkt gefüllt, der je nach Spieleranzahl variiert, wird die Mauer gewertet. Der Spieler mit den meisten Dienern in der Mauer entfernt diese und erhält drei Siegpunkte und sein Bote darf einen Schritt in Richtung Kaiserpalast machen. Danach dürfen alle Beteiligten beim Mauerbau Intrigeschritte zurückgehen, um einen Bonus zu bekommen.

Der Kaiserpalast – Der Bote des Spielers darf einen Schritt in Richtung Kaiserpalast gehen. Durch die Abgabe von zwei Dienern darf der Bote zwei Schritte weit ziehen und der Intrigenmarker einen Schritt bewegt werden.

Dekrete – Um ein Dekret geltend zu machen, muss der Spieler die auf dem Dekret angezeigte Menge an Dienern abgeben. Außerdem muss er für jeden Spieler, der vor ihm da war, einen zusätzlichen Diener abgeben, um schließlich einen weiteren Diener aus seinem Vorrat dauerhaft über dem Dekret platzieren zu können.

Der Kaiserkanal – hier darf ein Diener auf ein Schiff im Kanal eingesetzt und ein Schiff einmal bewegt werden. Neue Schiffe dürfen bei Bedarf am Anfang des Kanals eingesetzt werden. Alternativ dürfen auch zwei Diener eingesetzt werden, dafür muss ein dritter Diener abgegeben werden, und die Schiffe dürfen nicht bewegt werden. Ist ein Schiff mit drei Dienern belegt, kann der Vorteil des Hafens, an dem es liegt, ausgeführt werden. Dadurch erhalten die Spieler Siegpunkte, zusätzliche Geschenke oder den großen Diener, der immer zum Vorteil des Spielers wie ein oder zwei Diener zählen kann.

Während der Mittagsphase versuchen die Spieler darauf zu achten, neben ihren Aktionen auch die Geschenke für den nächsten Tag zu sammeln, die auf den Schicksalswürfeln angegeben sind. Denn in der Abendphase bekommen die Spieler für jedes Geschenk, das mit einer Zahl der Schicksalswürfel übereinstimmt, einen Diener. Derjenige mit den meisten Übereinstimmungen erhält außerdem drei Siegpunkte und einen Schritt mit dem Boten zum Kaiserpalast. Außerdem fahren in der Abendphase auch alle Schiffe noch einen Hafen weiter.

Nach vier Tagen und der Endwertung ist das Spiel beendet und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - aber Vorsicht! Sollte ein Spieler es nicht schaffen, mit seinem Boten im Kaiserpalast angekommen zu sein, werden seine Punkte auf 0 reduziert. [ug]

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gute Ausstattung
logische Symbolik
bietet unterschiedliche
   Startbedingungen
spannender und gut funktionierender
    Hauptmechanismus
taktische Möglichkeiten
interessante Nutzung des
    Doppeldieners
Schicksalswürfel bereichern das Spiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
durch unterschiedliche Aktionsanzahl
    können Wartezeiten entstehen
wenig einfache Verbesserungs-
    möglichkeiten in der letzten Spielrunde
ähnlicher Spielverlauf trotz
    unterschiedlicher Startbedingungen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ulf: Tauscht Geschenke und baut die Mauer wieder auf! Zugegeben, das Thema dieses Strategiespiels ist nur eine Hülle, aber eine sehr gute und schlüssige. Doch wie spielt sich nun "Gugong"? Rund und flüssig. Der Aktionsauswahl- und Kartentausch-Mechanismus ist das Herz des Spiels und funktioniert hervorragend. Es gibt immer etwas zu tun und die Aktionswahl gestaltet sich nicht immer einfach, teilweise wird aber auch der Plan geändert, um gute Möglichkeiten auszunutzen. Hinzu kommt, dass bei den meisten Aktionen auch eine stärkere Variante gewählt werden kann, wenn mehr Diener ausgegeben werden. Diener allerdings sind nie genug vorhanden und es gibt auch nicht unbegrenzt viele. Im Verlauf des Spiels werden Diener dauerhaft oder temporär an den Spielplan bzw. das Spielertableau gebunden.

Die sieben einzelnen Aktionen sind einfach zu verstehen und durch die logische Ikonografie einfach zu erklären und zu behalten. Nur bei der Kanal-Aktion können zusätzlich Schiffe eingesetzt werden, was diese Aktion etwas komplexer macht, als sie eigentlich sein müsste, und das führt zu häufigen Nachfragen. Die Reisen-Aktion gefällt mir gut. Nette Sofort-Boni und die Möglichkeit, die Reiseplättchen später noch bei Bedarf in Diener tauschen zu können.

Der Kaiserpalast muss erreicht werden, um das Spiel gewinnen zu können, aber es ist nicht sonderlich schwer, im Palast aufzusteigen, und bei allen Testspielen ist es nicht vorgekommen, dass ein Spieler wegen des Palastes bei der Wertung ausscheidet. Nichtsdestotrotz ist der Palast ein "Ärgernis", um das sich jeder Spieler kümmern muss. Die Intrige und der Maueraufbau bieten zusammen ein paar interessante taktische Optionen, um zusätzliche Siegpunkte und/oder Arbeiter zu erhalten. Allerdings ist die Mauer gerade bei zwei Spielern etwas zu berechenbar. Die Dekrete sind am Anfang des Spiels sehr lukrativ, werden aber im späteren Spiel immer schwächer, da sie nicht mehr so lange benutzt werden können und teurer werden, wenn andere Spieler sie bereits erworben haben. Ausgenommen davon sind die Dekrete der Stufe 3, die am Spielende ein paar satte Siegpunkte wert sein können.

Während des Spiels erhalten die Spieler nur wenige verstreute Siegpunkte. So kann es am Ende der letzten Runde vorkommen, dass es sehr schwer fällt, mit den verbliebenden Aktionen noch Siegpunkte zu generieren. Gleichzeitig sind Jade und die zwei unterschiedlichen Stufe 3-Dekrete am Spielende viele Siegpunkte wert. Möchte man komplett auf diese Siegpunkte verzichten, wird es schwierig, an anderer Stelle genug Punkte einzufahren.

Die Belohnungen für die Schifffahrt sind alle drei sehr gut, weshalb man auch kaum drumherum kommt sich hier zumindest etwas zu engagieren. Vier Siegpunkte wirken zunächst nicht besonders viel, aber wie schon erwähnt, erhalten die Spieler relativ wenig Punkte während des Spiels und auch der Endpunktestand ist nicht allzu hoch, sodass gerade am Ende des Spiels die Punkte attraktiv werden. Am Anfang des Spiels sind allerdings die beiden anderen Belohnungen sinnvoller. Der "doppelte Diener" ermöglicht viele Kombinationen, um Diener zu sparen und kann helfen, Schiffe schneller zu füllen oder unerwartete Mehrheiten in der Mauer zu erlangen. Es macht einfach Spaß, mit dem "doppelten Diener" zu hantieren. Die zusätzliche Handkarte verschafft dem Spieler in dieser und weiteren Runden zusätzliche Aktionen. Es ist für einen Spieler toll, zusätzliche Aktionen zu haben, aber für das Spielgefühl birgt es die Gefahr, dass einzelne Spieler ihre Aktionen für die Runde verbraucht haben und dadurch eine lange Wartezeit entsteht, bis die anderen Spieler ihre Aktionen verbrauchen.

Die Schicksalswürfel werten in jeder Runde bestimmte Karten auf, um zusätzliche Diener und - bei Mehrheit - sogar Siegpunkte zu bekommen. Ich finde diesen einfachen, aber effektiven Mechanismus super. So kommt auf einfache Weise ein zusätzliches Auswahlkriterium für die Frage "Welche karte tausche ich?" hinzu. Die Fähigkeit, den Würfel zu manipulieren ist interessant, aber auch polarisierend. In einigen Gruppen wurden lebhaft die Würfel verändert, aber genauso oft gab es Gruppen, in denen diese Möglichkeit gar nicht genutzt wurde, und ein Mitspieler hätte sich alternativ gewünscht, alle Würfel neu werfen zu dürfen. Leider ist in der letzten Runde für die Schicksalswürfel nur noch die Mehrheit interessant - genau wie die "Startspieler-Medaille" sind Diener am Spielende nichts mehr wert. Ich finde, dass dies eine vertane Chance ist, um etwas mehr Möglichkeiten fürs Spielende einzubringen.

"Gugong" bietet mit unterschiedlichen Dekreten unterschiedliche Spielvoraussetzungen, aber nach mehreren Partien finde ich, dass das Spiel doch recht ähnlich verläuft. Es gibt keine direkte Spielerinteraktion, aber genug Möglichkeiten, Mehrheiten und Optionen bzw. Karten vor der Nase wegzuschnappen.

Man kann "Gugong" guten Gewissens mit jeder Spieleranzahl spielen, muss sich aber im Klaren sein, dass einem mit zwei Spielern ein recht taktisches, durchschaubares Spiel bevorsteht und sich bei fünf Spielern viele Dinge in einer Runde ändern können. Darum, und weil sich die Aktionsanzahl unterscheiden kann, kann es gerade bei fünf Spielern zu Wartezeiten kommen, und natürlich erhöht sich die Spielzeit mit jedem teilnehmenden Spieler.

Damit ist "Gugong" für mich ein Kennerspiel, das sich zwar bei ständigem Spielen etwas ermüdet, sich aber doch deutlich von anderen Spielen unterscheidet, sodass es immer mal wieder gespielt werden kann. Dazu kommt es auch ohne die Deluxe-Version mit wunderbarem Spielmaterial daher und ist durch die einfach zu verstehende Anleitung und die logische Symbolik immer wieder schnell erlernbar.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Andreas
   Karsten
   Ralf
   Tudor
   Ulf
   Carsten
Ende
 
 

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