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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Spielworxx
Autor: David Short
Grafik: Harals Lieske
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 90 bis 150 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Ground Floor
Second Edition
...

Time is Money and Money is Time!
Sie haben eine super Geschäftsidee? Ein Business-Modell, auf das die Welt nur gewartet hat? Ein neues Produkt, das Ihnen die Kunden vor Begeisterung nur so aus den Händen reißen werden? Prima! Dann haben Sie JETZT die Gelegenheit, Ihr Können unter Beweis zu stellen! Steigen Sie ein und legen Sie los – das Geld liegt auf der Straße! Aus einer kleinen Quetsche im Erdgeschoss einen Weltmarktführer zu machen kann doch nicht so schwer sein! Oder ...?
 
 

Da sind wir also. Mit einem kleinen Start-Up irgendwo im Großstadtdschungel. Sechs Büroräume groß ist unser Unternehmen – immerhin so groß, dass wir das ganze Erdgeschoss belegen. Herzlich willkommen auf dem Ground Floor! In den kommenden sieben Runden werden wir versuchen, aus diesem kleinen Laden eine große Firma zu machen. Zu Beginn des Spieles umfasst unsere Belegschaft, mit der wir auf das große Ziel hinarbeiten wollen, genau … uns. Tja – so ist das. "Selbstständig" kommt eben von "selbst" und "ständig", und so müssen wir uns zunächst auf uns allein gestellt in das Haifischbecken, das Unternehmertum heißt, wagen.

In Ground Floor geht es also darum, ein möglichst großes und gut funktionierendes Unternehmen aufzubauen, denn das bringt die bei Spielern so beliebten Prestigepunkte. Um das zu bewerkstelligen, steht uns ein persönliches Tableau mit unserer Firma zur Verfügung. Darauf ist zum einen der Grundriss unseres Firmengebäudes mit sechs unterschiedlichen Büros zu sehen, die im Spiel als Aktionsfelder fungieren. Darüber sehen wir die Seitenansicht unserer Klitsche. Zunächst besteht die eben nur aus dem Erdgeschoss mit einem Dach darauf. Klein und übersichtlich. Dieses vor Spielbeginn zugeloste Dach bringt einen kleinen Startbonus mit sich und sagt uns, in welcher Branche wir mit unserem unschlagbaren Businessplan die Geschäftswelt aufrollen wollen. Von E-Commerce über Einzelhandel, Verlagswesen, Gemeinnützigen Organisationen bis zum Web-Start-Up ist so ziemlich alles dabei, was täglich die Seiten des Wirtschaftsteils unserer Zeitung füllt.

Neben den persönlichen Tableaus gibt es natürlich noch einen Spielplan, und auf dem ist die große weite Welt Stadt abgebildet, in der wir unsere Pläne Wirklichkeit werden lassen, unsere Ware an den Kunden bringen und das Geld in unsere Taschen stopfen wollen. Als CEO und wertvollster (weil einziger) Mitarbeiter der Firma legen wir also los. Gesteuert werden die einzelnen Aktionen in Ground Floor über Zeitmarker, die sozusagen die Arbeitszeit darstellen, in der sich unsere Belegschaft ihren Aufgaben widmen kann. Wir als CEO starten mit vier Zeitmarkern in den Wettstreit. Im weiteren Verlauf des Spieles können wir dann noch bis zu vier weitere Mitarbeiter einstellen, die jeweils drei weitere Zeitmarker mitbringen. Je mehr Leute in unserer Bude arbeiten, desto mehr kriegt man also geleistet. (Und ja – der Chef hat einen Zeitmarker mehr als die Untergebenen. Der muss eben länger schuften. Ist ja auch sein Laden.)

Bevor die Spieler aber ihre ersten Zeitmarker einsetzen und ihren Geschäftsbetrieb planen können, dürfen sie neue Angestellte einstellen. Die gibt es natürlich nicht umsonst, denn neben den einmaligen "Anwerbekosten" verringern sie auch noch das regelmäßige Einkommen am Rundenanfang. Dafür bringen sie aber mehr Zeitmarker ins Spiel, was dem Spieler mehr Aktionen ermöglicht. Man kann halt nicht alles haben, und gutes Personal kostet eben gutes Geld. Und wo wir gerade über Geld reden: in Ground Floor werden für fast alle Transaktionen zwei "Währungen" benötigt: Geld und Informationen. Letztere werden durch kleine Aktenordner repräsentiert und funktionieren tatsächlich wie eine Zweitwährung, nur dass diese auf anderen Wegen zum Spieler kommt als der schnöde Mammon.

Damit man sowohl Geld als auch Informationen immer schön verfügbar hat, sollte man in der nun folgenden Phase seinen Geschäftsbetrieb also tunlichst sorgfältig planen. In dieser zentralen Planungsphase muss man grundsätzlich eines im Hinterkopf haben: Setze ich eine oder mehrere meiner Zeitmarker auf meinem eigenen Tableau (also meiner eigenen Firma) ein, so erhalte ich den entsprechenden Effekt sofort. Setze ich meine Zeitmarker aber auf dem zentralen Spielplan (also in der großen Stadt) ein, so treten die Effekte der eingesetzten Marker erst später ein, nämlich in der Ausführungsphase, die erst beginnt, nachdem keine Spieler mehr Zeitmarker einsetzen können oder wollen.

Aber zurück zur Planungsphase: ist ein Spieler am Zug, wählt er eine Aktion und legt die erforderliche Anzahl seiner Zeitmarker auf das entsprechende Feld. Und weil man in einer großen Stadt so viele verschiedene Dinge machen kann, bietet das Spielbrett eben auch neun verschiedene Bereiche, in denen man seiner eigenen Firma auf die Sprünge helfen kann. Direkt ganz links findet man zunächst mal die Unternehmensberatung. Setze ich hier (gegen ein kleines Entgelt natürlich) einen meiner Zeitmarker ein, kann ich in der anschließenden Ausführungsphase potenziell 10 Infos bekommen. Die Auszahlung tritt aber erst mit einer ganzen Runde Verzögerung ein, und auch nur, wenn auch in der darauffolgenden Runde ein beliebiger Spieler seinen Zeitmarker neben meinen gelegt hat. Ansonsten war das Investment in die Unternehmensberatung nichts wert. Die benachbarte Werbeagentur verhilft meiner Firma dagegen zu mehr Popularität, welche auf einer gesonderten Skala angezeigt wird. Und Popularität ist wichtig, denn was bringt das beste Produkt, wenn es keine Sau kennt? Deshalb ist auch in Ground Floor die Popularität eine nicht zu vernachlässigende Größe – entscheidet sie doch über die Zugreihenfolge, Warenverkäufe, Einsetzreihenfolge und noch einiges mehr. Innerhalb der Werbeagentur hat man dazu noch die Wahl zwischen drei Kanälen: das Networking ist günstig, aber eine eher langwierige Angelegenheit. Etwas schneller geht es mit der Popularität schon mit einem Investment in Social Media voran. Am schnellsten (aber auch am kostspieligsten) gelingt das Boosten der eigenen Bekanntheit aber immer noch über den Rundfunk. Geht ins Ohr, bleibt im Kopf.

Nachdem sich alle bis auf den unpopulärsten Spieler ihren Marketing-Bonus für hervorragende Werbekampagnen abgeholt haben, kann man im Warenlager neue Waren kaufen. Diese werden von Kauf zu Kauf teurer, werden aber zwingend für einen Besuch in der angrenzenden Fabrik benötigt (in Ground Floor gibt es Waren nur als abstraktes Gut in Form von kleinen, naturfarbigen Holzwürfelchen. Wir benötigen und produzieren also keine konkreten Waren wie Pantoffel, Anspitzer oder Tiefkühl-Käsekuchen, sondern arbeiten einfach nur mit "Waren").

Um einen Zeitmarker auf den benachbarten, imposanten Fabrikschlot legen zu dürfen, muss man nämlich neben 2 Geld und 2 Info auch immer eine Ware abgeben. Auf das Spiel bezogen benötigen wir also sozusagen Rohstoffe und Zeit, um unserer eigenen Waren produzieren zu können. In der Durchführungsphase legen die Spieler dann einen Verkaufspreis für jedes ihrer Produkte fest, indem sie die Zeitmarker vom Fabrikschornstein auf die unterschiedlichen Felder des Einzelhandelsgeschäftes legen. Bevor wir unsere Produkte aber an den Mann oder die Frau bringen können, kann man der Börse noch einen kurzen Besuch abstatten. Zeitmarker, die dort am Fuße des Bankenturms zu unterschiedlichen Preisen abgelegt wurden, klettern je nach Konjunkturlage 0 bis 3 Schritte den Schlot hinauf. Nachdem alle Marker konjunkturbedingt bis zu drei Schritte den Schornstein erklommen haben, muss sich jeder beteiligte Spieler entscheiden: Marker liegen lassen und auf bessere Konjunktur (= höhere Auszahlung) hoffen oder lieber jetzt das Geld schnappen? Für die Auszahlung wird nämlich die aktuelle Position des eigenen Zeitmarkers ($0 bis $4) auf dem Schornstein mit der Konjunkturlage (0 bis 3) multipliziert. Von $0 bis $12 pro Zeitmarker ist da also alles drin, und wer zu lange zögert, fliegt oben aus dem Schornstein raus und muss sofort für einen festen Kurs vom Zweifachen der aktuellen Konjunktur zwangsverkaufen, was durchaus auch schon mal in einem finanziellen Fiasko enden kann.

Apropos Konjunktur. Wie wir alle wissen, ist so eine Konjunktur ein scheues und nur schwer auszurechnendes Wesen. In Ground Floor werden die Launen der Konjunktur durch ein Kartendeck gesteuert, welches vor Beginn des Spieles aus zehn Karten aus den Bereichen Boom, stabile Konjunktur, Rezession und Depression zusammengestellt und dann gemischt wird. Da nur sieben Runden und entsprechend sieben Konjunkturkarten gespielt werden, wissen wir also in etwa, was uns noch erwartet, aber wir können uns nie sicher sein, was noch so kommt. Um nicht ganz planlos zu sein, gewährt uns das Spiel aber zumindest eine Vorschau auf die nächste Runde. Wie genau sich die aktuelle Konjunkturkarte auswirkt, wissen wir aber immer erst nach der Börsenphase, also auch erst nachdem wir einen Verkaufspreis und -segment für unsere Waren festgelegt haben. Ist also die Börse ausgeführt worden, wird als nächstes die aktuelle Konjunkturkarte aufgedeckt. Während auf der Rückseite immer nur die Bezeichnung der Konjunkturlage sowie eine ungefähre Käuferzahl stehen, benennt die Vorderseite die exakte Zahl an Käufern und an Arbeitslosen.

Für das Einzelhandelsgeschäft ist vor allem die Käuferzahl wichtig, denn sie besagt, wie viele Waren aus dem Geschäft denn tatsächlich auch Kunden finden. Liegen also beispielsweise fünf Zeitmarker im Einzelhandelsgeschäft und die Konjunkturkarte gibt nur drei Kunden an, wird schnell klar: zwei Waren werden wie Blei im Regal liegen bleiben. Die Käufer als solche geben sich dabei grundsätzlich erst ihrer Geiz-ist-geil-Mentalität hin, was bedeutet, dass immer erst die Waren des günstigsten Preissegments gekauft werden. Innerhalb eines Preissegmentes ist aber dann wiederum die Popularität des Herstellers entscheidend. Wenn Champagner zu teuer ist, muss Sekt halt reichen; aber wenn schon Sekt, dann wenigstens einen bekannten.

Zu guter Letzt finden wir ganz rechts auf dem Spielplan das Bauunternehmen. Hier geben wir die stolze Summe von 4 Geld und 4 Info aus, um einen Platz im Büroturm zu bekommen. Damit haben wir uns gleichzeitig das Recht erkauft, neue Büros oder sogar neue Stockwerke für unser Unternehmen zu erhalten. Letztere werden allerdings von Etage zu Etage immer teurer, so dass – auch hier wieder wie im richtigen Leben – ein Bauprojekt ziemlich schnell ziemlich teuer werden kann. Dafür bringen die Stockwerke aber auch so einige Vorteile. Neben Prestigepunkten sind das in der frühen und mittleren Phase des Spieles vor allem Boni wie eine eigene, günstige Warenproduktion, einen Konferenzraum zum schnellen Erlangen von Informationen, ein höheres Rundeneinkommen oder einen exklusiven Zugang zur Fabrik. In der letzten Phase des Spieles kommen dann noch "Errungenschaft" genannte Büroetagen ins Spiel, die vor allem (neben den Punkten für die Etage selbst) am Spielende noch weitere Prestigepunkt generieren, sei es beispielsweise für die Anzahl der gebauten Etagen, für das eigene Popularitätslevel oder für die Anzahl der eigenen Angestellten.

Wenn es um neue Büros geht, lohnt sich zunächst ein Blick auf die Grundausstattung unserer kleinen Firma. Vom Start weg haben wir sechs Büroräume in unserem Ground Floor, die wir in der Planungsphase nutzen und deren Funktion immer sofort ausgeführt wird. Neben einem Lagerraum den wir zwingend brauchen, um eine produzierte Ware lagern zu können, finden wir hier das Büro der Ausbildungsleitung, die aus neu eingestellten Azubis vollwertige Mitarbeiter macht, aber auch unseren Besprechungsraum, die Werbeabteilung, die Montage und die Forschungsabteilung. Der Nutzen der einzelnen Büros ist meist geringer als ein Besuch des entsprechenden Anbieters in der Stadt, dafür aber häufig günstiger, weil die Nutzung der eigenen Büros kein Geld oder Infos kostet, sondern "nur" Zeit (die aber nicht minder kostbar ist). Dafür bekommt man den Output aber sofort, und nicht erst nach der Planungsphase.

All diese Büros lassen sich aber umbauen oder neu einrichten. Während ein Büroumbau immer möglich ist und mit einer Verbesserung der Grundfunktion einhergeht, kann ein Büroneubau über das Bauunternehmen neue Funktionen bringen, wie zum Beispiel ein höherer Ertrag beim Warenverkauf oder einen Praktikanten, der dauerhaft einen zusätzlichen Zeitmarker beisteuert. Allerdings muss man für Neubauten eine vorhandene Abteilung dichtmachen. Man sollte sich daher gut überlegen, auf welche Dienste man im Verlauf des weiteren Spieles verzichten will.

Wurde das letzte Gebäude auf dem Spielplan abgehandelt, geht es auch sofort in die nächste Runde, die wiederum mit der der Auszahlung des Einkommens und der Möglichkeit des Einstellens (oder Entlassens!) neuer Mitarbeiter beginnt, um daran anschließend wieder die eigenen Zeitmarker möglichst sinnvoll einzusetzen und hinterher die Gebäude und Büros zu nutzen. Vor jeder neuen Runde wird lediglich die Arbeitslosenquote gemäß der aktuellen Konjunkturkarte angepasst, sprich: die Kosten für die Einstellung neuer Mitarbeiter werden teurer, stagnieren oder werden bei schlechter Konjunktur sogar billiger. Danach wird eine neue Konjunkturkarte für die Prognose der übernächsten Runde aufgedeckt und die nächste Runde kann beginnen.

Nach der siebten Runde endet das Spiel und es wird überprüft, wer denn nun wirklich sein Unternehmen am erfolgreichsten geführt hat. Dazu werden einfach die Prestigepunkte, die auf den errichteten Büroumbauten, -neubauten und neuen Stockwerken vermerkt sind, zusammengezählt. Außerdem gibt es jetzt für jedes Set aus 3 Geld und 3 Infos noch einen Prestigepunkt. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt Ground Floor und darf sich auf eine Titelstory im "Manager Magazin" freuen! [am]

 
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eingängige Spielregeln,
   die schnell erlernt sind.
spannender, taktischer Leckerbissen
hoher Wiederspielreiz
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   Regeln, Epochen- und
   Ereigniskarten enthalten.
ENDE
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André: Wer hätte das gedacht? Man möchte doch gemeinhin meinen, dass die Lust auf ein Spiel mit dem Ziel, ein Unternehmen aufzubauen und erfolgreich zu führen, nach einem langen Tag im Büro oder einer noch längeren Woche in der Firma eher gering sein dürfte. Da muss man sich acht bis zehn Stunden am Tag mit den bräsigen Kollegen aus dem Versand rumärgern und die Schnarchnasen im Marketing kriegen auch mal wieder nichts auf die Kette. Und dann soll ich in meiner kostbaren Freizeit das Ganze noch mal durchleben? Warum?!

Nun ja – zum einen weil Brettspiele natürlich grundsätzlich ein feine Sache sind. Vor allem aber, weil Ground Floor ein ziemlich gutes Spiel ist. Ich muss dabei an dieser Stelle zugeben, dass ich die erste Auflage dieses Spieles aus dem Jahr 2012 nie gespielt habe. Daher hatte ich keinen Vergleich zum "Original" und war gespannt, was mich bei diesem Titel erwarten würde. Soviel schon mal vorweg: ich wurde nicht enttäuscht.

Auch wenn das Spielbrett mit seiner Länge auf den ersten Blick sehr imposant (und vielleicht ein wenig einschüchternd) wirkt, so stellt man schnell fest, dass in Ground Floor alles wohl durchdacht und miteinander verzahnt ist. Und dadurch, dass sich Thema und Mechaniken sehr gut ergänzen, wird dem geneigten Spieler das Erlernen (und Anwenden!) der Spielregeln angenehm einfach gemacht. Zumindest dürfte sich jeder, der schon mal länger als drei Wochen in irgendeinem (wie auch immer gearteten) Betrieb gearbeitet hat, schnell auf dem Ground Floor zurecht finden.

Das fängt beim eigenen Personal an. Wenig Personal heißt wenig Zeit(-marker), aber zumindest ein hohes Einkommen pro Runde. Wenn ich mehr mit meiner Firma machen will, muss ich eben Leute einstellen. Die können sich dann um andere Aufgaben kümmern (= mehr Zeit), halten aber auch schön brav die Hand auf und schmälern daher mein Einkommen. Weiter geht es dann im firmeneigenen Erdgeschoss. In der Trainingsabteilung trainiere ich meine Azubis, in der Montage werden Waren hergestellt, in einer Besprechung bekomme ich Infos und die Werbeabteilung hilft mir beim Marketing. Das sitzt schon in der ersten Runde und muss nicht mehr nachgeschlagen werden. Und dasselbe gilt auch für den Spielplan: in der Unternehmensberatung gibt es viel (!) Informationen, in der Werbeagentur Popularität, die Fabrik braucht Waren, Zeit und Info, um Güter zu produzieren die ich dann im Einzelhandel verscherbeln kann, in der Börse zocke ich um etwas Kohle und das Bauunternehmen vergrößert mir mein Unternehmen. Eingängiger geht’s kaum.

Und eingängige Regeln heißt, dass man sich schnell auf das Wesentliche konzentrieren kann: das eigentliche Spiel. Das spielt sich auf mehreren Ebenen gleichzeitig ab. Denn zunächst möchte man natürlich in jedem einzelnen Gebäude nach Möglichkeit die beste Position für sich haben (was nicht zwingend immer die erste Position sein muss). Die Mitspieler haben natürlich Gleiches im Sinn, und so fängt das gegenseitige Belauern an: soll ich erst in die Fabrik gehen, um von dort aus möglichst früh einen Marker ins Einzelhandelsgeschäft versetzen zu können? Oder sichere ich mir lieber erst mal einen strategisch guten Platz in der Werbeagentur? Oder soll ich doch zuerst ins Bauunternehmen? Schließlich ist jede Art Stockwerk nur maximal zwei Mal im Spiel. Möchte ich mir ein für mich wichtiges Stockwerk sichern, muss ich früh dran sein. Und dann ist da ja noch die Unternehmensberatung, in der irgendwie jeder seinen Platz haben will, diesen aber möglichst spät, damit die Kosten niedriger ausfallen. Alle Gebäude sind gut, und man möchte am liebsten überall vertreten sein. Aber die eigenen Zeitmarker sind nun mal begrenzt, und so muss man wohl oder übel Prioritäten setzen.

Neben dem Gerangel um die besten Plätze in den einzelnen Gebäuden gibt es aber noch das große Ganze: wie investiere ich meine Zeit(marker) möglichst sinnvoll, und wie expandiere ich meine kleine Firma, damit ich am Ende optimal dastehe? Hier ist – wie im richtigen Leben – Fingerspitzengefühl gefragt. Wann ist der richtige Zeitpunkt, um viel zu produzieren? Wann sollte ich an die Börse gehen und wann lieber in die eigene Infrastruktur investieren? Der Blick auf die Konjunkturprognose hilft – sowohl im Spiel als auch da draußen in der Wirklichkeit. Und doch ist es, auch das kennen wir, nur ein Anhaltspunkt. Ich sehe, dass wir in der kommenden Runde einen Boom haben werden, und dass wir mit drei bis vier Kunden rechnen können. Also alles in die Produktion werfen? Das wollen die anderen natürlich auch – und schon liegen im Einzelhandel mehr Waren im Schaufenster als potenzielle Kunden davor stehen. Sobald die Mitspieler das realisieren, bricht ein Preiskampf erster Güte aus. Jeder möchte möglichst viel Profit machen, aber man bescheidet sich lieber mit einem geringeren Erlös, als der Konkurrenz unfreiwillig die Kundschaft in die Arme zu jagen. Schließlich ist das Angebot ja auf einmal größer als die Nachfrage. Der Markt regelt das dann auf seine Art: die günstigen und populären Anbieter machen Kasse, und der Rest muss bis zur nächsten Runde ausharren – oder liquidieren. Und das kann ganz schön hart sein, denn eine Runde mit geringen oder gar keinen Einnahmen (egal ob Geld oder Infos) kann schon mal einem Genickbruch nahe kommen. Antizyklisches Verhalten kann da durchaus auch ein Weg zum Ziel sein. Wenn nur die Konjunktion nicht so launisch wäre! Kaum hat man die Fließbänder gedrosselt, steht der nächste Boom vor der Tür und die Konkurrenz ist plötzlich besser aufgestellt als man selbst. Mieses Karma.

Da vor dem Spiel bekannt ist, welche Konjunkturkarten wie häufig im Stapel vertreten sind, kann man sich natürlich schon ein wenig auf die Dinge, die da kommen, einstellen. Allerdings kennt man eben nicht die Reihenfolge der Konjunkturkarten (man sieht immer nur die aktuelle und nächste Runde), und es kommen ja auch immer nur sieben von zehn Karten zum Tragen. Ganz sicher kann man sich also nie sein, was Bulle und Bär als nächstes so vorhaben – man hat halt nur eine Prognose. Der Rest ist Zuversicht in die eigenen Fähigkeiten, welche in Ground Floor ordentlich herausgefordert werden. Was haben meine Mitspieler vor? Wo wollen sie als nächstes einen Fuß in die Tür setzen? Kann ich diese Pläne durchkreuzen? Wie wird sich der Markt entwickeln? Soll ich wagemutig sein und mit einem Husarenstreich richtig Kasse machen? Oder schlage ich lieber leise Töne an, und freue mich, wenn meine Politik der kleinen Investitionen aufgeht, während meinen Mitbewerber bei der nächsten Depression die Puste ausgeht? Mit den Wölfen heulen oder gegen den Strom schwimmen? Das ist mentales Armdrücken vom Feinsten, und das alles – es sei hier noch mal erwähnt – gepaart mit einem eleganten, schlanken und sehr eingängigem Regelwerk.

Und um dem noch einen draufzusetzen, kommt Ground Floor (Zweite Edition) gleich noch mit zusätzlichem Spielmaterial daher. Neben Automa-Spielregeln seien hier vor allem die Epoche Karten und die zusätzlichen Konjunkturprognosekarten erwähnt. Wem die Standardzusammensetzung des Konjunkturprognosestapels nicht gefällt, der kann mit den Epochekarten Meilensteine der modernen Wirtschaftsgeschichte nacherleben. Von den goldenen Zwanzigern über die Große Depression bis zur Dotcom-Blase bekommt man hier andere Zusammensetzungen des Konjunkturdecks zugeteilt; und so kann man dann sein Geschick unter widrigeren Bedingungen unter Beweis stellen. Wenn beispielsweise während der Großen Depression größtenteils Konjunkturkarten mit "Depression" und "Rezession" im Stapel sind, denen nur wenige "Stabile Konjunktur" und keine "Boom"-Karten gegenüber stehen, ist der ganze Industriekapitän gefragt. Stottert der Konjunkturmotor und wirft er nur wenig Umsatz aus, wird der Kampf um die Marktanteile um einiges härter.

Alles in allem ist Ground Floor ein rundes, spannendes Spiel, das sieben "Mini-Spiele" in den einzelnen Gebäuden sehr elegant mit einem spannenden Storybogen verwebt, und das von der ersten bis zur letzten Minute zu fesseln vermag. Eigene Pläne verfolgen, Mitspieler gut einschätzen können, das große Ganze im Auge behalten und eine gute Mischung aus vorsichtiger Zurückhaltung und unternehmerischen Draufgängertum finden – wem dies alles zusagt, und wer dazu gerne realitätsnahe Spiele mag, der kommt an Ground Floor kaum vorbei. Der einzige nennenswerte Wermutstropfen ist die Farbwahl bei den Geld- und Info-Markern. Leider sind beide "Währungen" in exakt den gleichen Farbtönen gedruckt worden (1er grün, 3er rot, 5er blau), was doch häufiger zu Verwechslungen beim Zahlungsverkehr führt. Ansonsten ist Ground Floor (Zweite Edition) für mich eines der Spielehighlights des aktuellen Spielejahrganges, das definitiv einen Stammplatz im Regal und auf dem Tisch haben wird. Bitte mehr davon!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   André
   Nicole
   Torsten
   Ulf
   Javier
   Marcel
   Rocky
   Tudor
   Andreas
Ende
 
 

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