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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Schmidt Spiele  ..i..
Autor: Hayato Kisaragi
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Grimoria
 
"Die Magie des Buches"
Mithilfe ihres magischen Buches versuchen die Spieler, der größte Zauberer von Grimoria zu werden. Dazu müssen sie die Karten geschickt kombinieren.
 


     

So funktioniert's:
Der in der Mitte liegende Spielplan bildet das Herzstück des Spiels. Hier wird mit den Reihenfolgemarkern am linken Rand die Spielerabfolge bestimmt. Die Abenteuerkarten finden in der oberen Reihe des Plans ihren Platz. Es werden neben einer verdeckt gelegten Karte immer noch so viele Karten in der offene Auslage platziert, wie Spieler teilnehmen.


Der Spielplan

Unterhalb der Abenteuerkarten findet man eine Leiste mit insgesamt 15 kleinen Feldern. Sie entsprechen den Zaubersprüchen, die in den Zauberbüchern der Spieler zu finden sind. Außerdem gibt es noch eine Magie-Level-Leiste, die die maximale Stärke der Zaubersprüche in der jeweiligen Runde bestimmt.

Hinweis
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Jeder Runde wird in drei Phasen gespielt:
In der
Zauberbuchphase wählt sich jeder Spieler - in Abhängigkeit des derzeitigen Magie-Levels - einen der Zaubersprüche aus seinem Buch aus. Je weiter der Level steigt, desto stärker werden auch die Zaubersprüche. Dabei sollte man wissen, dass es verschiedenen Arten von Zaubern gibt. Es gibt Angriffszauber, Schutzzauber, normale Zauber und auch Zauber aus der schwarzen Magie. Es gibt also Zauber und Gegenzauber, die einander angreifen oder blockieren.


Jeder Spieler besitzt ein eigenes Zauberbuch.

   
Das Lesezeichen markiert den Zauberspruch.
   

Die Spieler markieren den jeweils verdeckt gewählten Zauberspruch, indem sie ihr Lesezeichen an diese Stelle des Zauberbuches einlegen. Gemeinsam werden dann alle Bücher geöffnet und die Spielerfiguren auf die Zauberspruchfelder gestellt. Jetzt kann die Spielerreihenfolge angepasst werden. Dazu werden erst die Reihenfolge-Marker bewegt, deren Besitzer allein einen Zauberspruch wählten. Hier darf der Spieler mit dem niedrigsten Zauberspruchwert an die erste Stelle rücken. Danach folgen die anderen Spieler in aufsteigender Zahlenfolge. Jetzt erst werden die Reihenfolge-Marker verschoben, deren Besitzer gemeinsam mit anderen Spielern ein und denselben Spruch gewählt hatten. Hier wird nun die Reihenfolge der Vorrunde beachtet.


Die gewählten Zaubersprüche werden mit den Figuren auf den Spielplan übertragen.
   
Am oberen Spielplanrand liegen mehrere Abenteuerkarten zur Auswahl.
   

Wurden alle Marker platziert, folgt die Abenteuerphase. Der jeweils aktive Spieler führt nun 3 Aktionen aus. Erst einmal wird der gewählte Zauberspruch ausgeführt, dann folgt die Nutzung der bereits vor dem Spieler liegenden Gefährten (aus bereits schon vorhandenen Abenteuerkarten). Manche dieser Gefährten können zusätzliche Geld-Einnahmen oder Schatzkartengewinne einbringen. Hat man diese Gefährten gar doppelt oder dreifach, kann man auch deren Gewinne mehrfach einstreichen. Als Abschluss der Aktionen wird eine Abenteuerkarte aus der Kartenauslage (also entweder eine offene oder die verdeckte Karte) in den eigenen Besitz genommen.


Die Gefährten bringen zusätzliche Vorteile während des Spiels...

Die Abenteuerkarten bestehen aus Gefährten und Orten. Die Ortskarten können in Verbindung mit einigen Gefährten zusätzliche Punkte bringen. Gefährten werden immer sofort nach Erhalt in die eigene offene Auslage gelegt. Ortskarten werden - wie die Schatzkarten - verdeckt vor dem Spieler abgelegt. Anschauen ist aber erlaubt....


... oder auch Bonuspunkte am Spielende.

Nun wird die nächste Runde vorbereitet. Verbliebene offene Abenteuerkarten gehören auf den Ablagestapel. Neue Abenteuerkarten werden nachgelegt. Das Magie-Level wird erhöht, der Marker also um ein Feld weiter nach rechts geschoben. Die nächste Runde beginnt erneut mit der Auswahl der Zaubersprüche im Zauberbuch.

Spielende: Das Spiel endet nach der Runde, in der das rote Magie-Level-Feld erreicht wurde. Die Spieler zählen ihre Siegpunkte. Jedes Geld zählt als ein Siegpunkt, jede Schatzkarte besitzt, ebenso wie jede Abenteuerkarte, eine Siegpunktzahl, die gewertet wird.  Zusätzlich kommen nun die Gefährten mit lila Texthintergrund in die Wertung. Wurden ihre Bedingungen erfüllt, erhält der Spieler entsprechend viele Punkte zusätzlich. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. [go]

Vielen Dank an Schmidt Spiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ansprechendes Familienspiel
einfacher Spieleinstieg
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. sehr kurze Spieldauer
spricht thematisch / optisch nicht Jeden an
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Ein spannender Gedanke, die Magie der Buchstaben mit einem magischen Zauberbuch in Verbindung zu bringen. Und auch wenn ich im Allgemeinen wenig von Zauberei halte, bleibt das Thema faszinierend.  Unterstrichen wird diese Faszination im Spiel eindeutig durch das szenisch passende Design. Dazu gehört die liebevolle Ausgestaltung der Karten, der durchdachte Spielplan und vor allem die außergewöhnlichen Zauberbücher.

Die etwas düstere, aber dennoch auch bunte Ausgestaltung scheint nach den bisherigen Erfahrungen besonders die weiblichen Teens anzusprechen. Das Thema "Zauberer-Wettstreit" ist trendy und die Verwendung der Zaubersprüche gibt dem Spiel das nötige Fantasy-Feeling.

Im eigentlichen Spiel wird die Spielgeschichte dann allerdings eigentlich nur noch beim Wählen der Zauberformeln  gebraucht, denn alle weiteren Aktionen bleiben eher unmagisch (oder nüchtern). Ja, "Grimoria" ist ein eher einfaches Deckbauspiel mit taktischen Elementen und Glücksfaktor.
Eine gute Nutzung bestehender Möglichkeiten unter Berücksichtigung und Vorplanung zukünftiger Ressourcen bleibt der Schlüssel des Spieles.

Interessant ist das mögliche Gegenspiel der Beteiligten. Angriffe und Schutzzauber, schwarze Magie und Blockade-Zauber. Wie spiele ich also? Störe ich die anderen und spiele eher destruktiv oder konzentriere ich mich mehr auf den eigenen Aufbau? Allerdings bringt nicht jede Strategie den Sieg. Meist spielen sich die Runden ausgewogen, d.h. ohne zu viel Angriff, man bleibt im sicheren Gefüge. Wer nicht angreift, dem tut man nichts - meistens zumindest. Dann spielt sich "Grimoria" schon fast ein wenig zu brav. Wird aggressiver gespielt, steigt der Reiz, aber man muss dann auch einstecken können. Und das Glück muss einem auch hold sein, denn vieles folgt dem "Ich-denke-dass-du-denkst-dass-ich-denke"-Prinzip.

Der Erfolg der ursprünglichen Ausgabe "Grimoire" gibt der neuen, großen Vermarktung durch Schmidt Spiele Recht. "Grimoire" unterscheidet sich dabei vor allem im Design. Das ursprünglich japanische Design wurde europäisiert und auf die Zielgruppe ausgerichtet.

Für mich ist "Grimoria" ein einfaches, aber schönes Spiel; besonders geeignet auch für jüngere Spieler und deren Familien, aber auch als Zwischendurchspiel für Vielspieler. Ein Spiel mit nicht allzu starkem Tiefgang, aber trotzdem vorhandenem angenehmen Spielreiz.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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