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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Mirakulus /
Skybound Games
Autor: Tim Eisner
Grafik: Noah Adelman, Lina Cossette, David Forest
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Grimms Wälder
...

"Ich bau' mein Haus aus Stein ..."

Wer kennt es nicht, das Märchen von den drei kleinen Schweinchen? Als solches Schweinchen bauen wir im Spiel dann möglichst schnell drei Häuser - doch Vorsicht! Es herrscht Randale im Märchenwald!
 
 
Jeder Spieler nimmt sich einen farbigen Kartensatz mit der zugehörigen Figur und dem farblich passenden Tableau. Die Stapel mit den Fabel- und den Freunde-Karten werden gut gemischt und bleiben verdeckt im Vorrat liegen. Dann werden die Sammelplätze errichtet. Darauf kommen die ersten Rohstoffe (Zahl auf der Karte gibt an, wie viele). Es gibt den Wald (Holz), die Felder (Stroh) und die Ziegelei (Ziegel). Bei vier Spielern kommt zusätzlich der Markt ins Spiel, der mit je einem Rohstoff bestückt wird. Das restliche Material bleibt gut erreichbar auf dem Tisch liegen. Die Miniaturen können dabei aber schon aufgestellt werden. Wurde der Startspieler gewählt, läuft das Spiel in Uhrzeigerrichtung. Generell werden aber Spielphasen durchlaufen.



Phase 1: Sammeln
Hierzu legt jeder Spieler gleichzeitig eine seiner Sammelkarten verdeckt vor sich ab. Dazu darf er eine weitere Karte spielen: eine Fabel. Die Karten werden von allen gleichzeitig aufgedeckt und die eigenen Figuren auf die entsprechenden Plätze gesetzt. Zunächst aber werden die Fabeln abgearbeitet, beginnend beim Startspieler. Dabei muss die jeweilige Zeit der Karte beachtet werden. Einige Karten werden vor dem Sammeln oder auch nach dem Sammeln ausgelöst.



Ablauf:
1. Fabeln vor dem Sammeln abhandeln
2. Sammeln
Nun kommt es zur Verteilung der Rohstoffe: Wer allein auf einem Sammelplatz steht, erhält die gesamten dort gelagerten Rohstoffe. Stehen mehrere Schweinchen auf einem Sammelplatz, werden die Rohstoffe gleich unter allen Spielern aufgeteilt. Übrige Materialien bleiben liegen.
3. Fabeln nach dem Sammeln abhandeln



Ausgespielte Fabeln werden abgelegt. Die eigenen Sammelkarten kommen auf die Hand zurück und auch die Figuren werden wieder vor den Besitzer gestellt.

Die Fabeln und auch die Freunde ermöglichen im Spiel Angriffe, zusätzliches Sammeln und andere Aktionen. Über sie gelangen dann auch die Bösewichte ins Spiel - wie der Wolf, der Riese, der Brückentroll und der Drache.



Phase 2: Bauen
Jeder Spieler kann genau zwei Aktionspunkte nutzen. Er kann sie beliebig verwenden und für ...
- einen Aktionspunkt eine Fabelkarte ziehen.
- einen Aktionspunkt einen beliebigen Rohstoff nehmen.
- einen Aktionspunkt ein Hausteil bauen.
- einen Aktionspunkt die Sonderaktion von der eigenen ausliegenden Freunde-Karte nutzen.



Um ein Hausteil zu bauen, zahlt der Spieler die entsprechenden Baukosten an den Vorrat zurück. Dabei muss das Haus in folgender Reihenfolge errichtet werden: Boden, Wand, Dach. Beim Bau einer Wand darf man als Belohnung eine Karte vom Freunde-Stapel ziehen. Diese Karte kann entweder sofort vor einem ausgelegt werden oder an einen beliebigen Spieler verschenkt werden. Liegt bereits ein Freund vor dem Spieler aus, wird dieser Freund abgelegt, fall der Spieler seinen neuen Freund behalten möchte.



Um Häuser zu bauen, gilt:
- Der Spieler darf so viele Häuser unterschiedlicher Art beginnen, wie er möchte.
- Gleiche Häusertypen können nur nacheinander gebaut werden. Es gibt maximal fünf Bauplätze.
- Hat ein Spieler einen Häusertyp als erster fertiggestellt, erhält er den Baumeisterbonus.



Phase 3
Alles wird aufgeräumt und wieder für Phase 1 vorbereitet. Der Startspielermarker wird weitergegeben.

Spielende
Es gewinnt der Spieler, der als erster sein drittes Haus vervollständigen konnte. Bei Gleichstand zählt dann das stabilste Haus: Stroh < Holz < Ziegel. [go]
...
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
beeindruckendes Material
simpler Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
geringe Spieltiefe
spielertypabhängig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Ich gebe es zu, ich bin noch vom alten Schlag und tatsächlich der Meinung, dass die alten deutschen Märchen, trotz so mancher echt brutaler Vorgehensweise (Bauch aufschneiden, im Brunnen versenken etc.) einfach zum Kulturgut gehören. Der Kampf gegen Gut und Böse - in den Geschichten, die Eltern ihren Kindern früher erzählten, ging es letztlich doch immer um etwas, das dabei gelernt werden konnte. "Gehe nicht vom Weg ab", sagt die Oma dem Rotkäppchen - "Komm von der Schule gleich nach Hause", bittet die Mutter den eigenen Sprössling heutzutage. Die Sorge, wie die Hoffnung, war damals wie heute die selbe: "… damit dir nichts Schlimmes passiert"

Thematisch die Märchen wieder in die Spielewelt zu holen, ist also passend und trifft absolut meinen persönlichen Geschmack. Auch die Testgruppen sind positiv überrascht, vor allem wenn die an sich schon große Schachtel geöffnet wird: akkurat passende Sortierboxen, Miniaturen, stabile Marker und optisch schicke Karten. Das Material beeindruckt. Beim Betrachten werden erste Gedanken laut: "Ähm, Pinocchio ist doch aber gar nicht aus den Grimmschen Märchen?!" - "Und Aladin auch nicht!". Offensichtlich werden Grimms Wälder auch von bekannten Charaktere anderer Märchen-Geschichten bevölkert.

Erste Reaktionen beim Spielen: "Oh, Wahnsinnsmaterial, das auch, dank der bösen Hexe als Aufdruck, echte Spannung suggeriert. Schnell aber wird im Spielablauf deutlich: Das Spiel wird seinem Thema gerecht. Es ist kein Vielspielerspiel,  es ist ein eher seichtes Familienspiel. Das kann man auch schon gut mit lesenden Achtjährigen spielen.

Man bietet verdeckt auf einen Rohstoffplatz, sammelt die gewonnenen Rohstoffe ein und baut damit drei eigene Häuser. Als Helfer fungieren die Fabelkarten, die zum einen das Märchen ins Spiel bringen und zum anderen Sonderaktionen besitzen, die man einsetzen kann, um sich selbst Vorteile oder den Anderen Nachteile zu bringen. Das war's. Zu zweit kann man sich gut aus dem Weg gehen, Angriff bleibt im fast schon braven Rahmen und wird nur über die Karten generiert. Der große böse Wolf entfernt ein Hausteil, der Drache klaut Rohstoffe. Nicht schön, aber das Mischungsverhältnis von guten und bösen Karten ist eben doch familienfreundlich.

Bei diesem Spiel muss man also auf jeden Fall bedenken, mit wem und in welcher Gruppenstärke man spielt. Spielt man nämlich zu viert, mit angriffslustigen Mitspielern, ändert sich das gesamte Spielgefühl. Aus seicht wird plötzlich bösartig. Der Grund dafür ist das eigentlich simple Bietsystem. Während ich meinem Gegner zu zweit im Bedarfsfall auch aus dem Weg gehen kann, kriege ich zu viert auf jeden Fall Konkurrenz. Und die möchte für sich so viel wie möglich abstauben, vorzugsweise ohne mich. Kurz und gut, sobald ich zu zweit oder zu dritt auf einem Sammelort stehe, muss ich teilen. Echt mal, das will doch keiner im Spiel. Dann wende ich meine Freunde an, nutze die Märchenfiguren taktisch und versuche die Monster gewinnbringend an andere zu verteilen. Kurz gesagt: Dann gibt's Haue, und das verändert die gesamte Spielwahrnehmung.

"Was, du hast schon dein zweites Haus fertig? Das muss ich ändern!" - Die im Netz kursierenden unterschiedlichen Meinungen basieren genau auf diesen beiden Wahrnehmungsvarianten, die sich auch bei uns herauskristallisierten. Das muss man beim Kauf auch wissen. Aber genau das kann auch zum Vorteil werden, wenn ich weiß, wann ich mit wem wie spielen möchte. So kann ich es mit meiner Familie ebenso spielen wie mit meinen angriffslustigen Freunden - und es wird in beiden Runden Spaß machen.

Fazit: "Grimms Wälder" ist ein vom Spielmaterial her beeindruckendes Spiel. Schicke Karten, stabile und detailreiche Miniaturen - all das suggeriert ein "großes" Fantasyspiel. Aber Vorsicht: "Grimms Wälder" ist ein Märchenspiel - mit "guten" Spielrunden in der Familie - und mit voller Spielerzahl auch sehr "bösen" Partien unter Freunden. Je nach Spielertyp und Zusammensetzung der Spielrunde vergebe ich gute 7 bis sehr gute 8 Kultpunkte!

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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