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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: eggertspiele  ..i..
Autor: Ulrich Blum
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
 
  Grand Cru
 
Im Wein liegt nicht nur die Wahrheit...
... sondern auch der Profit! Bei diesem Spiel werden wir zu Winzern. Wir erwerben Weinreben, führen die Weinlese durch und treiben Handel.
 


     

So funktioniert's:
Aufgabe der Spieler ist es, Wein auf dem eigenen Weinberg-Tableau anzubauen, die Reben abzuernten und zu verkaufen. Vor dem Spielbeginn werden zunächst die Plättchen mit den Weinreben und den Ausbauten verdeckt gemischt. Abhängig von der Spielerzahl, wird eine bestimmte Anzahl an Plättchen über den Versteigerungsfeldern des großen Spielplans ausgelegt.


Der Gemeinschaftsspielplan ist in mehrere Bereiche unterteilt.
   
Jeder Spieler besitzt einen eigenen Weinberg in Form ein solchen Tableaus.
   

Gespielt wird über mehrere "Jahre". Jedes Jahr besteht aus 2 großen Phasen, der Ausbau- und der Jahresendphase. Die Ausbauphase besteht aus mindestens 4 Runden, in denen jeder Spieler jeweils genau 1 Aktion ausführt.

Zunächst erhält jeder Spieler Geld, indem er Kredite aufnimmt. Jeder Kredit bringt dem Spieler 7 Francs, kostet aber am Jahresende auch Zinsen!

Wer an der Reihe ist, hat die Wahl zwischen folgenden 9 Aktionen:

(A1) Der Spieler kann ein Gebot auf eine Weinrebe bzw. ein Ausbauplättchen abgeben. Dazu legt er das gewünschte Plättchen aus der Auslage auf ein freies Versteigerungsfeld und platziert einen Marker seiner Farbe aus dem Preis, den er bereit ist, dafür zu zahlen.

(A2) Der Spieler kann ein Gebot erhöhen, indem er einen eigenen Marker auf einen höheren Preis bei einem bereits zur Versteigerung ausliegenden Plättchen setzt. Der bisher Höchstbietende erhält dann seinen Marker zurück.

(A3) Der Spieler kann ein Plättchen ersteigern, wenn er der Höchstbietende ist. Diese Aktion ist also erst zu einem späteren Zeitpunkt möglich, da die vorbereitende Aktion "Gebot abgeben" vorausgegangen sein muss.  Ersteigert ein Spieler ein Plättchen, zahlt er dafür den gebotenen Preis. Das Plättchen legt er dann auf einen freien Platz seiner Weinbergtafel. Ist es eine Weinrebe, wird diese mit einem gleichfarbigen Weinklötzchen  belegt.


Auf dem eigenen Weinberg werden Reben angebaut.
   
Ausbauplättchen bringen dem Spieler bestimmte Vorteile.
   

(A4) Wer nicht erst bieten möchte, kann für 7 Francs aus dem eigenen Vorrat einen Direktkauf durchführen, sich das gewünschte ausliegende Plättchen nehmen und auf seine Weinbergtafel legen.

(A5) Der Spieler kann die Nachfrage einer Weinsorte erhöhen, indem er den entsprechenden Marker auf dem Aktionsfeld des Spielplans um ein Feld nach oben zieht. Dadurch können sich auf die Preise verändern, die man mit diesem Wein erzielen kann.

(A6) Der Spieler kann eine Weinlese durchführen, sofern entweder die letzte Runde des Jahres erreicht ist oder aber mindestens 2 Weinwürfel auf der eigenen Tafel liegen. Für 1 Franc wird der Würfel der abzuerntenden Weinrebe dann auf das erste freie Fass im eigenen Weinkeller (unterer Teil der Weinbergtafel), ganz nach links, gelegt.

(A7) Der Spieler kann eine Weinsorte verkaufen. Dies ist immer dann möglich, wenn sich ein Weinwürfel in einem Fass des eigenen Weinkellers befindet, das die gleiche Weinsorte zeigt. Nur in diesem Fall ist der Wein reif und kann dann in das große Fass aus dem Gemeinschaftsspielplan gelegt werden. Pro Würfel erzielt der Spieler dann den Preis, den der Nachfragemarker bestimmt, welcher danach dann um 1 Feld nach unten rutscht.


Wird Wein verkauft, kommt er ins große Fass des Spielers (auf dem Spielplan).
   
Für jeden Weinwürfel erhält der Spieler den momentanen Preis dieser Sorte.
   

(A8) Der Spieler kann einen Ausbau nutzen, den er in Form eines Plättchens auf seiner Tafel platziert hatte. Ausbauten bringen Vorteile wie zusätzliche Aktionen oder Geld. Ein Ausbau kann pro Jahr nur einmal genutzt werden; das Plättchen wird dann vorerst auf die Rückseite gedreht.

(A9) Der Spieler kann passen, wenn er in diesem Jahr keine weitere Aktion mehr ausführen möchte.

Das Jahresende ist erreicht, wenn der Rundenmarker das vierte Feld erreicht hat UND zusätzlich der erste Spieler seine letzte Weinrebe abgeerntet hat ODER alle Spieler, bis auf einen, gepasst haben. Jetzt folgen weitere 6 Phasen, die nacheinander abgearbeitet werden.

(E1) Die Plättchen der Auslage werden gegen neue getauscht. Sämtliche Aktionsmarker wandern an die Spieler zurück.

(E2) Beim Weinfest erhält jeder Spieler, der den meisten Wein einer bestimmten Sorte verkaufen konnte, 3 Prestigepunkt, der Zweitplatzierte 1 Punkt. Wurden die Punkte für sämtliche Sorten vergeben und auf der Weinleiste markiert, können sie jetzt, in der Reihenfolge der Platzierungen, von den Spielern gegen Sonderaktionen eingetauscht werden. Diese Sonderaktionen kosten dabei unterschiedlich viele Punkte. Das Recht, in der nächsten Runde Startspieler zu werden, ist beispielsweise schon für einen einzigen Prestigepunkt zu erwerben. Allerdings kann jede Sonderaktion immer nur von einem einzigen Spieler belegt werden!


In der zweiten Jahresphase findet das Weinfest satt. Die erlangten Prestige-Punkte bestimmen die Reihenfolge...
   
... in der die Spieler sich die rot umrandeten Zusatzaktionen erkaufen können.
   

(E3) Jetzt folgt die Weinreife. Die Weinwürfel in den Fässern des Weinkellers auf den einzelnen Spielertafeln rutschen ein Fass weiter nach rechts. Achtung: Sollte ein Weinwürfel über ein Fass hinausrutschen, das mit seiner Farbe gekennzeichnet ist, ist dieser Wein verdorben und kann nicht mehr verkauft werden. Andererseits MÜSSEN einige Weinsorten erst reifen, um überhaupt verkauft werden zu können!

(E4) Jetzt werden die Finanzen geregelt. Jeder Spieler muss von seinem Geld die Zinsen seiner Kredite zahlen. Sollte das Geld nicht ausreichen, muss der Spieler einen weiteren Kredit aufnehmen. Ein solcher Notkredit beschert ihm dann jedoch nur 5 statt 7 Francs, zudem erhöhen sich damit dann erneut die Zinsen in der nächsten Runde. Wer hingegen genug Geld übrig hat, kann Kredite auch für 7 Francs auslösen.

(E5) Auch auf regulärem Wege können die Spieler in der fünften Phase des Jahresende noch einmal Kredite aufnehmen. Dann erhalten sie wieder die vollen 7 Francs pro Kredit.


In den Fässern des Weinkellers reift bei jedem Winzer der Wein.
   
Die Kredite sind zentrales Element des Weinhandels.
   

(E6) Zum Schluss füllt jeder Spieler noch seine abgeernteten Weinrebenplättchen wieder mit neuen Würfeln auf. Sollte der Würfelvorrat einmal zu Ende gehen, wird dem Spieler stattdessen je 1 Franc ausgezahlt. Genutzte Ausbauten werden wieder auf die aktive Seite gedreht.

Dann beginnt ein neues Jahr, wieder zunächst mit mindestens 4 Runden der Ausbau- und den 6 Runden der Jahresendphase.

Spielende: Sollte ein Spieler, nachdem er bereits seinen elften Kredit aufgenommen hatte, einen Notkredit benötigen, verliert er. Ansonsten endet das Spiel, sobald ein Spieler alle eigenen Kredite zurückzahlen konnte. Nach der Endabrechnung (5 Francs für jedes unterschiedliche Plättchen im eigenen Weinberg, 1 Franc für jeden Weinwürfel im eigenen Weinkeller, minus 7 Francs für jeden evtl. noch offenen Kredit) gewinnt der Spieler, der nun das meiste Geld besitzt. [ih]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ansprechendes Thema
geschlossener Spielablauf
viele taktische Optionen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Aktionsvielfalt überfordert Neulinge
inhaltliche Schwächen
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Grand Cru" ist ein gelungenes Wirtschaftsspiel mit einem ansprechenden Thema. Besonders fällt einem die auf den ersten Blick gute inhaltliche Einbindung der verschiedenen Spielelemente auf. Jahr für Jahr bauen die Spieler Wein an, ernten ihn, verkaufen ihn und nehmen schließlich an einem abschließenden Weinfest teil. Die spielerische Umsetzung orientiert sich dabei an bekannte Mechanismen, welche hier in einer großen Optionsvielfalt angeboten werden.

Die enge Eingrenzung der Aktionen auf "4+x" in jeder Runde macht es einem zu Beginn stark zu schaffen, sinnvolle Kombinationen zu wählen. Immer wieder kann es passieren, dass gewählte Aktionen verpuffen, wenn die Mitspieler entgegenwirken, z.B. durch Direktkauf von Weinreben oder das Überbieten bei der Versteigerung. Versteigerung? Ja, Weinreben werden hier wie bei einer Auktion gehandelt. Thematisch ist dies nur schwer nachzuvollziehen; auch das abstrakte Verändern der Nachfrage, das Erlangen von Prestigepunkten beim Weinfest oder die wenig intuitive Bezahlung mancher Aktion ist etwas unglücklich ins Thema eingebunden.

Einige Wiederholungspartien sollten auf dem Programm stehen, um die verschiedenen Möglichkeiten ausloten und umsetzen zu können. Während die Rundenzahl der 1. Phase meist von nur einem Spieler abhängt (der dabei ärgerlicherweise absichtlich destruktiv spielen kann), bestimmen die Spieler das eigentliche Spielende mit dem Zurückzahlen ihrer Kredite selbst. Hier schließt sich dann auch der spielerische Kreis.

Wenngleich die einzelnen Aktionen und Spielphasen für sich leicht zu verstehen sind, ist es die Gesamtheit aller Möglichkeiten, die das Spiel zu einem komplexen Ganzen machen. Die Spieler sollten dabei unbedingt die gleichen Spielerfahrungen besitzen.  Spielt ein Neuling mit einem Experten, wird er nur wenig Chancen auf einen Sieg haben. Wer einmal weiß, wie wichtig die Ausbauplättchen oder manche Sonderaktionen sind, wird diese stets mit allen Mitteln für sich beanspruchen und der unerfahrenen Konkurrenz vor der Nase wegschnappen.

Fazit: Insgesamt ist "Grand Cru" ein generell funktionierendes, technisch gut durchdachtes Strategiespiel, das jedoch ein wenig trocken daherkommt. Die ständige, sich wiederholende Verkettung von Aktionen und Spielphasen führte bei mir nach einiger Zeit zu ersten Ermüdungserscheinungen, welche auch durch die nicht wirklich vorhersehbare Spieldauer begünstigt wurden. Interessant bleibt das Spiel dann auf Dauer zudem nur in Spielgruppen mit gleichwertiger Konkurrenz. (> Video)

 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
 

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