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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Abacusspiele  ..i..
Autor: Martin Schacht
Spieleranzahl: 2 bis 3
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Gold!
 
Nichts als Gold!
Die Spieler sammeln farbige Karten-Dreiersets. Doch der Goldesel bringt in diesem Spiel nicht wirklich Glück - im Gegenteil, er kostet Punkte!
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine Eselkarte unterschiedliche Farbe, die er aufgedeckt vor sich legt. Alle anderen Karten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel neben die Mitte gelegt. Es werden zwei Karten gezogen und in die Schachtel zurückgelegt (nicht anschauen!). Nun werden die obersten fünf Karten gezogen und als Angebot offen in einer Reihe in die Tischmitte gelegt.


In der offenen Auslage befinden sich immer 5 Karten.

Der aktive Spieler hat nun zwei Möglichkeiten für seinen Zug. Er kann:
- Eine Karte aus dem Angebot nehmen. Dazu wählt er einer der Karte mit dem niedrigsten Wert aus (Eselkarten gelten generell als niedrigste Karte).

- Eine Karte tauschen. Dazu darf er entweder eine eigene Eselkarte oder eine eigene Goldkarte verwenden. Legt der Spieler eine eigene Eselkarte in das Angebot, darf er sich eine beliebige Goldkarte nehmen. Legt er eine Goldkarte ins Angebot, darf er sich nur eine andere Goldkarte nehmen, die zudem noch einen niedrigeren Wert besitzen muss, als die eben ins Angebot gelegte Karte.

Die erworbene Karte legt der Spieler nun so vor sich ab, dass alle anderen seine Auslage gut betrachten können. Es werden im Spiel farbige Reihen gebildet. Ein Spieler darf immer nur eine Reihe je Farbe bilden. Die Karten einer gleichen Farbe werden untereinander angelegt.

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Besitzt ein Spieler nun ein farbiges Set von drei Karten einer Farbe, muss er dieses werten. Das heißt, er legt die drei Karten auf seinen verdeckten Wertungsstapel. Von diesem Stapel darf kein Spieler etwas nehmen. Die Punkte werden allerdings erst am Spielende gezählt!

Nachdem der Spieler sein Set abgelegt hat, darf er sich nun, wenn möglich, einen Bonus nehmen. Der Bonus ist eine Karte, die er sich aus der Auslage eines beliebigen Mitspielers nehmen darf. Er legt sie vor sich ab.

Irgendwann passiert es, dass das Angebot leer ist. Der folgende Spieler darf nun das Angebot vom verdeckten Stapel auf wieder fünf Karten auffüllen und seinen Zug ausführen. Die letzte Runde wird eingeläutet, wenn die letzten fünf Karten vom verdeckten Stapel ins Angebot gelegt werden.


Die Goldkarten bringen Pluspunkte.
   
Die Eselskarten bringen Minuspunkte.
   

Wurde die letzte Karte aus dem Angebot entnommen, setzt die Farbwertung ein. Dazu vergleichen alle Spieler ihre noch vor sich liegenden Karten und rechnen die Summen ihrer einzelnen Farben aus. Beim Vergleich darf der Spieler, dessen Summe z.B. in der Farbe Rot die höchste ist, seine eigene höchste rote Karte auf seinen Wertungsstapel legen. So werden alle Farben abgearbeitet. 

Es kommt zur Schlusswertung. Jetzt nimmt jeder Spieler seinen Wertungsstapel und rechnet alle dort befindlichen Punkte zusammen inklusive des Abzuges der Esel-Minus-Punkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei einem Gleichstand wird zudem die Anzahl der Karten im Stapel gewertet. Wer also dann die meisten Karten bei einem Gleichstand besitzt, gewinnt. [go]

Vielen Dank an Abacusspiele für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnelles Spiel
ideal für zwischendurch
ENDE
  MINUS:
MINUS:
insgesamt fast zu simpel
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  "Gold" ist ein schnelles Kartenspiel für zwischendurch. Das trifft es wohl am ehesten - für zwischendurch. Für kurze Wartezeiten, auf Reisen, für eine Spielenachmittag als Absacker. Ja, dazu ist "Gold!" gut geeignet und macht Spaß. Kann ein Kind mit Zahlen umgehen, kann es das Spiel auch unter acht Jahren spielen, denn ist sehr einfach.

Sicher sind bereits taktische Winkelzüge nötig, aber diese halten sich in Grenzen und beziehen sich eher auf die Entscheidungen, welche Karte aus der Auslage möglichst gewinnbringend zu nehmen ist. Wer die Wahl hat, hat die Qual. Nehmen, Anlegen und Ablegen bleiben die hauptsächlichen Aktionen des Spieles.

Die störenden Minuspunkte werden oft einfach in Kauf genommen, kann ich doch durch ein vollständiges Set einem anderen Spieler eine gute Karte stehlen. Allerdings kommt es durch die sehr leichte und damit häufige Bildung von Dreiersets auch entsprechend zu ebenso häufigem "Nehmen und stehlen" der Gegner. Ein nicht zu verachtender Stänkerfaktor, der nicht nur Freude bereitet.

Das Spieldesign ist solide. Die Zahlenkarten sind nichts besonderes, einzig der freche Esel mit dem Goldzahn stülpt dem Spiel noch ein Thema über, wobei man in dieser Hinsicht inhaltlich eigentlich schon mehr erwartet, wenn man nur die Verpackung sieht.

"Gold!" ist nett, aber nichts Außergewöhnliches. Es eignet sich vor allem für Familien oder Wenigspieler, die einfach nur mal schnell ein simples Spiel spielen wollen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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