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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Party
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Amigo Spiele
Autoren: Dr. Hans Joachim Höh, Christof Schilling
Grafik: Paul Balykin
Spieleranzahl:
7 bis 15
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Götterdämmerung
...

Der Götter Werwölfe ...
Da gibt es eine Gruppe Götter, die sich allesamt nicht wirklich leiden können. Jeder hat letztlich nur eines im Sinn: "Weg mit den anderen in die Unterwelt!" - Für das "Warum" gibt es zwar gute wie schlechte Gründe, aber nichtsdestotrotz gilt am Ende doch nur das eigene Überleben. Und jeder hat da so seinen eigenen Möglichkeiten ...
 
 
Zur Verfügung stehen unterschiedliche Götter, fünfzeh an der Zahl, die zum Teil der nordischen Sagenwelt entlehnt wurden. Thor, Skadi, Tyr, Freya usw. Das Spiel basiert grundlegend auf dem Prinzip des altbekannten Partyspiels "Werwölfe von Düsterwald". Es gibt also in der Gruppe gute wie böse Charaktere, die in Phasen einander in die Unterwelt schicken wollen. Interessant ist die Tatsache, dass auch die "Unterweltler" weiter im Spiel bleiben.

"Götterdämmerung" kann ohne Spielleiter gespielt werden. Die Verteilung der Zugehörigkeiten zur guten und oder bösen Seite kann je nach Spielerzahl anhand der Tabelle ermittelt werden. Haben sich die Spieler doch für einen Spielleiter entschieden, bleibt dieser fraktionslos. Die Spieler erhalten zu ihren Charakteren noch zusätzliche Aktionskarten. Diese ermöglichen es, zusätzliche Informationen zu den Göttern herauszufinden. Das Orakel und die Würfel bleiben in der Mitte.

In den Phasen folgen die Spieler der Spielerreihenfolge, die als Zahlen auf den Götterkarten sichtbar ist. Götter ohne Zahl werden beliebig zwischendurch abgearbeitet.



Es wird in Phasen gespielt:

Verschwörungsphase
Alle schließen die Augen. Die Verschwörer öffnen die Augen. So lernt sich die Verschwörergruppe kennen. Schweigend einigen sie sich auf denjenigen der gegnerischen Gruppe, der in die Unterwelt verbannt werden soll. Der Spielleiter legt einen der Würfel auf dessen Götterkarte. Die Verschwörer schließen ihre Augen, um sie kurz darauf mit allen gemeinsam wieder zu öffnen.

Die Unterwelt
Wer verbannt wurde, dreht seine Karte auf die schwarz-weiße Unterweltseite. Er spielt weiter mit und zeigt seine Fraktionszugehörigkeit NICHT.

Aktionsphase
Es darf nicht gesprochen werden. Jeder versucht nun Vorteile für seine Fraktion zu generieren. Der Spielleiter wirft die beiden Würfel und bestimmt so das Orakel. Die Orakelkarte zieht nun um so viele Spieler weiter, wie die Würfelzahl zeigt. Das Orakel wird nun also vor einer Götterkarte platziert. In Spielerreihenfolge dürfen nun die eigenen Aktionen eingesetzt werden.

- Odin: Schützt einen Mitspieler.
- Thor: Verwundet einen Mitspieler.
- Hel: Schickt einen verwundeten Spieler in die Unterwelt.
- Walkyren sind aktionslos.
usw.



Das Orakel
Der Spieler, vor dem das Orakel platziert wurde, darf nun geheim nach der Fraktion eines Mitspielers schauen, allerdings nur in der "eigenen" Welt … Auch diese Phase wird vom Schließen der Augen aller Spieler begleitet. Zur Erleichterung schieben dazu alle Spieler derselben Welt ihre Fraktionskarten vor ihre Götterkarte und ziehen sie nach dem Öffnen der Augen wieder zurück.

Der Götterrat
Nun folgt die Abstimmung aller Götter. Wer wird aus der großen Runde in die Unterwelt verbannt? Es darf in der Diskussion ein wenig geflunkert werden, auch vom Orakel. Mit der Anklage, die ein Spieler offen ausspricht, und der Verteidigung des Spielers folgt per Daumenzeichen die Abstimmung. Nur der Gott, der von Thor verwundet wurde, darf nicht mit abstimmen. Kommt es zu keiner Einigung, wird neu abgestimmt. Kommt es zu einem Ergebnis, wird die Karte des Angeklagten auf die Unterweltseite gedreht.

Spielende: Das Spiel endet, wenn eine der beiden Seiten, Verschwörer oder Beschützer, komplett in die Unterwelt verbannt wurde. Die in der Normalwelt verbliebene Gruppe gewinnt. [go]
 
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  PLUS:
PLUS:
Werwolf-Alternative, bei der alle
   bis zum Schluss im Spiel bleiben
ENDE
  MINUS:
MINUS:
‬Thematik nicht konsequent umgesetzt
Fähigkeiten der Götter eher mau
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
     
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: "Götterdämmerung" spaltet die Gruppe in Verschwörer und Beschützer, aber auch in Fans und Gegner. "Rettet Asgard vor der Verschwörung" ist das Thema, das das Spiel in der nordischen Sagenwelt ansiedelt. Nicht ganz sauber zudem, da die Charaktere nicht nur der bekannten Götterwelt entliehen sind. Das verärgert tatsächlich ein paar Sympathisanten des Themas in unserer Spielgruppe.

Die erste Runde war schwierig. Eine Mindestspieleranzahl von 8 ist tatsächlich zu empfehlen. Es eignet sich also durchaus gut für eine große Runde. Die allerdings wird ruhig an den Tisch gezwungen, was die mögliche Spielergruppe ebenfalls einschränkt. Die Spieler sollten tatsächlich also schon ein gewisses Maß an Spielverständnis mitbringen, notfalls kann das auch die Altersgrenze eher in den Jugendbereich nach oben schieben. Danach spielt es sich recht klar nach dem Vorbild der "Werwölfe von Düsterwald" und Co.  Zunächst werden die Götter gewählt. Die Fraktionen werden verdeckt den Göttern zugeordnet. Es wird in Phasen gespielt. Das erste Verbannen in die Unterwelt kommt dem Töten in der Nacht gleich, allerdings mit dem eindeutigen Plus, dass alle weiter mitspielen. Es gibt also keine wirklichen Spielaussteiger. Das wird vor allem dann als positiv empfunden, wenn in bereits erprobten Werwolfrunden immer die selben Spieler zuerst rausfliegen.

Nach dem Verbannen können alle nochmal Verbannen, dieses Mal gepaart mit einer Zusatzrunde, in der die einzelnen Vorteile der Götter ins Spiel kommen. Hier sinken die Walkyren in ihrer Beliebtheit rapide. Sie haben keine Sonderfähigkeiten, ähnlich den sonst recht uninteressanten Dorfbewohnern. Sie gelten wohl eher als Füll-Charaktere für sehr große Gruppen. Insgesamt aber verschaffen die Aktionen keine wirklich großen Vorteile, was der eigentlich recht guten Idee in der falschen Gruppe auch den Spannungsbogen rauben kann.

Die Idee, ohne Spielleiter zu spielen, ist ebenfalls interessant. Aber bereits in der Spielregel wird von einem Spielleiter ausgegangen ... Und nun? In unseren Testgruppen konnten sich einige durchaus mit der netten Spielidee anfreunden, aber wirkliche Fans konnte das Spiel nur wenige hervorbringen. Dafür sind die Originale einfach viel flexibler und vor allem auch mit Jüngeren besser spielbar.

Für eine Gruppe bis 15 Personen sind zudem definitiv zu wenig Götterübersichten vorhanden, es sind tatsächlich nur vier ...

Fazit: Götterdämmerung ist eine eher solide Übertragung des bekannten Werwolf-Prinzips auf die nordische Sagenwelt mit netten Ideen, die aber zumindest in unseren Runden trotzdem nicht so recht zünden wollten. Gut möglich, dass andere Gruppen da andere Erfahrungen gemacht haben, wenn sie die vergleichbaren Vorbilder weniger gut kennen.
...
 
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Ende
 

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