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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Feuerland Spiele
Autor: Uwe Rosenberg
Spieleranzahl: 1 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Die Glasstraße
 
Viele Wege führen zum Glas
Die sogenannte Glasstraße ist ein Weg von 250 km Länge im Bayerischen Wald. Hier soll der Spieler durch das Produzieren von möglichst viel Glas und Ziegeln einen ertragreichen Standort errichten.
 


     

So funktioniert's in Kürze:
Ein zentrales Element in diesem Spiel sind die Gebäude. Je nachdem, was der Spieler für Gebäude errichtet, benötigt er eine andere Landschaft hierzu, die er dementsprechend zu gestalten versucht. Während beispielsweise die Fischerei Teiche ausbeutet und vernichtet, profitiert die Flößerei von viel Wasser, wofür der Wasserturm sorgen kann. Der Forsthof pflanzt Gehölze an, das Lehmdepot bringt hingegen soviel Lehm, wie Lehmgruben angrenzen, und durch die Schleuse erhält der Spieler einen Punkt pro aneinander grenzenden Teich.

Die Gebäude unterteilen sich hierbei in Umwandlung, Sofortnutzen und reine Punktegebäude. Erstere kann man immer als freie Aktion benutzen, um z.B. im Heilbad eine Holzkohle für zwei Wasser zu tauschen. Der Sofortnutzen ist einmalig, so dass man z.B. durch die Bauschreinerei neben 2 Siegpunkten sofort 2 Holz erhält. Die Punktegebäude geben Siegpunkte in Abhängigkeit von bestimmten Bedingungen. So sorgt die Jagdhütte für 3 Punkte, falls man am Ende des Spiels mindestens 4 Wälder besitzt. Von den Gebäuden stehen je nach Spielerzahl und Schwierigkeitsstufe jeweils 4 bis 5 zur Verfügung. Sie werden nach jeder der vier Bauphasen aufgefüllt.

Zur Verwaltung der für die Gebäude nötigen Rohstoffe hat jeder Spieler zwei Produktionsräder. Das erste Rad dient zur Erstellung von Glas. Dazu wird Quarzsand, Nahrung, Holzkohle, Wasser und Holz benötigt. Kohle und Nahrung sind neben Lehm auch für die Herstellung von Ziegeln auf dem zweiten Rad vorhanden. Von den Grundstoffen, die im Spiel direkt über Karten erworben werden können, kann der Spieler maximal sieben lagern, von Glas und Ziegeln nur jeweils drei. Letztere beiden Ressourcen sind nur mit Hilfe der anderen Stoffe herstellbar und werden automatisch produziert, wenn genügend Basis-Ressourcen vorhanden sind.


Der Spielablauf für 3 - 4 Personen ist in vier Bauphasen, in der jeder Mitspieler ein mal Startspieler ist, mit je drei Kartenlegerunden unterteilt. Vor jeder Phase sind 5 Karten aus 15 Personenkarten auszuwählen. Dann legt man in jeder Runde drei mal hintereinander verdeckt eine Karte aus. Reihum werden diese nun aufgedeckt. Immer wenn eine Person erscheint, die ein anderer Spieler auf der Hand hat, muss er diese ausspielen. Hat man als Einziger eine Person ausgespielt, darf man beide Aktionen auf der Karte nutzen und hat einen Vorteil. Legt man eine Karte nicht als Einziger aus, darf jeder Ausleger sich eine von beiden Aktionen aussuchen. So muss man dann z.B. beim Teichbauer wählen, ob man einen Teich baut oder pro Teich sich entweder ein Sand oder eine Nahrung nimmt. Beim Baumeister hingegen kann man für das Bezahlen einer Nahrung entweder ein Gebäude aus der Auslage bauen oder, wenn man alleine die Karte besitzt, gleich zwei. Es ist pro Phase erlaubt, maximal zweimal Personen auszuspielen, wenn diese bei anderen Spielern aufgedeckt werden. Bei 1-2 Spielern variiert der Kartenmechanismus leicht.


Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. In allen Testrunden war hier zur Unterscheidung von Plätzen mindestens ein Fall, bei dem nur 0,5 Punkte Differenz herauskamen.

Weitere Erläuterungen zu den Spielregeln findet ihr im nachfolgend verlinkten Spielerleben-Video. [tb]

 
  by Martin Klein* 

leer
Dieses Video gibt es auch in einer vergrößerten > XL-Ansicht
 
Links
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
hohe Varianz des Spielablaufs
genialer Rädermechanismus
viele gut ausbalancierte Gebäude
schöne Gestaltung
kurze Spielzeit
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Königsmacher-Effekt möglich
zu wenige Landschaftsplättchen
zu wenige Möglichkeiten, Gebäude zu wählen
als Strategiespiel glückslastig, als
   lockeres Taktikspiel hohe Einstiegshürde
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Tobias:  Das erste Mal habe ich dieses Spiel, damals noch unter dem vorläufigen Namen "Glasforest" (Glaswald), als Prototyp auf dem Herner Spielewahnsinn 2013 angespielt. Eine Neuheit von Uwe Roosenberg, der für Meilensteine wie Ora et Labora, Le Havre und mein absolutes Lieblingsspiel Agricola verantwortlich ist (Links zu den Spielen: siehe "Wen's interessiert..." unten). In höchsten Erwartungen schwelgend habe ich daraufhin vermutlich so viel wie noch nie bei einem Brettspiel geflucht. Sieht man davon ab, dass ich - sicherlich auch aufgrund fehlender Erfahrung bei der Kartenauswahl - wohl wirklich außergewöhnlich viel Pech hatte, war der andere Grund, dass ich in den ersten drei Runden 10 Karten aus Minimum 9 und Maximum 15 ausspielen konnte. Mein Nachbar hingegen griff in der selben Zeit wirklich auf das Maximum zu. Des Weiteren musste ich mir meine 9 ausgespielten Karten - mit einer Ausnahme - immer teilen, während das bei meinen Mitspielern öfters nicht der Fall war. So hatte jeder von den anderen Spielern mindestens die doppelte Anzahl an Aktionen. Ich lag total zurück, was mir bei strategischen und taktischen Spielen in der Form wohl noch nie vorgekommen ist.

Dermaßen verstört setzte ich mich daraufhin mit Herrn Rosenberg in Kontakt. Der Erfinder des Spiels erläuterte mir dann, dass dies kein typisches Rosenberg-Brettspiel sei, sondern das es sich schneller und auch mit etwas Glück spielen solle. Daher habe ich meine Erwartungen korrigiert, und in der Annahme kein hochkomplexes, episches Spiel vor mir zu haben, kann ich nun schon mal vorwegnehmen, dass es sich hierbei um ein gutes kurzweiliges Taktikspiel handelt, dass jedoch bei genauerem Hinschauen ein paar Mängel aufweist, die es nicht in höchste Sphären vorstoßen lassen. Es grenzt sich aber auch klar positiv von mittelmäßigen Spielen ab. Die genannte negative Erfahrungen des Unglücks sind übrigens jedoch keine Seltenheit, wie auch Martins Fazit im Video entnehmen ist.

Neben den passend gestalteten Grafiken für Gelände, Karten und Bauten, sind die Gebäude im fortgeschrittenen Spiel gut ausbalanciert und liegen in überschaubarer Menge aus, verhindern jedoch gleichzeitig eine breitgefächerte Strategie. Der aus "Wie verhext!" (Link: s.u.) bekannte Kartenmechanismus ist spannend. Gepaart mit dem einfachen Rädermechanismus, der ein großes Verschieben von Ressourcen verhindert, sind die Vorteile des Spiels mit der kurzen Spielzeit und dem hohen Wiederspielwert aufgrund der Varianz der Gebäude klar ersichtlich. Hierbei ist anzumerken, dass die Gebäudeplättchen für das Einstiegsspiel jedoch nicht variabel genug sind. Daneben wusste in meinen zahlreichen Testrunden das Spiel auch aus anderen Gründen nie ganz zu überzeugen. Als störend wurde - neben dem für viele eher langweilig empfundenen Thema "Glas- und Ziegelerstellung" - die recht hohe Einstiegshürde, die zahlreichen Ressourcen und die teilweise fehlende Planbarkeit durch die Kartenauswahl sowie der mögliche Königsmachereffekt (unerfahrene Spieler können sich selbst und einem anderen Spieler schaden, so dass es lachende Dritte gibt) empfunden.

Grundsätzlich steht das Spiel vor dem Paradoxon zu viele Zufallselemente zu besitzen, so dass sich das zeitraubende "Ich denke, was er denken könnte, was er machen wird"-Prinzip nicht lohnt, aber trotzdem teilweise doch wiederum notwendig ist, um die Chance, gut dazustehen zu können, einigermaßen zu erhöhen. Die Solovariante kann durch die hohe Glückslastigkeit, die teilweise eine Breite von über 10 Punkten im selben Spiel zulässt, nur in den ersten Kennenlernspielen interessieren.

Ein Hinweis noch zum Material: Die Landschaftsplättchen waren öfters nicht in ausreichender Menge vorhanden und ließen sich nicht immer sauber ausstanzen.

Fazit: Wer nach "Terra Mystica" (Link: s.u.) vom selben Verlag als zweiten herausgegebenen Titel wieder ein hochkomplexes, tiefgründiges Spiel erwartet hat, wird schwer enttäuscht werden. Wer jedoch Spielen des Strategiemeisters Roosenberg bisher eher abgeneigt war oder kurzweilige Taktikspiele mag, findet in der "Glasstraße" eine lockere Wirtschaftssimulation mit Zufallselementen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
Wen's interessiert...    
> Agricola   > Le Havre
> Ora et Labora   > Terra Mystica
> Wie verhext    
Ende
 

* Hierbei handelt es sich um ein externes, von SPIELKULT.de unabhängiges Video-Angebot von Spielerleben.de. Vielen Dank an Martin Klein für die freundliche Genehmigung, die Videos auf SPIELKULT.de verlinken zu dürfen!

 
 
 

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