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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: CMON / deutsche Ausgabe im Vertrieb von Asmodee
Autor: Phil Walker-Harding
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Gizmos
...

Maschinen aus dem Kaugummiautomaten

In diesem Spiel baut ihr verrückte Maschinen, Gizmos genannt. Solche Gizmos verlangen nach Energie, die ihr in Form von Energiekugeln in eurem Energiering sammelt. Wer die beste Engine aufbaut, wird dieses Wettrennen durch effiziente Aktionsketten gewinnen!
 

 
Jeder Spieler erhält ein Tableau, das die verschiedenen Aktionen zeigt, einen Energiering und eine Start-Gizmo-Karte, welche unter der Aktion "Speichern" ausgelegt wird.

Die Karten werden nach der Rückseite sortiert und die so entstandenen drei Kartenstapel separat gemischt. Von der Stufe 3 werden nur 16 Karten verwendet, von Stufe 1 und Stufe 2 kommen sämtliche Karten ins Spiel. Die drei Kartenstapel werden untereinander gelegt. Von Stufe 1 werden vier Karten offen aufgedeckt, von Stufe 2 drei Karten und von Stufe 3 werden zwei Karten ausgelegt. Die Siegpunktmarker werden bereit gelegt und der Energiespender zusammengesetzt und mit den Murmeln befüllt.




Beginnend beim Startspieler führt jeder im Uhrzeigersinn eine der folgenden Aktionen aus:

- Speichern: Man nimmt eine offene Karte aus der Auslage und legt sie in sein Archiv rechts neben dem Tableau. Der nun leere Platz in der Auslage wird sofort durch eine neue Karte ersetzt. Das Archiv hat ein Kartenlimit, am Anfang ist dies eine Karte. Hat man in seinem Archiv das Limit erreicht, kann man die Aktion Speichern nicht ausführen, es sei denn man besitzt entsprechende Karten im "Upgrade"-Bereich seines Tableaus.

- Sammeln: Man nimmt einer der sechs Energiekugeln, die offen in der Rinne des Spenders zur Auswahl stehen, und legt sie in den eigenen Energiering. Dieser hat ein Anfangslimit von fünf, hat man dieses Limit erreicht, darf man die Aktion nicht ausführen, es sei denn man besitzt entsprechende Karten im "Upgrade"-Bereich seines Tableaus.



- Bauen: Man wählt eine offene Karte aus der Auslage oder dem eigenen Archiv. Um die Karte zu bauen, zahlt man entsprechende Kosten (Kugeln in bestimmter Anzahl und Farbe) aus seinem Energiering. Sollte man eine Karte aus der Auslage nehmen, wird diese sofort durch eine neue Karte ersetzt.

Die so gebaute Karte wird unter den passenden Bereich des Tableaus gelegt, gibt es dort bereits weitere Karten, werden diese übereinander gefächert.

Hat man unter seinem Tableau "Umwandler"-Karten liegen, kann man diese für die Kosten des Bauens nutzen und so z.B. Kugeln verdoppeln oder die Farbe ändern. Das zählt nicht als eigene Aktion, sondern wird immer auf Bedarf mit dem Bauen kombiniert.



- Forschen: Man zieht von einem der Kartenstapel Karten in Höhe des Forschungswertes. Dieser liegt am Anfang bei dreim, kann durch Karten im Upgrade-Bereich aber erhöht werden. Sollten der gewählte Stapel weniger Karten haben als der Forschungswert, zieht man nur die übrig gebliebenen. Man kann nun einer dieser Karten wählen und diese entweder sofort bauen oder speichern (wenn man entsprechend Platz im Archiv bzw. passende Energiekugeln hat). Die übrig gebliebenen Karten werden wieder unter dem entsprechenden Stapel gelegt. Sollte man keine Karte bauen oder speichern können, legt man alle gezogenen Karten zurück.



Karteneffekte auslösen
Das ist das Herzstück des Spiels. Jede Karte, die man gebaut und unter dem eigenen Spielertableau angelegt hat, besitzt einen Effekt, welcher durch die Aktion, unter der die Karte ausliegt, ausgelöst wird. Jeder ausgelöste Effekt kann nur einmal pro Zug verwendet werden, aber in beliebiger Reihenfolge. Durch einen so ausgelösten Effekt können wiederum andere Karteneffekte ausgelöst werden. Um das besser zu verstehen, schaut euch am besten unser > Video an.



Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler vier Karten der Stufe 3 (das sind die violetten Karten mit bräunlichem Hintergrund auf der Vorderseite) oder insgesamt 16 Karten gebaut hat. Sollte eine dieser beiden Situationen eintreten, wird noch solange weitergespielt, bis der Spieler rechts vom Startspieler am Zug war. Nun werden alle Siegpunkte der Karten und die Siegpunkte, die man ggf. während des Spiels in Form der Marker erhalten hat, addiert, und derjenige mit den meisten Punkten gewinnt. [mha]
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 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erklärt und gespielt
gute Symbolik
tolle Aktionsketten möglich
hübsche Glasmurmeln
ENDE
  MINUS:
MINUS:
auf lange sicht wünscht man
   sich noch mehr Karten
Kugeln bleiben manchmal hängen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: "Gizmos" ist ein Strategiespiel, welches mit nur zwei (relevanten) Seiten Anleitung daher kommt. So ist es schnell erklärt und notfalls stehen alle Aktionen auch noch einmal auf den jeweiligen Spielertableaus, die zwar eher nüchtern aussehen, dadurch aber praktisch sind. Man kann "Gizmos" auch schon als Familienspiel einordnen, da Kinder nicht groß im Nachteil sind. Durch die verständliche Symbolik muss man selten auf das Beiblatt schauen und kommt ohne Text aus.

Das Material hat eine gute Qualität, angefangen von der dicken Pappe, bis hin zu den Murmeln. Der Murmelspender funktioniert auch meistens ohne Probleme, und sollte doch mal eine Murmel feststecken, kann man dies mit einem schnellen Ruck an dem Spender beheben. (Anmerkung von Ingo: Einzig der erstmalige Aufbau des Spenders ist etwas mühsam, die Anleitung braucht sich hinter keiner IKEA-Bauanleitung verstecken ... Einmal geschafft, braucht man ihn glücklicherweise nicht mehr auseinandernehmen. Bei meinem Exemplar kullern ab und zu Kugeln unter den Spender, wenn sie von oben nachrutschen. Offenbar ist die Rinne, die die Kugeln nach vorn befördert, an einer Stelle etwas flach geraten. Das passiert dennoch nur selten und ist letztlich kein großes Problem).

Die Interaktion des Spiels beschränkt sich darauf, dass man sich die selbe Auslage teilt und auf die selben Murmeln zugreift, sodass man jemanden nur etwas Wegschnappen kann. Ins Spielgeschehen der Mitspieler kann man also nur indirekt eingreifen.  In der Regel achtet man aber weniger darauf, was dem Gegner schadet, da man selber vorankommen möchte und selber nur gute Züge ausführt, wenn man die für sich relevanten Kugeln nimmt. Somit ist die Spieleranzahl irrelevant für das Spielerlebnis.

Die einzelnen Spielerzüge gehen sehr schnell von der Hand, sodass kaum Downtime entsteht, selbst wenn man mal einen Grübler mit am Tisch sitzen hat. Dies resultiert daraus, dass jede Aktion für sich sehr schnell abgehandelt ist und auch die längeren Kettenreaktionen sich wiederholen, da man sie ja möglichst oft nutzen möchte und so alles schnell von der Hand geht. Die Kettenreaktionen, das Herzstück dieses Spiels, klingen im ersten Moment kompliziert, sind aber erstaunlich einfach zu überblicken und abzuhandeln. (Anmerkung von Ingo: Neulingen muss man da dennoch manchmal etwas Unterstützung liefern, sodass sie die Querverbindungen besser verstehen. In unseren Runden hat sich gezeigt, dass dies aber spätestens nach der ersten Partie kein Problem mehr darstellt.)

Wenn man entsprechende Gizmos gut miteinander kombiniert, kann man damit auch entsprechend hoch punkten. Hier liegt auch ein kleiner Knackpunkt. Wenn es ein Spieler geschafft hat, zwei oder drei Züge vor den anderen eine größere Kettenreaktion aufzubauen, kann man diesen Spieler manchmal nicht mehr aufhalten.

Dieses Spiel ist in meinen Runden wirklich gern gesehen und ich stelle es auch immer gern Wenigspielern vor. Es macht viel Spaß, seine Kettenreaktionen abzuhandeln, und trotz der strategischen Komponente, muss man sich nicht das Hirn zermartern. Für Vielspieler ist dieses Spiel auch geeignet, wobei die Hardcore- Strategen es eher als Absackerspiel ansehen werden oder sich auf Dauer noch mehr Karten wünschen würden. Dennoch: Ich kann dieses Spiel bedenkenlos empfehlen, sehr gute 8 Kultpunkte!

Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
....
   Birgit
   Gerhild
   Ingo
   Manuel
   Lutz
   Ulf
Ende
 
 

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