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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Pearl Games / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autor: Xavier Georges
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Ginkgopolis
 
Naturnaher Städtebau
Im Jahr 2212 ist der Ginkgo-Baum zum Symbol einer neuen Bebauung geworden. Ihr seid die Architekten dieser Stadt der Zukunft und haushaltet mit Ressourcen!
 


     

So funktioniert's:
Der Städtebau beginnt mit den 9 Start-Gebäuden (drei rote, blaue und gelbe Gebäudeplättchen, jeweils nummeriert von 1 bis 3), die zu einem 3x3-Quadrat formiert und mit den Buchstabenchips von A-L umrandet werden.


Die Startauslage: Die 9 Gebäudeplättchen in drei Farben, umrahmt von den Buchstaben A-L.
   
Jeder Spieler verdeckt seinen Besitz mit einem Sichtschirm, davor liegen die Charakterkarten.
   

Jeder Spieler erhält die Ressourcensteine seiner Spielerfarbe, die er zunächst als Vorrat VOR seinen Sichtschirm legt. Ressourcen, die vor dem Sichtschirm liegen, können nicht (!) für aktiv für das Spiel genutzt werden! Hinter dem Sichtschirm platziert man hingegen im Laufe des Spiels dann aktive Ressourcen, Gebäudeplättchen und Erfolgspunkte. Ein Startkapital erlangt jeder Spieler durch das Ziehen von 3 Charakterkarten, die ihm erste Grundlagen (aktive Ressourcen, Gebäude, Punkte) liefern. Zudem werden die drei Charakterkarten dann offen vor den Sichtschirm des Spielers gelegt. Sie bescheren ihm während des Spiels dauerhafte Vorteile, die an Aktionen geknüpft sind. Außerdem erhält jeder Spieler zwei Kartenaustauschmarker, mit denen er 2 mal im Spiel seine Kartenhand austauschen kann.

Die Urbanisierungskarten (mit Buchstaben gekennzeichnet) werden gemischt mit den Gebäudekarten, die die Zahlen zeigen, deren Gebäude bereits offen ausliegen. Jeder Spieler erhält 4 Karten auf die Hand, wählt eine Karte aus und "draftet" die anderen 3 Karten an seinen linken Nachbarn, wo sie erst einmal liegen bleiben.  Die ausgewählte Karte wird zunächst verdeckt vor dem Spieler abgelegt.

Ist ein Spieler am Zug, deckt er seine gewählte Karte auf. Jede Karte kann MIT oder OHNE ein Gebäudeplättchen gespielt werden:
- Wird eine Urbanisierungskarte (mit Buchstaben) alleine gespielt, erhält der Spieler dafür ein neues Gebäudeplättchen (zufällig gezogen) oder eine inaktive Ressource aus seinem Vorrat als aktive Ressource hinter seinen Sichtschirm.


Wo immer neu gebaut wird, wird ein grauer Baustellenmarker platziert.
   
Würde ein Spieler beim "G" urbanisieren, erhält er die Vorteile beide angrenzender Plättchen.
   

- Spielt er eine Urbanisierungskarte MIT Gebäudeplättchen, so legt er das gewählte Gebäude an die Stelle der offenen Gebäudeauslage in der Tischmitte, an der sich der Buchstabe der Karte befand. Für sein neues Gebäude erhält er dann die Vorteile des/der direkt benachbarten Plättchen. Der Buchstabe wird anschließend an eine beliebige Seite des neu platzierten Plättchens gelegt. Außerdem kennzeichnet der Spieler sein neues Gebäude mit einer Ressource seiner Farbe, die er beim Bau hinter seinem Sichtschirm besessen haben muss (!). Zudem wird ein grauer Baustellenmarker auf das Plättchen gestellt.

- Spielt der Spieler eine Gebäudekarte (mit Zahl) allein, so erhält er den Vorteil des entsprechenden offen ausliegenden Gebäudeplättchens (mit dieser Zahl), z.B. eine neue Ressource hinter seinen Sichtschirm. Werden die Gebäude im späteren Verlauf in die Höhe gebaut, gilt: Der Vorteil wird multipliziert mit der Etage.


Links eine Urbanisierungskarte, daneben drei Gebäudekarten in den drei verschiedenen Farben.

- Spielt der Spieler eine Gebäudekarte MIT Gebäudeplättchen, so überbaut er das durch die Karte angezeigte Gebäude mit seinem gewählten Gebäude (das er hinter seinem Sichtschirm liegen hatte). Achtung: Da sich das Bauwerk nun erhöht, muss pro Etage eine zusätzliche aktive Ressource bezahlt werden! Außerdem gilt die Regel: Wird farbfremd überbaut, so muss der Spieler eine weitere aktive Ressource zurück in den inaktiven Vorrat (vor seinen Sichtschirm) legen. Ist die Zahl des neu gebauten Gebäudes niedriger (!) als die des zuvor ausliegenden Gebäudes, so muss der Spieler die Differenz in Siegpunkten bezahlen. Auch hier wird wieder ein Baustellenmarker platziert. Zudem wird die ausgespielte Karte (wie anfangs die Charakterkarten) offen vor den Sichtschirm gelegt und beschert dem Spieler nun einen dauerhaften Vorteil in Abhängigkeit einer bestimmten Aktion.


Ebene 2 muss mit 2 eigenen Ressourcen bezahlt werden.
   
Durch die Bonuskarten erhält der Spieler Vorteile für bestimmte Aktionen, die er
nutzt.
   

Bonuskarten: Immer, wenn ein Spieler eine Aktion ausführt, zu der er ein passendes Symbol auf mindestens einer seiner vor dem Sichtschirm ausliegenden Bonuskarten (Charakterkarten bzw. Gebäudekarten) besitzt, erhält er den angezeigten Vorteil / die angezeigten Vorteile (z.B. neue Plättchen, neue Ressourcen, Punkte). Einige Karten bescheren auch bestimmte Sondervorteile wie z.B. Punkte am Spielende für bestimmte Spielsituationen.

Am Ende einer Runde nehmen die Spieler nun die drei Karten ihres Nachbarn auf die Hand und ergänzen sie mit einer vierten Karte vom Nachziehstapel. Ist dieser leer, werden die Karten mit den Nummern, die in dieser Runde mit Baustellenmarkern auf den Plättchen neu markiert wurden, mit zu den verbliebenen Karten des Ablagestapels gemischt. Die Baustellenmarker werden entfernt. Auf diese Weise kommen fortlaufend neue Gebäudekarten ins Spiel, die immer mit den gerade oben ausliegenden Gebäudeplättchen in der allgemeinen Auslage korrespondieren. Das Spiel setzt sich fort.

Spielende: Ist der Gebäudeplättchenstapel das erste Mal geleert, so können die Spieler noch vorhandene Plättchen (hinter ihrem Sichtschirm) für je 1 Punkt verkaufen und zurück ins Spiel bringen. So verlängert sich die Partie dann u. U. noch einmal. Ist der Vorrat an Plättchen das zweite Mal erschöpft, endet das Spiel nach dem laufenden Zug. Vorzeitig endet das Spiel, wenn ein Spieler ALLE eigenen Ressourcen in die allgemeine Auslage einsetzen konnte.


Am Ende des Spiels gibt es noch einmal Siegpunkte für Mehrheiten in den einzelnen Stadtvierteln.

Schlusswertung: Siegpunkte gibt es nun noch für eventuell vorhandene Bonuskarten mit entsprechender Funktion, nicht eingesetzte Kartenaustauschmarker sowie Mehrheiten in Stadtvierteln (= mind. 2 aneinanderliegende Gebäudeplättchen gleicher Farbe). In einem Stadtteil erhält der Spieler mit den meisten Ressourcen so viele Punkte wie insgesamt Ressourcen (egal, von welchem Spieler) in diesem Viertel platziert wurden. Der Zweitplatzierte erhält jeweils so viele Punkte wie er eigene (!) Ressourcen in diesem Viertel platziert hat. Wer nun insgesamt die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Hinweis: Die Spielregel bietet auch eine Alternative für ein Solospiel. [ih]

 
 by Martin Klein* 
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante Spielmechanik
   mit neuen Impulsen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Symbolik nicht durchgängig intuitiv
oftmals glücksabhängig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Städtebau, Ressourcen aufbringen, Gebäude in die Höhe bauen - war alles schon mal da... und doch ist "Ginkgopolis" anders. Zugegeben, die Hintergrundstory ist *etwas* an den Haaren herbeigezogen... Siegpunkte in Form von Ginkgo-Blättern? Okay, mal was anderes... Schwamm drüber! ;)

Der Einstieg ins Spiel fällt zunächst nicht ganz so leicht. Das liegt an den verschiedenen Kartentypen, deren Symbolik sich nicht gleich automatisch erschließen mag; einmal das Grundprinzip verstanden, spielt sich das Spiel dann jedoch sehr locker, denn die eigentlichen Spielzugoptionen sind eher gering. Vieles läuft über eine gute Optimierung. Optimierung statt langfristiger Planung? Nun ja, man kann durchaus gut planen, sobald man seine vier Handkarten kennt. Da die Karten über einen pfiffigen Mechanismus in den Umlauf gebracht werden, ist mit jeder Karte garantiert eine Aktion möglich. Bei Garantien sollte man jedoch auch immer das Kleingedruckte lesen...

Problem: Das Glück spielt eine große Rolle. Wer durch seine Bonuskarten keinen Mega-Vorrat an Gebäudeplättchen hinter seinem Sichtschirm anhäuft, hat oftmals nicht genug Auswahl, um ein passendes Gebäude zu errichten. Gerade beim Überbauen von Gebäuden kann das dann schmerzhaft teuer werden. Die Mitspieler tun ihr übriges. Zwar wird selten wirklich destruktiv gespielt (damit schadet man sich meistens nur selber), trotzdem kann es passieren, dass die "guten" Karten und Plättchen ausgerechnet immer zufällig beim Führenden landen
. Glücklicherweise merkt man das während des Spiels nicht übermäßig, da man *irgendwie* immer etwas tun kann und zudem auch nie die Punkte der Mitspieler kennt (es sei denn, man merkt sich, wer viele Punkte erhalten hat).

So wichtig es ist, während des Spiels gute Bonuskarten-Kombinationen vor sich ausliegen zu haben, so Spiel entscheidend kann dann auch die Endwertung sein. Gerade in der letzten Runde können die Mehrheiten durch gezieltes Platzieren von Ressourcen noch einmal kräftig durcheinander gewirbelt werden - insbesondere im Spiel in größerer Besetzung. Im Spiel zu zweit wird's taktischer.

Wer - wie ich - einem gewissen Glücksfaktor nicht negativ gegenüber steht, der erhält mit "Ginkgopolis" ein schönes Lege-/Mehrheitenspiel, das derjenige gewinnen wird, der die Optimierungstaktik am besten beherrscht. Die Mechanismen sind - bis aufs Auswählen und Weiterreichen der Karten - neuartig genug, um dem Spiel auf jeden Fall mehr als nur eine Chance zu geben! Mit gefällt's gut!

 

 
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