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Spiel-Fakten:

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Genre: Familienspiele
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: jhox-Spiele
Autor:
Spieleranzahl: 2 - 6
Alter: ab 5-108 Jahre
Spieldauer: 15 - 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Giftzwerge
     
Das Rasenmäher-Wettrennen
Oder: Unkraut vergeht nicht!



Mähe deinen Rasen ab, und das aber schneller als die Nachbarn. Dann siegst Du auf der ganzen Linie. Aber Achtung, die haben dasselbe Ziel und werfen Dir Maulwurfs-Stopper und andere Nettigkeiten eiskalt über den Gartenzaun. Jeder Spieler erhält einen eigenen Garten, ein eigenes Sortiment aus 33 Rasenplättchen (Löwenzahn, Mohn, Ehrenpreis, Brennnessel Distel oder Klee), einen Rasenmäher und ein Startplättchen.



Außerdem wird der Vorrat vorbereitet, der sogenannte Komposthaufen. Hierher gehören die Kamillenplättchen, die vergifteten Rasenstücke und die Maulwurfshügel. Die Spieler einigen sich auf eine Rennstrecke, die sie anhand der Motiv-Markierungen in jedem Garten gleich anlegen. Es gibt fünf unterschiedlich schwere Renn- …ähhmm…Mähstrecken, z.B. Botanischer Garten, Wassergarten, Schrebergarten, Japanischer Garten oder Englischer Garten.
Die eigenen Rasenstücke werden verdeckt (also mit der Unkrautseite nach oben) entlang der zur Rennstrecke gehörenden Motive (z.B. blauer Kreis) im Garten ausgelegt.

Der Startspieler nimmt den Würfel, wirft und das Spiel beginnt. Der Spieler startet mit seinem Rasenmäher auf dem grauen Startplättchen seines Gartens.
Je nach gewähltem Weg verbergen sich unter den abgedeckten Plättchen unterschiedliche Symbolkärtchen, deren zugehörige Aktionen den eigenen Spielverlauf und auch den der „lieben“ Nachbarn beeinflussen. Der Spieler darf nun so viele Unkraut-Felder der Reihe nach abmähen, wie seine gewürfelte Zahl angibt. Er deckt also Stück für Stück seine Plättchen auf oder überquert bereits aufgedeckte grüne Rasenfelder. Trifft er beim Mähen auf ein Symbolfeld, stoppt der Rasenmäher sofort und die entsprechende Aktion wird ausgeführt. Die restliche Zugzahl verfällt dabei. Ansonsten gilt generell Zugzwang. Wer setzen kann, der muss auch setzen.

Einige Aktionen betreffen dabei nur den eigenen Garten und müssen ausgeführt werden.



Roter Gartenzwerg: Der eigene Rasenmäher muss eine Runde aussetzen. Der Rasenmäher hat den Gartenzwerg kaputt gemacht. Die Reparatur dauert eine Runde.
Blaues Rad: Der eigene Rasenmäher muss noch einmal Würfeln und ziehen.
Gelber Blitz: Weil es regnet, muss der eigene Rasenmäher wieder auf das eigene Startfeld gesetzt werden.
Andere wiederum betreffen auch die Gärten der Nachbarn. Sie können zum Stänkern genutzt werden, müssen aber nicht.
Schwarzer Maulwurf: Ein schwarzer Blockadestein (vom Kompost oder aus einem beliebigen Garten) wird auf ein beliebiges gegnerisches Rasenstück gelegt. Dieser Stein kann nicht übersprungen werden. Jedoch kann der Maulwurf geschlagen werden, wenn der Gartenbesitzer mit seinem Rasenmäher mir genauer Punktzahl auf diesem Feld landet. Das Startfeld, das Feld mit dem Rasenmäher und ein vergiftetes Rasenstück können nicht vom Maulwurf besetzt werden. Auch Inseln dürfen übrigens nicht mit dem Maulwurf gebildet werden.
Grüner Keimling: Ein neues Rasenstück (Motiv Kamille) wird an einem beliebigen Mäh-Weg angelegt oder ausgetauscht. Vergiftete Felder sind von dieser Aktion ausgenommen. Oranger Spaten: Ein Rasenstück (auch ein vergiftetes) wird aus einem beliebigen Garten entfernt.
Violette Giftspritze: Ein violettes Giftfeld wird gegen ein normales Rasenstück im fremden Garten getauscht. Auf diesem Feld darf weder Rasenmäher noch ein Maulwurf stehen bleiben. Allerdings darf darüber gefahren werden.
Weißes Schaf: Ein beliebiges Rasenstück wird umgedreht und somit abgemäht. Eine aufgedeckte Aktion wird nicht ausgelöst.


Hat ein Spieler es nun geschafft, als erster sein letztes Unkrautfeld durch die eine oder andere Aktion umzudrehen, oder es ganz pragmatisch abzumähen, dann gewinnt dieser Spieler das Spiel.


Viel Spaß beim Rasenmähen!
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
nette Stänkerspielidee
ENDE
  MINUS:
MINUS:
bei geringer Spielerzahl zu wenig Interaktion
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Es gibt solche Spiele und eben andere. Manche Spiele sind sofort super. Bei anderen muss man erst einige Runden in der richtigen Konstellation spielen, um die taktischen Tiefen trotz der unglücklichen Unebenheiten zu erkennen.

Das erste, was auffällt sind zwei kleine Regelbücher, deutsch und englisch. Nicht schlecht. Aber Bücher? So schwer sieht das Spiel doch gar nicht aus. Selbst das Material lässt eher auf weniger schließen. Beim Lesen fällt noch was auf. Der Schreiber will keine Fragen aufkommen lassen. Ganz nach dem Schema: „Besser man hat, als man hätte!“ wird detailliert jede noch so kleine Unebenheit beschrieben. Am Ende des Buches ist man dann schließlich überrascht. Das recht reichliche Material hatte doch Recht. Es ist nicht viel, was das Spielgeschehen ausmacht.

Jeder Spieler besitzt sein eigenes Tableau mit eigener Parzelle. Ganz im Sinne des Schrebergartens unterliegen alle gärtnerischen Ambitionen dem gleichen Grundschema. Ordnung muss sein. Jeder fährt den gleichen Weg ab, nur eben jeder auf seine Weise. Liebevoll gestört von den eigenen Nachbarn. Nachbar Löwenzahn, Nachbarin Klee und all die anderen lieben Unkräuter bevölkern je nach Spieleranzahl die umliegenden Gärten. Und alle haben nur ein Ziel: Sie wollen zuerst fertig sein, trotz der eher wenig hilfreichen Nachbarn. Was uns nun zur Interaktion im Spiel bringt. Die besteht nämlich darin, den lieben Nachbarn am Gewinnen zu hindern, durch Maulwurfblockaden, zusätzliche Unkrautfelder und andere Nettigkeiten, die man übern Zaun schmeißen kann. Erinnert Ihr Euch noch an das Lied „Maschendraht-Zaun“? Die Assoziation kommt auf, v.a. wenn man das Grundstück-Tableau mit der entsprechenden Umzäunung pflegt.

Der eigentliche Ablauf ist einfach. Es wird gewürfelt und die Wegstrecke mit dem kleinen Rasenmäher abgefahren. Jedes Feld das „überquert“ wird, wird aufgedeckt, sozusagen abgemäht. Deckt man dabei ein Aktionsfeld auf, wird die Aktion ausgeführt und der eigene Zug endet.

In der ersten Runde bleibt das Spiel oft noch etwas zufällig gesteuert, aber mit nach und nach zunehmender Spieltiefe. Die entwickelt sich nämlich mit den Folgerunden. Kann man doch ein bewusst auf bestimmte vorteilshafte Aktionsfelder fahren und so das Glück des Würfelns für sich nutzen. Allerdings nur begrenzt.

Unsere Spielgruppe testete das Spiel in unterschiedlichen Gruppenstärken. In der Zwei-Personen-Variante blieb der Giftzwerg recht ungiftig, selbst beim längsten Laufweg wollten kaum Interaktionen aufkommen. Das Stänkern blieb hinter dem Ziel des Fertig-Werdens zurück. Die 4-Spieler-Gruppe konnte ebenfalls nur dann wirklich Spaß entwickeln, wenn das Stänkern zum Spielinhalt erklärt wurde. Und in der 6er-Gruppe hingegen störten die größeren Wartezeiten.

Fazit: Giftzwerge bleibt als erweitertes Laufspiel nur all denen empfohlen, die gerne und ausgiebig mit mind. 4 Spielern stänkern wollen.

Hausregel: Für Spieler, die das Stänkern lieben, kann das Feld „violette Giftspritze“ erweitert werden. Um den Ärger-Faktor zu erhöhen, kann vereinbart werden, dass das Feld nicht überquert werden darf. Das verleiht dem Spiel noch zusätzlich eine gewisse Würze.

 
 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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