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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder, Geschicklichkeit
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: KOSMOS
Autor: Gunter Baars
Grafik:
Michael Menzel
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Geisterfalle
...
"Who ya gonna call?"
Auf den Tag haben hast du schon lange gewartet. DIE Party steigt und du bist eingeladen! Gerade verlässt du deine Wohnung, um dich auf den Weg zu machen,  da klingelt dein Telefon. Es wurden Geister in der Stadt gesichtet. Mist! Ausgerechnet heute! Also bleibt dir nichts anderes übrig, als vor der Party ein paar der Geister einzufangen ...
 
 
Den Aufbau von Geisterfalle hat man schnell hinter sich gebracht. Jeder Geisterjäger erhält eine Geisterbahn mit drei blauen Murmeln, die er vor sich aufstellt. Dann noch schnell die Siegpunktleiste = Straße Richtung Party aufgebaut, die rote Murmel auf die Siegpunktleiste gelegt, Geistertickets gemischt und den Geisterjäger auf den Anfang der Straße gestellt. 



Mit dem Startsignal "Auf die Geister, fertig los!", vom jüngsten Spieler gerufen, beginnt die Geisterjagd. Die blauen Murmeln werden nun nach oben geschnipst. Dieses muss immer im unteren, abgetrennten Bereich des Zebrastreifens der Geisterbahn geschehen. Natürlich darf man alle Murmeln hintereinander rollen lassen, man muss also nicht warten, bis die gerade angeschnipste Murmel wieder zurück gerollt ist oder einen Geist gefangen hat. 



Um die Geister zu fangen, muss die Geisterfalle, symbolisiert durch die blaue Murmel, in einem der Löcher stecken bleiben. Sind alle Geisterfallen im Einsatz, ruft man "Stopp!", eventuell auch noch "Hände hoch". Dann müssen alle Mitspieler sofort mit dem Schnipsen aufhören.  Nun wertet der Spieler, der Spieler, der gerade  "Stopp" gerufen hat zuerst seine Punkte aus. Danach folgen die Mitspieler. Für einen grünen Geist gibt es einen Punkt, zwei für einen blauen und für einen roten Geist sogar drei.



Diese Punkte geht man auf der Straße zur Party nach vorne. Sollte man mit seiner Geisterfalle einen weißen Geist gefangen haben, zieht man jetzt ein Geisterticket. Hier sind Aktionen, die sofort eintreten oder erst während nächsten Spielrunde.

Geistertickets, die man sofort ausführen kann, sind z.B. zusätzliche Felder auf der Straße nach vorne rücken oder seinen Geisterjäger bis zum nächsten Geisterjäger vorrücken. Ist man allerdings der führende Geisterjäger,  gesellt man sich zurück zum Zweitplatzierten. Oder man darf sofort eine Murmel dreimal schnipsen und versuchen, damit einen Geist zu fangen. Bei Erfolg gibt es hierfür sofort die Punkte. Geistertickets mit Wirkung für die nächste Runde können sowohl positiv wie auch negativ sein. Da gibt es z.B. zusätzliche Siegpunkte für einen blauen oder einen grünen Geist, aber genauso kann es passieren, dass man mit geschlossenen Augen mit der anderen Hand spielen muss oder aber einfach erst mit ins Geschehen eingreifen darf, wenn erste Spieler einen Geist gefangen hat. Das gerade gezogene Geisterticket kommt nach der durchgeführten Aktion aus dem Spiel.



Der Spieler, der nach der Wertung die meisten Punkte hat, erhält die rote Murmel, die er nun noch zusätzlich zu seinen blauen spielen muss. Die rote Murmel ist auch eine Geisterfalle, gibt jedoch weder Punkte, noch erhält man ein Geisterticket.  Der Geisterjäger, der zuerst die meisten Geister auf dem Weg zur Party eingesammelt hat, gewinnt das Spiel.



Ist man beim Geister einfangen richtig gut, kann man sich an die Profi-Variante trauen. Dafür dreht man die Straße auf die Rückseite. Hier muss man genau schauen, auf welchem Feld die Geisterjäger stehen, da es nun nur für bestimmte Geister zusätzliche  oder manchmal auch überhaupt keine Punkte gibt. Das macht den Weg zur Party etwas schwieriger. [nm]
 
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  PLUS:
PLUS:
einfache Regeln
schnelles Schnippspiel mit
   Flipper-Charakter
ENDE
  MINUS:
MINUS:
eine zusätzliche Geisterbahn hätte
   für mehr Abwechslung gesorgt
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Nicole: Da fühlt man sich schnell in seine Jugendzeit versetzt...  Wer hat früher nicht die Kugeln durch einen Flipper sausen lassen? Nur schnippst man hier die Murmeln in der Geisterbahn hoch und versucht diese in  eines der Geisterlöcher unterzubekommen. Im Eifer des Gefechts kann es auch schnell passieren, dass man eine Murmel, die sich bereits in einem Loch befindet, wieder frei schießt. Dann heißt nicht aufgeben und schnell weiter machen.  Bei zu viel Schwung kommt es auch schon mal vor, dass eine Murmel die Geisterbahn verlässt. Vielleicht hätte der Rand der Geisterbahn da auch etwas höher sein können - oder man muss halt mit mehr Gefühl schnipsen.

Durch die Geistertickets kommt noch etwas Abwechslung ins Spiel. Allerdings kommen die Geistertickets nicht nur mit positiven Effekten daher, sondern können, gerade wenn man vorne liegt, schon mal gehörig in die Suppe spucken.

"Geisterfalle" ist sowohl mit zwei, drei oder vier Spielern gut spielbar, wobei der meiste Spaß erst zu dritt oder zu viert aufkommt. Eben weil es spannend ist, wer zuerst ins Ziel kommt, da dies bei uns wirklich immer knapp war. Mit der Altersangabe ab sechs Jahren liegt der Verlag richtig. Wobei auch wir Eltern richtig Spaß hatten, mit den Kids zu spielen.  Sofern sie uns denn mitspielen ließen ;)

Was mit gut gefällt, ist die rote Murmel, die der führende Geisterjäger erhält. Da es für die rote Murmel, selbst bei einem Erfolg weder Punkte noch ein  Geisterticket gibt, verliert man nicht so schnell den Anschluss. Wahrscheinlich fallen auch aufgrund der roten Murmel die Ergebnisse wirklich knapp aus.

Ich fände es wünschenswert, wenn es noch eine zweite Geisterfalle geben würde z.B. mit Löchern an anderen Stellen, oder Geistern, die einem, wenn man sie einfängt, Minus-Punkte bescheren.  Aber zumindest hat man die Möglichkeit,  eine Profi-Variante über die Rückseite der Siegpunktleiste zu spielen.  

Auch wenn schnipsen nicht mein Ding ist, macht "Geisterfalle" richtig Spaß und ist gut in den Spielerunden mit Kindern angekommen. Und bei den mitspielenden Eltern auch. Ein toller Familienspaß, der 8 Punkte verdient hat.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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