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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2007
Verlag: Amigo Spiele GmbH
Autor: Thorsten Gimmler
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 15-30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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  Gangster
 
Chicagos Unterwelt
Verbrecherbanden bekämpfen sich in Chicagos Straßen. Da geht's um Machtpositionen, Entführungen und Mord.
 

     

So funktioniert's:
Bei diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle von Gangsterbosse. Ziel ist es, zur eigenen Bande gehörende Gangster in die Stadtviertel Chicagos zu verteilen und dabei nie die Machtposition zu verlieren. Fremde Gegner hingegen müssen bedroht, verschleppt oder entsorgt werden.


Jeder Spieler erhält ein Gangstertableau, Gangster, Aktions- und Bewegungskarten
   
Der nett präsentierte, aber etwas unübersichtliche Spielplan
   

Jeder Spieler erhält zunächst ein Tableau in seiner gewünschten Spielfarbe. Auf das Tableau werden 9 kleine Holzwürfel ("Gangster") gelegt; das linke der beiden freien Aktionsfelder wird mit einer Aktionskarte belegt, welche "blind" aus dem Vorrat gezogen wird. Dazu bekommt jeder Spieler noch 3 Bewegungskarten (mit der Aufschrift "1", "2" und "3") auf die Hand.

Auf dem Spielbrett befinden sich 10 Stadtviertel, die durch ein rotes Straßennetz verbunden sind. In jedes Viertel wird nun aus dem Vorrat eine Punktetafel gelegt. Auf ihr befinden sich die Felder für die später dort abzulegenden Gangster.

Die Namen der Stadtviertel befinden sich auch noch einmal auf den "Bezirkskarten", die zunächst gemischt werden. Jeder Spieler zieht nun zwei dieser Karten und setzt direkt jeweils einen seiner Gangster auf das erste Sammelfeld der entsprechenden Punktekarte im gezogenen Viertel. In das Viertel, welches vom Spieler als erstes gezogen wurde, wird das Auto der eigenen Spielfarbe platziert.

Nachdem nun alle Mitspieler so verfahren sind, werden die Bezirkskarten erneut gemischt und die oberste schließlich aufgedeckt. Das Viertel, das dort verzeichnet ist, bekommt die erste von acht "x2"-Markierungen. Hier zählen die Punkte nun doppelt.


Machtkampf in einem Viertel
 
   
Im Hafenbecken können Gegner auf sizilianische Weise entsorgt werden.
   

Zu den Punkten: Auf jeder Punktekarte steht eine Punktekombination in der Art 5/2/1/4. Dies bedeutet bei der Abrechnung für unser Beispiel, dass derjenige, der am meisten eigene Gangster in dieses Viertel setzen konnte. 5 Punkte erhält. Der Zweitplatzierte erhält 2, der Dritte 3 und der vierte wieder 4 Punkte.

Wie man sieht, ist es nicht immer von Vorteil, mehr Gangster in einem Viertel zu haben als andere. Häufig macht derjenige mehr Punkte, der weniger Gangster platzieren konnte, als seine Gegner. Enthält die Kombination ein Fragezeichen, wird für dieses bei der Abrechnung eine Casinokarte gezogen (unterschiedliche Punktewerte).

Aber wie kommen die Gangster nun in die Viertel? Ganz einfach: Sobald ein Spieler an der Reihe ist, kann er entweder im Viertel, in dem gerade sein Auto parkt, einen eigenen oder fremden (zuvor aufgenommenen) Gangster ablegen (auf den Punktekarten immer angelegt an den zuletzt platzierten eigenen oder fremden Gangster) oder einen fremden Gangster entfernen und ihn in sein Auto laden. Dabei ist jedoch immer nur Platz für genau einen Gegner-Gangster.

Die Alternative: Er setzt eine Bewegungskarte ein und zieht mit seinem Auto die entsprechende Zahl an Feldern in ein anderes Viertel (immer auf die möglichen Wege achten!). Die eingesetzte Karte wird nun umgedreht und ist vorerst nicht mehr zu gebrauchen.

Sobald jedoch alle drei Bewegungskarten verbraucht sind, wird eine Bezirkskarte umgedreht. Zeigt sie einen (mittlerweile in den Stapel eingemischten) Polizisten, passiert nichts. Zeigt sie ein Viertel, wird eine "x2"-Markierung auf das Viertel gelegt. Dies passiert im Spielverlauf ingesamt 8 mal (acht "x2"-Markierungen liegen bei). Die drei Bewegungskarten werden nun aufgedeckt und sind für den Spieler wieder einsatzbereit.

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Zusätzliche Spielelemente sind die "Sonderausrüstungen", die man sich im Hafen besorgen kann: So gibt einem der "Kofferraum" mehr Platz für fremde Gangster im eigenen Auto, die "Tommy Gun" ermöglicht es, Gangster aus Nachbarbezirken ins Auto zu laden, bei der "Tür" dürfen gleich 2 Gangster auf einmal abgelegt werden usw.

Fährt ein Spieler zum "Hafen", kann er dort fremde Gangster für immer im Wasser versenken und sich zudem eine neue Sonderausrüstung auswählen, die eine eventuell bereits vorhandene vom Tableau verdrängt.

Sobald alle acht "x2"-Markierungen auf die Viertel verteilt wurden, erfolgt der "Tag der ersten Abrechnung". Viertel für Viertel werden nun die Punktekarten kontrolliert und nach dem oben beschriebenen Punkteschema abgerechnet.

Sollten mehrere Spieler eine gleiche Anzahl an Gangstern in einem Viertel vereint haben, so zählt immer der zuletzt hinzugekommene Gangster als "bester", der Vorgänger als zweitbester usw.  Die so genannten Einflussmarker in den Spielerfarben, werden am Spielbrettrand jeweils um die entsprechend verdiente Punktzahl vorgezogen. Ziel sollte es also immer sein, möglichst in doppelwertigen Bezirken mit seinen Gangstern die für die Höchstpunktzahl nötige Platzierung zu erreichen.

Nachdem alle Viertel ausgewertet wurden, werden die Bezirkskarten neu gemischt, die "x2"-Markierungen ebenfalls wieder entfernt und schließlich noch neue Gangster an die Spieler verteilt.  Die bereits in Runde 1 verteilten Gangster bleiben selbstverständlich in den Vierteln liegen. Nun beginnt Runde 2 nach den gleichen Spielregeln wie Runde 1. Sobald wieder alle "x2"-Markierungen ausliegen, erfolgt der "Tag der zweiten Abrechnung"; nach einer wiederholten Runde schließlich der "Tag der dritten Abrechnung".

Wer nach der dritten Abrechnung seinen Einflussmarker am weitesten auf dem Spielfeldrand nach vorn bringen konnte, ist der "größte Gangsterboss Chicagos". [ih]

Vielen Dank an AMIGO für ein Rezensionsexemplar!

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
stimmiges Material
abwechslungsreich
trickreiche Punktewertung
ENDE
  MINUS:
MINUS:
geringer Aktionsradius
Kleingliedrigkeit der Spielzüge
Spielplan unübersichtlich
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Eines muss vorweg gleich einmal lobend erwähnt werden: Die Atmosphäre ist durch das gute Spielmaterial sehr gelungen. Die "Story" ist auch sehr stimmig. Das Spielprinzip an sich ist für Taktiker recht interessant: Schließlich ist die Punktevergabe stets beeinflussbar, auch wenn manchmal der Glücksfaktor (das zufällige Ziehen der "x2"-Markierungen oder die Casinokarten) etwas störend bei einer Strategieentwicklung sein kann.

Der eigentliche Spielablauf aber offenbarte bei unserer Testgruppe ein paar Schwächen: Kritisiert wurde der sehr geringe Aktionsradius eines Spielers, der an der Reihe ist: Nur 1 Aktion ist pro Spielzug (ggf. unter Berücksichtigung der Sonderausrüstungen) erlaubt; also entweder NUR Felder weiterziehen oder NUR 1 (max. 2) Gangsterklötzchen aufnehmen bzw. ablegen. Natürlich kommt jeder Spieler so wieder schnell an die Reihe; bei einem strategischen Spiel hätten wir uns aber an dieser Stelle etwas mehr Freiheiten gewünscht. So stockte der Spielspaß unserer Gruppe leider, da das Spiel im Grunde gar keine allzu großen Vorausplanungen erlaubt - denn das Blatt kann sich beim nächsten Gegnerzug schon wieder komplett wenden.

Weiterer Kritikpunkt beim sonst optisch sehr hübschen Spiel: Die roten Verbindungen der einzelnen Viertel sind etwas schlecht zu erkennen, da die vielen eingezeichneten weißen Straßen zwar zur Atmosphäre beitragen, aber nicht spielrelevant sind und damit eher zur Unübersichtlichkeit führen.

Zusammenfassend können wir "Gangster" nur eine bessere Durchschnittsnote geben, da es zwar einerseits durch die verschiedenen möglichen Aktionsarten genügend Abwechslung und zudem eine innovative Punktevergabe beinhaltet, uns die Klein-Gliedrigkeit der Spielzüge dann aber doch einen wichtigen Anteil vom Spielvergnügen bei einem durchaus komplexen Spiel dieser Art nahm. Hätte man hier pro Spielzug mehrere Kombinationsmöglichkeiten, wären dem Spiel eine höhere Wertung sicher gewesen. Fans von strategischen Spielen sollten aber auf jeden Fall eine Probepartie wagen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
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